• 제목/요약/키워드: CS기반

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증강현실 기반의 수술간호 실습교육 애플리케이션 개발 및 평가 (Augmented Reality-based Surgical Nursing Practice Application Development and Evaluation)

  • 고정연;정애리
    • 융합정보논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.47-56
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    • 2021
  • 본 연구는 증강현실 기반 수술간호 실습 교육 애플리케이션을 개발하기 위한 방법론적 연구로서, 연구과정은 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 구현, 평가의 5단계로 구성되었다. 요구도 분석 결과 나온 세부 항목 중 전문가 집단과 간호대학생 집단에서 공통적으로 요구도가 높은 항목은 수술 기구 항목이었다. 요구도를 기반으로 수술실에서 가장 빈번하게 사용하며 진료과에 구분 없이 보편적으로 사용되는 7가지 분류의 51개의 수술기구를 선정하여 AR Book으로 제작하였다. 증강현실기반 애플리케이션은 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작하였으며, Android OS로 애플리케이션을 빌드하여 대상자가 이용할 수 있도록 하였다. 전문가 평가 결과 전체 평균은 73.4±4.3으로 전체적으로 높게 나타났으며, 학습자 만족도 조사 결과 높은 만족도를 보였다. 제작된 증강현실 기반 수술간호 콘텐츠는 이전의 다른 학습 방법과는 달리 현실성과 휴대성, 접근성, 간편함을 갖춘 새로운 방식의 수술 기구 학습 애플리케이션을 처음으로 개발한 부분에 그 의의가 있다.

전력선통신 기반 음향 시스템 설계 및 특성 분석 (Sound System Design and Characteristic Analysis based on Power Line Communication)

  • 김관규;염경태;김관웅;김용갑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-7
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    • 2008
  • 본 논문은 기존의 음향 시스템이 가지고 있는 시스템 구성의 어려움, 추가설치비용 증가, 비 친화적인 인테리어의 문제점을 해결하기 위한 연구이다. 기존 시스템의 문제점을 해결하기 위하여 전력선통신을 기반으로 새로운 음향 시스템을 설계하고 특성을 연구하였다. PLC 전용칩 INT5500CS을 사용하여 송신기와 수신기를 설계하였으며, 송신부에서 CD PLAYER로 음향 신호를 제공하고 수신부에 스피커를 연결하여 출력하는 음향 시스템을 구성하였다. 구성된 시스템의 특성분석을 위해 USBPre 외장사운드 카드와 PC기반의 음향 측정/분석 프로그램인 Smaart Live 5를 추가 구성하여 실험하였다. 실험 결과, Measurement 신호는 Reference 신호보다 $2{\sim}3$[dB]정도의 낮은 신호레벨을 보였으며, Latency는 16.69[ms]을 확인하였고, Coherency는 고 주파수대역에서 특성이 나빠졌음을 확인하였다. 반면에, Pink Noise 및 특정 주파수 1[kHz], Phase, Magnitude를 확인한 결과 90[%] 이상으로 정상적인 신호의 송수신이 이루어 졌음을 확인하였다. 이러한 결과, 본 고에서 설계한 시스템의 성능이 우수함을 밝혔고, 이를 통해 기존 오디오 신호 전송 시스템의 문제점을 해결하였다.

Foveated Contrast Sensitivity를 이용한 인지품질 기반 비디오 코딩 (Perceptual Quality-based Video Coding with Foveated Contrast Sensitivity)

  • 유지우;심동규
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.468-477
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    • 2014
  • 본 논문은 FCS(foveated contrast sensitivity)를 이용한 인지품질 기반 비디오 코딩 방법을 제안한다. CS(contrast sensitivity)를 이용한 기존의 인지품질 기반 비디오 코딩 방법은 공간주파수에 따라 시각적 인지능력이 달라지는 인간시각체계(HVS, human visual system)의 특징을 이용하여 비디오 압축 시 인지품질의 손상을 최소화하며, FM(foveated masking)을 이용한 방법에서는 HVS의 중심시(central vision) 와 주변시(peripheral vision)의 차를 이용한다. 본 연구에서는, 정신물리학 실험을 통하여 기존의 DCT(discrete cosine transform)기반 JND(Just-noticeable difference) 모델과 FM이 서로 의존성을 갖고 동시에 고려된 새로운 FCS 모델을 제안하였고, 이를 HM10.0 부호화기에 적용하여 인지품질기반 부호화를 수행하였다. 제안된 방법으로 부호화된 영상은 인지품질 관점에서 동일한 화질을 유지하면서 평균 10%의 비트율 감소를 보였다.

식별자 기반 미래 인터넷에서의 요구사항 분석 (Requirements Analysis in ID-based Future Internet)

  • 곽병옥;이상호
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.43-48
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    • 2016
  • 현재의 주소 기반 인터넷은 인터넷의 성장과 더불어 여러 가지 한계를 노출하기 시작하였다. 대부분의 문제는 인터넷에 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 일부 수정하여 해결되었지만 일부 문제는 인터넷의 구조적인 한계로 인하여 해결이 불가능한 것으로 여겨진다. 기존 인터넷의 한계를 원천적으로 극복하려는 식별자 기반 미래 인터넷 연구가 미국과 유럽의 경쟁적 분위기에서 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 대부분의 연구가 특정 분야에서 제한된 영역에 집중되어 추진되고 있다. 미래 인터넷을 위하여는 기존 연구의 특징 및 장점을 수용하고 한계점을 극복하기 위한 요구사항을 도출할 필요성이 있다. 본 논문에서는 식별자 기반의 미래 인터넷 연구들에 대한 특징 및 장단점을 비교 분석하고, 식별자 기반의 미래 인터넷이 가져야 할 요구사항들에 대하여 기술하였다.

바이오피드백 시스템을 활용한 하지근력 강화운동이 지역사회기반 노인의 하지기능과 보행에 미치는 효과 (The Effect of Lower Extremity Muscle Strengthening Exercise using Biofeedback System on Lower Extremity Function and Gait in Community-based Elderly)

  • 박태성;이인숙;장명훈;신명준
    • 융합정보논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.195-202
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    • 2020
  • 본 연구는 바이오피드백 시스템을 활용한 하지 근력 강화 운동이 지역사회기반 노인에게 어떠한 영향이 있는지 알아본 연구이다. 지역사회기반 노인 10명을 대상으로 주 3회, 6주 동안 바이오피드백 시스템(기능적 전기 자극 동반)을 활용하여 운동을 실시하였다. 데이터 분석은 Wilcoxon signed rank test를 사용하였다. 본 연구 결과 신체 기능은 유의하게 좋아졌으나 근력 및 근육량에서는 유의한 차이가 없었다. 노인들도 지역사회기반 ICT 활용 가정 바이오피드백 훈련이 가능하며, 하지 기능 개선을 유도할 수 있음을 확인할 수 있었지만, 대상자수 확대, 성별 구분, 개인 맞춤형 훈련 방식 제공 등으로 보다 명확한 효과를 입증할 수 있도록 추가적인 연구가 필요하다.

게임 기반 메타버스의 사용자 흥미 요인 연구 : <동물의 숲> 사용자 커뮤니티의 토픽 분석을 중심으로 (A Study on Interest Factors of Game-based Metaverse : focused on the topic analysis of user community)

  • 안진경;곽찬희
    • 융합정보논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.

문제해결학습 기반의 소프트웨어 교육에 대한 만족도와 학업 성적의 상관관계 분석 (Analysis of Correlation between Satisfaction and Academic Achievement of Software Education Based on Problem-solving Learning)

  • 이영석;조정원
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.49-54
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    • 2019
  • 대학 교육은 컴퓨팅 사고력 기반의 융합 인재 양성을 강조하고 있으며, 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 강조하고 있다. 본 연구에서는 문제해결학습 기반의 파이선 프로그래밍을 통한 소프트웨어 교육을 실시하고, 이에 대한 만족도와 학업 성적간의 상관관계를 분석한다. 문제해결학습 기반의 소프트웨어 교육을 받는 대학생 143명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 실제 학업 성적과의 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통해 문제해결학습의 만족도와 학업 성적 간에 관련성이 있고, 학업 성적에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 다양한 문제상황을 파악하고 컴퓨팅 사고력을 활용하여 문제를 해결하는 능력은 점점 더 중요해질 것이므로, 대학 소프트웨어 교육은 문제해결학습 기반으로 실시하는 것이 바람직한 방향이 될 것이다.

상용 OS기반 제어시스템 확률론적 취약점 평가 방안 연구 (A Study on the Probabilistic Vulnerability Assessment of COTS O/S based I&C System)

  • 엄익채
    • 융합정보논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.35-44
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    • 2019
  • 본 연구는 즉시 패치가 어려운 상용 운영체제 기반의 계측제어시스템의 취약점 평가 방안 및 시간의 경과에 따른 위험의 크기를 정량적으로 파악하는 것이다. 연구 대상은 상용 OS가 탑재된 계측제어시스템의 취약점 발견과 영향의 크기이다. 연구에서는 즉각 취약점 조치가 힘든 디지털 계측제어시스템의 취약점 분석 및 조치방법을 연구함으로써, 계측제어시스템이 존재하는 핵심기반시설의 전체적인 사이버보안 위험과 취약점을 정량적으로 파악하는 것이다. 본 연구에서 제안한 확률론적 취약점 평가 방안은 즉각적인 취약점 패치가 어려운 상용 운영체제 기반의 계측제어시스템에서 취약점 패치 우선 순위 및 패치가 불 가능시 수용 가능한 취약점의 임계값 설정, 공격 경로에 대한 파악을 가능하게 하는 모델링 방안을 제시한다.

배뇨곤란 대상자 사례기반 교육이 간호 대학생의 단순도뇨 지식, 단순도뇨 자신감 및 단순도뇨 술기능력에 미치는 효과 (The Effect of Scenario-Based Education for Patients with Difficulty Urination on Nelaton Knowledge, Nelaton Confidence and Nelaton Catheterization Skill Ability of Nursing College Students)

  • 안준희;황은숙
    • 융합정보논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.57-63
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    • 2021
  • 본 연구는 배뇨곤란 환자 사례기반 교육이 간호 대학생의 단순도뇨 지식, 단순도뇨 자신감 및 단순도뇨 술기능력에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 본 연구의 자료는 2019년 5월에서 6월까지 수집하였으며 J시내에 위치한 간호대학생 3학년을 대상으로 수행되었다. 간호 대학생 75명을 실험군 37명과 대조군 38명으로 구성하였다. 수집된 자료는 ��2-test, independent t-test와 paired-test를 통해 분석하였다. 분석결과 단순도뇨 자신감(t=4.60, p<.001)과 단순도뇨 술기능력(t=3.46, p=.001)에서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 사례기반 교육이 간호대학생의 단순도뇨 지식에서는 유의하지 못한 것으로 나타났다. 배뇨곤란 사례기반 교육은 단순도뇨 자신감, 단순도뇨 술기능력 향상에 효과적인 교육 중재로 사용될 수 있을 것이지만 단순도뇨 지식에서는 추가적인 연구를 통하여 교육의 효과에 대한 검증이 필요할 것이다.

간호교육에서의 게임기반 학생응답시스템(GSRS) 적용 효과: 학습몰입을 중심으로 (The Effect of Game-Based Student Response System(GSRS) on Nursing Education : Focusing on Learning Engagement)

  • 황지원;김정애;황슬기
    • 융합정보논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.156-166
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    • 2021
  • 본 연구는 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 간호교육에서 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업(실험집단)과 강의식 수업(비교집단)의 학습몰입을 중심으로 비교한 실험연구이다. 2019년 10월부터 2019년 12월까지 일개 간호대학생 211명이 참여하였다. 학습몰입의 두 집단 간의 차이는 t-test를, 관련 요인과는 상관분석을 시행하였다. 비교집단과 실험집단 간 학습몰입의 차이를 분석한 결과, 전체 학습몰입(p=.013), 정서몰입(p=.002)에서 차이를 보였다. 이는 국내 처음으로 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입의 효과성을 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.