중국어 학습에 대한 사회적 관심과 시장이 확대되고 스마트폰 어플리케이션을 기반으로 한 스마트러닝이 교육의 새로운 패러다임으로 자리 잡으면서 중국어 교육을 위한 어플리케이션의 연구와 개발도 활발해지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 멀티미디어 구현 특성과 사용자 인터렉션 기능을 활용하여 기초적인 중국어 한자를 학습할 수 있는 '중국어 교육용 기능성 어플리케이션'을 설계하고 프로토타입을 구현하여 제시하였다. 중국어 한자 표현, 발음 청취, 음성 녹음 및 비교 청취, 관련 내용 학습, 테스트 등의 기능을 간편한 사용자 인터페이스로 구현하였다. 향후 연구에서는 중국어 회화에 적용될 수 있는 사용자 인터페이스와 학습자 개인별 평가 지수 등을 통해 추가적인 도구 없이도 효과적인 학습이 가능한 프로토타입을 개발할 것이다.
컴퓨터게임은 플레이어의 연속된 인터랙션에 의하여 시나리오가 진행되는 서사구조를 갖는다. 게임 플레이의 핵심인 인터랙션은 그 자체로 스토리텔링이라고 볼 수 있으며 그것은 또한 인터페이스에 의하여 구현된다. 컴퓨터게임의 UI는 플레이어와 게임과의 소통을 위한 도구로서 사용상의 편리함을 중심으로 디자인되어 왔다. 그러나 게임의 궁극적인 목표인 재미를 심화시키기 위해서는 심리적인 측면에서 게임 세계관에 대한 감정의 동기화가 필요하다. 이러한 감정이입을 효과적으로 유도하기 위한 방법으로써 본 연구에서는 플레이어의 인터랙션이 최초로 발생하는 UI에 스토리텔링의 적용을 시도하였으며, 그 결과를 캐주얼 MMORPG UI 디자인으로 제시하였다.
This paper examines the advertisements for mass-produced women's clothing, which appeared in the 1980s issues of the fashion magazine Wolganmeot. This study explores the communicative aspect of fashion advertisements of the 1980s as a platform for complex and dynamic interactions between fashion brands, female consumers, and the rapidly changing social, cultural, and economic conditions of the period. The research focuses on advertisements in the formal and character casual categories that targeted young, urban, and career-seeking women. Based on the analysis of the visual and textual elements of the advertisements from a pragmatics perspective, this paper concludes that fashion brands sought to highlight an 'intelligent', 'urban', and 'individualistic' image of women. It also proposes that the prevalence of assertive and straightforward textual elements, copies, indicates the efforts of fashion brands to stabilize and reinforce the advertising messages in the fast-evolving landscapes of the fashion industry and changing consumption habits.
This study selected fashion brands claiming to advocate feminism to analyze their characteristics and female images. For the study's data, online foreign feminist fashion brands were sifted from March 2017 to January 2018 and 28 clothing brands were selected. The study's results show that feminist fashion brands aim at the demassification and individualization of fashion products to be more inclusive of individuals' physical characteristics and diversity. Additionally, feminist brands entice consumption through communication and participation in online communities and through the value of social coexistence. The essential female image produced by feminist fashion brands deconstructs a socially idealized female image and expresses a sense of self-body positivity. In turn, the concept of self-body positivity is communicated through natural images of independent women with distinct identities based on differences in race, culture, and sexual orientation. Moreover, feminist fashion brands produce social images featuring independent women using active wear to engage in social activities. Casual wear is also used to reflect active women, while mannish looks and power suits express women's social status and professional abilities. Ultimately, these offer functionally active and rational images, combined with female images featuring long hair and makeup. Yet another type of female image seeks to create a new vision of women as diverse due to their various cultures, countries of origin, races, and individual tastes. These new images express women's physical differences, distinct identities, and diversity while simultaneously deconstructing pre-existing forms of clothing.
Journal of information and communication convergence engineering
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제19권4호
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pp.234-240
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2021
As the number of pet dog-related businesses is rising rapidly, there is an increasing need for reliable pet dog health information systems for casual pet owners, especially those caring for older dogs. Our goal is to implement a mobile pre-diagnosis system that can provide a first-hand pre-diagnosis and an appropriate coping strategy when the pet owner observes abnormal symptoms. Our previous attempt, which is based on the fuzzy C-means family in inference, performs well when only relevant symptoms are provided for the query, but this assumption is not realistic. Thus, in this paper, we propose a hybrid inference structure that combines fuzzy association memory and a double-layered fuzzy C-means algorithm to infer the probable disease with robustness, even when noisy symptoms are present in the query provided by the user. In the experiment, it is verified that our proposed system is more robust when noisy (irrelevant) input symptoms are provided and the inferred results (probable diseases) are more cohesive than those generated by the single-phase fuzzy C-means inference engine.
Ubiquitous 시대의 도래와 함께 RFID는 Ubiquitous 기술의 핵심적인 역할을 담당하고 있으며, RFID를 읽고 판독하는 단말기의 개발 역시 매우 중요한 기술개발 분야로 대두되고 있다. 본 논문에서는 RFID중 현재 교통카드, 신용카드 등에서 많이 사용되고 있는 13.56Mhz RFID와 보안회사에서 사용하고 있는 125Khz의 인프라를 그대로 사용할 수 있고, TCP/IP 통신을 통해 위치파악, 출입통제, 보안통제 등의 응용이 가능한 하드웨어 시스템을 개발하였다. 기존의 로컬 RFID 방식은 기업체 내에 별도의 서버를 두어 운영하기 때문에 관리문제, 기술문제 등의 애로사항이 빈번하게 발생하는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해소할 수 있도록 TCP/IP로 중앙관리 서버에 연결되는 RFID multi reader를 개발하여 보안통제가 가능하도록 하였고, RFID 인프라의 설치, 이전 및 관리 등이 용이하도록 하였다.
The purpose of this study are to examine the supply chain management (SCM) actiities of apparel manufacturers and then to investigate the relation between apparel manufacturers' SCM activities and their major textile suppliers' and retaileers' characteristics. The data was collected from the apparel manufacturers categorized into the six product areas - woman's formal dress(30%), boy and girl's casual wear (30%), man's formal dress(15%), sports and golf wear(10%), inner wear (10%) and infant & children's wear(5%) - headquartered in Seoul, by quota convenience sampling during August 14-September 4 in 2003. From 150 questionnires of delivery, 125 were collected and 123 from 64 manufacturers were used for analysis. The SPSSWIN 10.0 was used for frequency analysis, descriptive statistics analysis, factor analysis, reliability analysis and canonical correlation analysis. the results of the study are as follows : (1) The SCM activities of apparel manufacturers showed that the activity levels of the factors of information systems ans understanding of demand characteristics were ranked on top while the activity level of collaborative partnership factor was lowest. (2) As the level of SCM activities such as communication and exchange of opinion, and commitment and leadership of a top management became higher, the elements of delivery performance, interest in total cost and relationship of the textile suppliers were more improved. (3) The SCM activities such as communication an exchange of opinion, intgrated management organization, management flexibilty, and collaorative partnership contributed for improvement of collaborative relationship with retailers.
본 연구에서는 혁신확산이론을 기반으로 스마트폰 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 또한 인구통계학적 특성을 이용하여 아이폰 사용자와 안드로이드 플랫폼 사용자 그룹의 충성도 차이가 있는지를 비교하였다. 예측변수로는 혁신확산이론에서 제시된 혁신성과 편리성, 경제적 비용, 사회적 영향, 커뮤니케이션 채널, 적합성 그리고 복잡성을 선택하였다. 연구대상은 부산 경남지역에 거주하는 스마트폰 사용자 278명이며 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수들 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과 복잡성을 제외한 스마트폰 지속사용의도와 충성도에 이르는 모든 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
바스티앙 비베스(Bastien $Viv{\grave{e}}s$)는 프랑스 그래픽노블의 대표주자로 손꼽히는 작가이다. 본 연구에서는 바스티앙 비베스 작품 "그녀들", "염소의 맛", "내 눈 안의 너"를 통해 그의 작품 세계의 특성을 연구하고, 작품 속에 나타나는 소통의 미학을 살펴보고자 한다. 그의 작품에서 주로 그려내는 것은 청춘의 사랑과 남녀 간의 소통, 즉 사랑에 빠진 남녀 사이에 소통이 어떤 중요한 의미를 지니는지에 대한 이야기이다. 1984년생인 젊은 작가는 사춘기를 지나고 청소년에서 청년이 되어 성인으로 거쳐 가는 과정에 걸쳐진 청춘 남녀의 풋사랑의 이야기를 본인과 본인 주변인의 이야기를 하듯 일상적인 어투로 그려내고 있다. 독특한 경험담이나 특출한 인물의 이야기를 들려주는 "타인"의 이야기가 아닌 "나"의 이야기를 그림으로써, 평범한 일상을 단순한 이야기 구조로 풀어나가며 독자와 감정을 교류하고, 열린 결말을 제공하여 독자와 감정을 소통해 나간다. 작가는 독자와의 감정 소통에 성공한 듯 보이지만, 결국 세 작품 속 남자주인공들은 여자주인공을 이해하지 못하고, 그녀와의 소통이 제대로 이루어지지 않은 채 당황스러움 속에 어리둥절하게 남겨진다. 바스티앙 비베스는 본인의 서투른 경험을 토대로 이루어진 사랑에 대한 세 작품을 통해서 남자와 여자 사이의 소통에 대해서 이야기하고 있다. 그에게 사랑에 대한 이야기는 결국 남녀 간의 소통의 이야기인 것이다.
본 연구에서는 모바일 정보기기의 콘텐츠 디자인을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 '사용자감성모델'을 풀 컬러 화상의 색상성분추출을 통하여 자동적으로 생성하는 방법을 제안하고, 평가실험을 통하여 시스템의 타당성을 검증하였다. 시각적 감성 유발 자극으로 100장의 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 48명의 실험 참가자를 대상으로 감성평가실험을 실시하였다. '사용자감성모델'의 신뢰성을 검증하기 위해 먼저 시스템이 검색한 이미지 속에 정답 이미지가 출현하는 재현율(Recall ratio)을 구하였다, 다음으로 시스템이 산출한 순위와 피험자가 평가한 순위 사이의 상관분석을 실시하였으며, 마지막으로 시스템이 산출한 상/하위 순위를 이용하여 Paired Samples t-test(2-tailed)분석을 실시하였다. 분석결과 전체 감성어에 대한 평균 재현율은 62.1%로 양호하게 나타났으며, 상관분석에서도 전체 감성어들이 정적 상관을 보이고 있는 것으로 나타났다(p<.01). 또한 Paired Samples t-test(2-tailed) 분석결과 'Casual'를 제외한 모든 감성어들에서 상위 이미지가 더 적합하며 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다(t(9)=5.528, p<.05). 이와 같은 연구결과로부터 색상정보만으로 구축한 '사용자감성모델'이 상업공간의 이미지와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 반영할 수 있는 효율적인 방법인 점을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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