• 제목/요약/키워드: Cartoons

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중국 게임 코스프레(cosplay) 사진 연구 - '칠미조(七味zoe)'를 중심으로- (Analysis of Chinese Game Cosplay Photography - Focused on 'Qiwei Zoe' -)

  • 타오진;이상은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.470-478
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    • 2017
  • 코스튬 플레이는 디지털 게임이나 만화, 애니메이션 속의 등장인물 또는 캐릭터의 외형적인 모습이나 행동을 모방하는 행위이다. 최근 중국에서 애니메이션, 게임의 영화화로 코스프레 문화가 확산되었고 이에 따라 캐릭터를 코스프레 하는 코서들이 증가하고 있다. 칠미조는 중국의 코스프레 사진작가로 코스프레 문화의 특징을 깊게 이해하고 이를 실질적으로 반영한 작품으로 코서들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 코스프레 사진의 상업적인 측면뿐만 아니라 문화예술적 가능성을 제시하여 중국의 코스프레 사진 분야에서 중요한 사진가로 인식되고 있다. 본 논문은 칠미조가 어떠한 촬영 방식으로 원작의 내용을 재구현했는지 살펴보았다. 분석 결과 칠미조는 과도한 후기 작업을 피하고 캐릭터의 초현실적인 이미지를 현실감 있게 촬영했다. 캐릭터의 이미지를 형상화하는 소품을 활용하거나 특정 행위를 강조했고 원작의 배경과 유사한 야외 촬영지를 다양하게 활용했다. 연구 결과를 바탕으로 중국 코스프레 사진의 예술적 가능성을 구현하기 위한 창작 방식에 대해 논의하였다.

최적화 기반 영상 역양자화 (Image Dequantization using Optimization)

  • 최민규;김태훈;안종우
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권7호
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    • pp.296-303
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    • 2007
  • 색상 양자화는 각 픽셀의 색을 가장 가까운 대표색으로 치환함으로써 결과 영상을 단일 색상 영역들로 분할한다. 따라서 색상 양자화된 영상에서는 연속적이며 세부적인 색상 변화가 사라지게 된다. 본 논문에서는 색상 양자화 방법에 대한 선행 지식 없이 이러한 색상 변화를 자동으로 또는 대화적으로 복구하는 새로운 영상 역양자화 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 입력 영상의 단일 색상 영역들 중에서 어떤 영역들끼리 결과 영상에서 연속적인 색상 변화를 가져야 할 것인지 식별한 후, 대표색을 유지하면서 이음새 없이 매끄럽게 연결한다. 또한, 대화형 브러시를 이용하여 어떤 영역들을 매끄럽게 연결할 것인지 또는 분리할 것인지 추가적으로 명시할 수 있게 한다. 사진, 만화, 예술적 삽화 등의 다양한 예제에 대한 실험을 통하여 제안한 영상 역양자화 기법의 유용성을 보인다.

공포만화의 잔혹성에 관한 연구 : 이토준지의 <토미에>를 중심으로 (Study on Cruelty in the Horror Comics : Focusing on of Ito Junji)

  • 안소미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.19-33
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    • 2011
  • 만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.

동아시아 근대만화의 특징 (Feature of East Asian Modern Comics)

  • 윤기헌;권기덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.152-160
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    • 2010
  • 근대만화의 출발점은 만화의 기본적인 형태 즉, 글과 그림의 완전한 결합 형태로 풍자화의 전통에서 출발했으며, 동아시아 3개국은 근대미술과 서양의 새로운 서구의 만화형식인 카툰과의 결합을 통해 '만화'라는 매체가 본격적으로 자리 잡기 시작했다. 각 나라에 사정에 맞게 진화된 근대만화는 초기 체제와 외세, 그리고 내부 부패에 관한 풍자로부터 점차 일반 민중의 계몽의 수단으로 발전해 왔다. 그러나 체제비판은 탄압으로 이어졌고 근대 동아시아를 둘러싼 제국주의의 발호로 이들 나라의 근대만화는 모두 체제선전, 전쟁참여, 식민찬양 등의 과정을 겪어야만 했다. 세계만화의 큰 부분을 근대에서 현재에 이르기까지 상당부분을 과점하고 있는 동아시아의 만화의 토대가 바로 근대만화에서부터 출발하고 있으며, 따라서 근대 동아시아 만화가 가지는 특징들은 그런 의미에서 매우 의미가 크다 하겠다.

뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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대중문화의 전위 언어로서 프린트 (Prints as Avant-garde Language of Mass Culture)

  • 임영길;김숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.181-192
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    • 2009
  • 현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.

웹코믹스의 메타표현에 관한 연구 (Studies of Meta-Expressions in Webcomics)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.211-221
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    • 2009
  • <만화의 메타표현>이란, 만화 그 자체로 언급되는 만화 표현으로 만화라는 표상체계의 특질과 한계를 가장 본질적으로 보여주는 표현이라고 말할 수 있다. 예를 들면, 작가로 생각되는 인물이 만화 속에 등장하여 독자에게 직접적으로 만화임을 인식시키는 경우와 컷과 컷을 나누고 있던 궤선이 변형 또는 파괴되거나 다른 것으로 비유됨으로써 만화를 구성하는 컷이 물질적인 존재라는 사실을 독자에게 알려주는 경우가 대표적이다. 지금까지의 만화비평 연구의 어프로치들은 대부분 컷과 말풍선의 사용법, 글과 그림의 관계라는 2차원적인 만화표현방식에 착목하여 만화에 대한 외형적 분석이 이루어졌다. 본 연구에서는 이러한 외형적 성과를 바탕으로 온 오프라인 만화에 표현된 메타표현에 대해 알아보고자 한다. 만화의 메타표현에 대한 연구는 만화라는 장르의 표현형식을 검토하는 매우 흥미로운 주제로 인터넷에서 보이는 웹코믹스의 구조에 대한 보다 본질적인 이해를 도모할 수 있으며 매체상의 표현영역 확장에도 그 근거를 제시할 수 있다고 사료된다.

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과학만화 독서가 초등학생의 과학 흥미도, 학업성취도 및 과학적 태도에 미치는 영향 (The Effect of Science Cartoon Reading on the Levels of Interest in Science, the Academic Achievements and the Scientific Attitudes of Elementary Students)

  • 송지정;이형철;유병길
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.581-592
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    • 2013
  • Various data and methods are necessary to help students understand the science subject, and have interest in it. Most students like cartoons, and more easily memorize their contents. The purpose of this study was to verify the effects of science cartoon reading on the academic achiements, the levels of interests in science and scientific attitudes of elementary students The study subjects were four classes of the 6th grade of G elementary school in U city. Two classes were experimental group and the others were comparison group. The students of the experimental classes were encouraged to read science cartoon related to class contents at the beginning and ending for 5 minutes respectively in instructional time. And those of the comparison classes received general science lesson. The results of this study were as follows. First, the experimental classes encouraged to read science cartoon marked higher average score than comparison classes in post-test and the difference was meaningful (p<.05). This meant science cartoon reading treatment had the effect of improvement of the levels of interest in science of student. Second, the experimental classes marked higher average score than comparison classes in post-test but didn't show meaningful difference. This meant science cartoon reading treatment didn't have the effect of improvement of academic achievement of students in our study. Third, the experimental classes marked higher average score than comparison classes in post-test and showed the meaningful difference(p<.05). This meant science cartoon reading treatment had the effect of improvement of scientific attitudes of students. From the results thus far, we could tell that science cartoon reading had positive effects on the levels of interest in science and scientific attitudes of students in our study.

학령전 아동을 위한 호흡기전염병 예방 프로그램의 개발 및 효과에 관한 연구 (A Study on Health Education Program Development of Respiratory Communicable Disease Prevention for Preschool Children and the Measurement of It's Effects)

  • 김일옥
    • Child Health Nursing Research
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    • 제10권1호
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    • pp.66-79
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    • 2004
  • Purpose: The purpose of this study were to develop a respiratory communicable disease prevention program for preschoolers and measure it's effects. Method: The respiratory communicable disease prevention program for preschoolers consisted of texts, cartoons, photographs, discussions, demonstrations, puzzle games, die games, compensation/reinforcement, and token economy which were directed under the systematic design of instruction by Dick %amp; Carey. This study was a quasi experimental study under the nonequivalent control group with pretest-posttest design. The subjects of this study were 45 preschool children who are attending 3 different district nursery schools and they were matched by the age, pretest knowledge, and pretest behavior. The instrument used in this study was criterion referenced test items that were developed by a researcher for evaluating the subject's knowledge, attitude, and behavior about respiratory communicable disease prevention. A pretest was administered a week before treatment. Experimental group Ⅰ was administered by the treatment of respiratory communicable disease prevention program. Experimental group Ⅱ was administered by above program with token economy program. The posttest was conducted on the eighth day. The third test for behavior was completed 15th day. To determine the effect of the program, the data were analyzed by the SAS 6.12 program with Kruskal Wallis test, ANCOVA, ANOVA, Duncan's test and paired t-test. Result: 1) There was a significant difference in knowledge between the experimental groups and control group(F=5.89, P=0.0197). 2) There was a significant difference in attitude between the experimental groups and control group(F=3.29, P=0.0469). 3) There was a non-significant difference in behavior between the experimental groups and control group(F=0.00, P=0.9512). 4) In the experimental groupⅡ, there was highly significant increase in behavior after token economy(t=4.5252, P=0.0005). Conclusion: It was found that the respiratory communicable disease prevention program for preschool children was effective in changing the preschoolers' knowledge and attitude on the respiratory communicable disease prevention, but not enough for changing the preschoolers' behavior. Token economy was improved as an effective and strong method for inducing desirable changes of preschoolers' behavior.

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현대 패션에 나타난 Eroticism 에 관한 연구-초현실주의와 팝 아트의 Eroticism을 중심으로

  • 이효진
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.111-130
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    • 1994
  • The purpose of this study was to illuminate eroticism represented din modern fashion. Art based on sex is very important like all of the other cultural values. But we feel that erotic art, neglected, suppressed , and persecuted for centuries, has an important contribution to make to the understanding of art, the social history of mankind, and human happiness and progress. It is our deep personal conviction that erotic art serves important social and therapeutic functions. Erotic art expresses the demand for sexual freedom-a freedom vital to individual happiness and mental well-being, And sexual freedom, in turn, cannot exist without a high degree of political and economic freedom as well. In that sense , erotic art came a truly revolutionaly message ; it demands no less than extension of freedom , not only in the sexual are, but in every sphere of social life. What is eroticism \ulcorner Eroticism must be distinguished from a mere animal reproduction . Eroticism is deeply rooted in the cultural tradition of myth, religion , customes and art. It also has a close relationship with psychological activities of our life. Eroticism is a kind of psychological revolution in the development of human civilization. Eroticism is related to different kinds of art, which express internal spirit of human especially Surrealism. Surrealism is above all a movement of the conquest and deepening of the unconscious. The exploitation of Freud's discoveries opended a new, practically unlimited path for artistic studies to Surrealism . Especially all theory of mental psychoanalysis a affected artists greatly in western art, Freud was appraised highly on his achievements by art critics in art history on his achievements by art critics in art history. As far as erotic subject matter was concerned, Surrealism provided a means of presentig it. Pop Art is not actually a movement , born at a specific time and place, nor is it an easy concept to define. The term first appeared in Great Britain during the fifties, when it referred, particularly in the decorative arts, to an inclination to go back and imitate the stereotyped images of the mass media : film, advertising , cartoons, and other popular consumer products. The eroticism expressed in Pop Art calls the modern's attentions to their devastated minds, taking advantage of the commercialized sex. Fashion has developed constantly reflecting the spiritual aspiration and social and cultural phenomona of man , and artistic steam. Eroticism in fashion is the style which expresses the internal meanings of sexuality through the texture, color, pattern , silhouette etc.

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