• Title/Summary/Keyword: C programming education

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신속한 평가결과를 제공하는 웹기반 프로그래밍 교육시스템 (Web-based programming education system for providing rapid grading result)

  • 류혜정;박소영;심동욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.511-514
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    • 2009
  • 최근 웹은 교육 분야에서 이전보다 더 많이 활용되고 있다. 기존 웹기반 프로그래밍 교육 시스템은 학습자가 언제 어디서나 프로그래밍 과제를 제출한 후 컴파일 오류와 실행오류를 확인할 수 있도록 도와준다. 그러나 기존 시스템에서는 정답과의 일치 여부, 표절검사, 제한시간 내의 제출 여부 등에 관한 세부적인 평가결과를 제공하지 않는다. 본 논문에서는 신속한 평가결과를 제공하는 웹기반 프로그래밍 교육시스템을 제안한다. 이 시스템에서 표절검사는 이전의 학습자가 업로드한 파일만을 대상으로 비교하여 검사하므로, 피드백을 바로 제공할 수 있다. 제안하는 웹기반 프로그래밍 교육 시스템은 실제 약 40명의 학생들을 대상으로 하는 C 프로그래밍 언어 수업에 적용하였다. 제안하는 시스템은 신속한 피드백을 통해 학생들의 참여도를 개선하였다.

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온라인 채점 시스템을 활용한 C 프로그래밍 자기주도학습 과정 분석 (A Study on C Programming Self-Directed Learning Process Analysis Method Using Online Scoring System)

  • 전준호;이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.413-414
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    • 2019
  • 최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 수업시수 문제로 학교 수업시간만으로는 성과를 거두기는 어렵다. 온라인 채점 시스템은 학생의 코드를 평가하고 피드백을 제공해주기 때문에 자기주도적인 프로그래밍 학습에 도움을 줄 것으로 생각된다. 본 연구에서는 온라인 채점 시스템을 사용해서 C 프로그래밍 기초 학습을 한 학생들을 대상으로 학생들의 제출코드와 피드백을 분석하려고 하며, 학생들의 프로그래밍 학습경험과 학습참여도 등을 조사하여 대상학생을 선정하고, 데이터를 수집하였다. 그리고 대상 학생들의 소스코드 및 피드백을 분석하여 자기주도학습 과정을 분석하고, 문제개선의 기초자료로 활용할 수 있음을 제언한다.

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스토리텔링을 활용한 로봇 프로그래밍 수업의 효과 (An Effect of Storytelling-based Robot Programming Class)

  • 박정호;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-222
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    • 2012
  • 21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.

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컴퓨터 알고리즘 교육을 위한 온라인 알고리즘 뱅크 구현 (Design and Implementation of Online Algorithm Bank for Algorithm E-learning)

  • 박우창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • 온라인상에서 교육 내용의 전달은 많은 방법들이 개발되어 있지만 컴퓨터 언어 및 알고리즘의 e-learning과 실습은 웹상에서 프로그램 실습의 어려움으로 인하여 이론과 실습이 병행되지 못하여 왔다. 본 논문에서는 알고리즘을 검색하고 관리할 수 있는 뱅크를 구축하고 실행 인터페이스를 만들어, 학생들이 직접 웹상에서 각각의 프로그램들을 실행시킬 뿐 아니라 프로그램을 수정하여 실행할 수 있도록 하였다. 웹상에서 실습을 통한 알고리즘 뱅크 시스템은 실습 환경 구축과 적응에 대한 어려움을 없앰으로써 컴퓨터 알고리즘 학습에 대한 거리감을 없애는 효과가 있다.

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Development of teaching and learning materials using Arduino and piezo buzzer

  • Lee, Eun-Sang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.349-357
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    • 2020
  • 본 연구에서 저자는 C언어 프로그래밍 교육에서 아두이노를 활용한 교수-학습 자료의 개발 사례를 제시하고자 하였다. 이를 위해 주제 선정-구현 방법 탐색-실험-교수학습자료 제작-수업 적용-개선 등 6단계의 저비용 마이크로컨트롤러 교수-학습 개발 모형을 이용하였다. 본 연구에서는 기존 아두이노 교재에 소개되어 있는 소스 코드와 회로의 구성을 분석한 후, 이를 프로그래밍 교육주제에 맞게 재구성하였다. 또한, 아두이노와 피에조 버저 등의 재료를 이용하여 간단히 회로를 구성하는 방법을 제시하여 회로 구성에 많은 시간이 소요되지 않게 하였다. 이 회로를 이용하여 여러 가지 프로그래밍 내용 요소의 교수-학습 활동에 활용한 사례를 제시하였다. 본 연구는 기존 화면상에서만 확인할 수 있는 C언어 프로그래밍 실습 내용을 직접 실물로 체험할 수 있는 사례를 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다.

EPL 기반의 SW전공자를 위한 프로그래밍 수업 모형에 관한 연구 (A Study on the EPL using Instructional Model of SW Major's Programming Class)

  • 고광일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.891-898
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.

Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 컴퓨팅 사고력과 흥미에 미치는 영향 (Influence of Programming Education Using Unity3D on Computational Thinking Ability and Interest)

  • 이동윤;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.415-418
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    • 2016
  • IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문은 Unity3D 프로그램을 활용한 소프트웨어 교육이 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향을 조사하기 위하여 실험집단과 통제집단을 구성하고 학습자들의 동질성 여부를 확인한 후 실험집단에 Unity3D를 활용한 소프트웨어 교육을 실시하여 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 어떠한 영향을 미치는지 측정하였다. Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 EPL(Educational Programming Language)을 활용한 블록 코딩 소프트웨어 교육과 일반 텍스트 언어인 C언어, Phython, Java와 같은 프로그래밍 언어의 중간 단계로서의 적합성을 제안한다.

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간결한 한글 프로그래밍 언어 "새싹" (A Concise Korean Programming Language "Sprout")

  • 천준석;강도훈;김건우;우균
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권4호
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    • pp.496-503
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    • 2015
  • 현재 사용되고 있는 대부분의 프로그래밍 언어는 영어를 기반으로 제작되어 있다. 이러한 점은 비영어권 국가에서 프로그래밍 언어를 배우는 데 장벽이 된다. 완전하게 자국어로 만들어진 프로그래밍 언어가 있다면 프로그래밍의 교육비용이 많이 줄게 될 뿐만 아니라 학생들도 더 많은 흥미를 느끼게 될 것이다. 그러나 자국어를 바탕으로 한 프로그래밍 언어 설계는 큰 주목을 받지 못했으며 발표된 연구 결과도 많지 않다. 그 원인은 한편으로 프로그래밍 언어가 너무 빠르게 발전하고 있기 때문이며 다른 한편으로는 소스코드보다 프로그램의 효율성이 더 강조되어 왔기 때문이다. 하지만 자국어를 바탕으로 프로그래밍 언어를 설계하는 것은 하찮은 문제가 아니며 특히 프로그래밍 교육 측면에서 매우 중요하다. 사실 한글 프로그래밍 언어 분야에는 적잖은 연구 결과가 있었지만 실제로 한글 언어가 실제로 교육에 사용된 사례는 드물다. 이 논문에서는 배우기 쉬운 한글 프로그래밍 언어인 새싹을 소개한다. 새싹의 간결성을 입증하기 위해 두 개의 실험을 수행하였다. 첫째, 새싹으로 작성된 프로그램과 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램의 크기를 비교하였다. 둘째, 새싹 언어 자체의 크기를 C나 Python 등 널리 사용되는 언어의 크기와 비교하였다. 실험 결과 새싹으로 작성된 프로그램의 크기는 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램보다 평균 10% 더 간결하였다. 또한, 새싹 언어의 크기는 널리 사용되는 언어보다 평균 24% 간결하였다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형 (STEAM Learning Model in Elementary Schools by Applying SCRATCH Programming)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.457-466
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    • 2013
  • STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.

안드로이드 앱 인벤터를 활용한 컴퓨터 프로그래밍 교육 (Computer Programming Education using App Inventor for Android)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.467-472
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    • 2013
  • 스마트폰의 대중화로 이전 어느 때보다 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 반면 대부분의 컴퓨터 관련 학과에서 첫 프로그래밍 언어로 가르치고 있는 C++나 자바 언어는 학생들이 이해하기에 쉽지 않다. 본 논문에서는 컴퓨터 관련전공 학생들의 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대한 관심을 높이기 위한 첫 프로그래밍 언어로써 안드로이드 앱 인벤터를 활용하는 방안과 교육과정을 제시하였다. 교육 분석 결과를 통해 본 교육과정이 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 스마트폰 앱 개발에 대한 자신감을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다.