본 논문은 방송현장에서 TV중계차와 EFP카메라 또는 ENG카메라간의 카메라 케이블 연결이 방송프로그램 제작시 여러가지 장애물과 거리에 한계가 있어 자유로운 카메라 촬영활동에 불편을 주고 있는바, DVB-T방송에서 사용하는 무선영상 전송장치와 수신장비를 제작하여 본 연구에 응용하는 사례로, 야외는 물론 실내에서도 카메라 촬영활동이 자유스러운 "Wireless 카메라 영상전송 시스템"의 개발을 목표로 하였다. 본 연구는 연구접근이 용이한 아날로그 콤포지트 영상신호 출력을 갖는 카메라와 이 영상신호를 압축하는 MPEG-2시스템, COFDM 전송방식을 이용하는 영상전송시스템으로 제작실험하게 되었으며, 그 결과 영상 및 전송장치에 대하여 양호한 QoS값을 얻게 되었으며, 본 실험을 통해 TV방송제작 현장의 활용은 물론, 무선 CCTV 장치산업의 적용 할 수 있는 가능성을 갖게 되었다.
본 논문에서는 ATSC(Advanced Television System Committee) Mobile DTV에서 신뢰성이 보장되고 빠른 시간 안에 재난정보가 수신될 수 있도록 하는 재난방송 시스템을 제안한다. 미국에서 현재 사용되고 있는 Cable용 재난 표준인 EAM(Emergency Alert Message)을 기반으로 프로토콜을 정의 하였으며, 가장 신속하게 재난정보가 전달 될 수 있도록 성능측정을 하여 최적의 방법을 제안하였다. 기존 미국식 방송규격인 ATSC legacy 시스템에 영향을 전혀 미치지 않으며 모바일 방송을 전송할 수 있도록 하는 ATSC Mobile DTV는, 전원에 구애받지 않고 재난방송을 전달할 수 있는 효과적인 매체라는 장점과 함께 미국 전역뿐만 아니라 ATSC규격을 채택한 다양한 국가에서 적용이 가능하다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
디지털 다매체 다채널 시대를 맞이하여 인터넷, 케이블, 그리고 위성방송 및 IPTV 등의 뉴미디어의 성장으로 지상파 방송은 시청률 저하와 함께 광고비 또한 급격히 하락하고 있다. 이러한 상황에서 지상파 TV에 중간광고를 도입하자는 의견이 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 중간광고 도입이슈에 대해 일반인과 전문가의 인식을 비교함으로써 중간광고 도입에 대한 타당성을 검토하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 연구결과 지상파 TV에 중간광고를 도입하자는 의견에 대해 일반인과 전문가들 사이에 인식차이가 높게 나타났다. 이러한 중간광고 도입의 타당성 자료는 향후 중간광고 제도시행에 대한 근거를 제공해 줄 것으로 기대한다.
최근 디지털 방송 분야는 네트웍, 디지털 켄텐츠, 그리고 멀티미디어 등의 다양한 첨단 기술에 의하여 우리나라의 정보화를 가속시키고 산업적으로도 경쟁력의 중심이 되는 역할을 하여 산업 성장의 기반이 되고 있다. 본 논문에서는 가정 내의 케이블 TV망을 기반으로 방송신호와 동일한 고품질 RF 신호를 출력하여 각 방의 디지털 TV에서 별도의 장치 없이 디지털 TV 수신이 가능하도록 한 가정용 디지털 방송 녹화 및 송출을 위한 홈 스트림 스테이션을 개발하였다. 홈 스트림 스테이션은 방송 중에서 사용자가 지정된 방송 신호를 수신하여 저장하고 있다가 원하는 시간에 녹화된 프로그램을 RF신호로 바꾸어서 가정내의 케이블 TV망에 송출한다. 그러면 각방에 있는 디지털 TV에서는 방송사업자가 제공하는 방송신호와 동일하게 수신 채널만 선택하여 주면 스트림 스테이션에 저장되어 있는 방송프로그램을 볼 수 있다. 또한 국내 IP-STB(Set Top Box)에도 가정내의 네트워크를 활용하여 고품질의 디지털 방송 컨텐츠를 제공할 수 있도록 하기 위하여 본 기술개발의 스트림 스테이션에서는 LAN을 통한 네트워크 인페이스를 지원하도록 개발하였다.
본 연구는 유료방송시장 규제에 적용되는 공익성 개념을 고찰하고 유료방송시장을 규제하는 주요 방송 정책의 기조를 분석하였다. 지상파 방송의 공적 책무로 논의되는 다양성, 지역성, 품질 등의 방송의 공익성 개념은 유료방송산업이 발전하면서 보편적 접근, 공정 경쟁 및 소비자 보호로 확대 되었다. 하지만 공익성의 가치가 법제와 정책에 어떻게 반영될 것인가에 대한 구체적인 실천방안이 부족했으며 공익성과 산업성의 조화라는 가치는 제대로 구현되지 못했다. 유료방송 시장을 규제하는 주요 정책은 산업 성장에 대한 큰 그림 없이 추진되었다. 장기적인 청사진이 없는 정책추진은 임기응변식 수직적 규제체계로 이어져 미디어 융합시대의 규제의 정합성 문제가 야기 되었다. 유료방송 정책추진과정에서 공익성과 산업성의 논리는 혼재된 채로 각각 제대로 필요한 역할을 하지 못하거나 과도함이 문제로 지적되었다.
국내 방송 콘텐츠 유통 시장은 1995년 케이블 TV의 등장과 함께 처음으로 형성되기 시작하여 2000년대 들어 한류 영향으로 인한 해외 시장 확대와 함께 급격한 성장을 이루었다. 또한, 최근 들어 IPTV 등을 비롯한 새로운 플랫폼의 등장과 함께 또 다른 도약을 준비해야하는 중요한 시점에 와있다. 이에 따라 본 연구에서는 국내 방송 콘텐츠 시장의 현주소를 보다 종합적으로 살펴보고 그 개선 방안을 논의해 보고자 하였다. 먼저, 국내 방송 콘텐츠의 유통 시장 현황을 살펴본 결과, 여전히 지상파 방송사의 지배적 구조가 두드러지게 나타나고 있었다. 특히, 외주 제작 정책으로 지상파 방송의 외주제작비율이 지속적으로 증가하고 있는 가운데, 방송사와 제작사 간의 거래에 있어서는 불공정 거래나 저작권 귀속 문제로 갈등을 빚고 있는 것으로 나타났다. 또한, 영상물의 해외 유통을 전문적으로 담당하는 독립유통 에이전시는 소수에 그치고 있으며 국내에서의 입지도 크지 않다는 것을 알 수 있다. 한편, 방송 영상물의 해외 수출은 지난 2000년 이후 한류 현상과 함께 급격히 상승하였는데, 아시아 지역에 대단히 편중되어 있으며, 장르 분야도 드라마에 치우쳐 수출 지역과 장르의 제한이라는 문제점을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 향후 유통 시장의 균형을 찾을 수 있는 합리적인 개선 방안을 도출해내는 작업이 무엇보다 필요할 것으로 여겨진다.
최근 많은 TV방송사들은 다채널의 경쟁에서 우위를 지키기 위해 채널브랜드 전략의 일환으로 네트워크디자인(Network Design)에 매우 높은 관심을 가지고 있다. 네트워크디자인이 1997년 국내에 도입된 이래 주요 케이블채널 및 위성채널들은 앞 다투어 네트워크디자인을 방송에 반영하기 시작했다. 그러나 그 연구와 정보가 부족한 이유로 현장의 네트워크디자인 제작은 많은 어려움을 안고 있다. 성공적인 네트워크디자인 실행을 위해서 스타일가이드는 일관된 기획 및 구체적인 제작을 위한 필수적인 과정으로 매우 중요하게 인식되고 있다. 본 논문은 TV채널 이미지 제고를 위한 네트워크디자인의 이론적 체계를 마련하고자 네트워크디자인 스타일가이드를 연구하였다. 먼저 네트워크디자인 개념과 네트워크디자인 스타일가이드의 필요성을 논하였다. 그 다음, 네트워크디자인 스타일가이드의 사례연구를 통하여 주요 구성요소를 체계화하였고 각 요소의 개념을 정의하였다.
공중파 TV방송의 디지털 전환에 따른 막대한 자금이 투여되는 현 상황에서 지상파 방송의 매체 영향력은 신규의 유료 매체인 디지탈 케이블 TV 및 IPTV로 인해 감소될 가능성이 크기 때문에 신규 신성장 동력으로 모바일 TV시장을 확장이 필요하다. 국내 지상파방송 사업자들이 기존의 DMB사업으로 크게 성과를 보지 못하고 있는 실정에서 ATSC-M/H 기술 도입으로 방송 시스템 공급과 모듈의 수요가 증가할 것이 예상되고 있다. ATSC-M/H는 모바일 서비스를 위한 별도의 주파수 할당이 필요 없고 기존 ATSC 시스템에 간섭을 주지 않으면서 동시방송을 수행할 수 있는데, 안드로이드(Android) 휴대단말기 상에서 미국형 모바일 방송 수신 모듈을 개발하고자 한다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼에서 임베디드 시스템이 적용되는 방송 모듈을 휴대 단말기에서 모바일 방송을 볼 수 있는 소프트웨어 모듈을 설계하고자 한다.
As the high-speed internet access market steadily nears its maturity phase, growth is quickly tapering off and competition, intensifying. As a result telecommunications companies are at present faced with the urgent need to evolve away from a growth model based on continuous acquisition of new subscribers. The recent convergence of telecommunication and broadcasting has come about precisely at this transitional period in the telecommunications market, and is perceived by the industry both as a new business opportunity and as a threat. TV-based VOD(Video on Demand), for one, is able to attract new customers desiring multimedia services of superior quality and to lock-in existing customers. Meanwhile, the latest evolution in network development is brightening the market prospect for TV-based VOD. The service has now hit the market, deployed over VDSL networks - a next-generation high-speed internet - and advanced cable modem networks, delivering high-definition DVD-quality videos. TV-based VOD is a service whose deployment is closely linked to the evolution of subscriber networks. According to the forecast produced by the present study, based on the forecast on the post-ADSL market and a survey conducted on VOD, as post-ADSL subscribers increase from 1.53 million in 2003 to 4.44 million in 2004, and 9.87 million in 2006, the percentage of post-ADSL subscribers with intention to also subscribe to a VOD service is expected to rise from 16% to 34% in 2006. Accordingly, VOD subscribers are estimated to increase from 0.24 million in 2003 to 0.98 million in 2004 and to 3.35 million in 2006.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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