전자책 리더의 사용자 인터페이스는 매우 다양하여 사용성 문제를 야기하는 주요 요인이 되고 있다. 본 논문에서는 일반적으로 가장 많이 사용되고 있는 6개의 스마트폰용 전자책 리더를 대상으로 기능 설정 옵션과 터치스크린 동작 사용에 관한 사용자 선호도를 조사 분석하여 이를 기반으로 전자책 리더의 사용성을 높일 수 있는 대안을 도출하고자 한다. 기능 설정 옵션에 대한 분석 결과, 배경색 설정은 배경색 아이콘에 사용되는 글자 색상을 함께 명시하고 지원되는 배경색의 종류는 8개가 적절하며, 화면밝기 설정은 화면밝기 설정 바를 이용하여 조정하고, 화면밝기 자동 옵션 기능을 함께 제공하며, 글자크기 조정은 +/- 버턴을 이용하고, 글자모양은 '기본값' 옵션과 함께 10개 정도를 지원하는 것이 이상적인 것으로 나타났다. 페이지 넘김 효과는 효과 없음, 페이지 넘김, 슬라이드, 스크롤, 사라지는 효과 옵션을 제공하고, 페이지 이동 방법은 스크롤바에 의한 이동을 기본으로 하고, 페이지 번호 입력에 의한 이동, 목차 및 책갈피 목록에 의한 페이지 이동의 기능은 반드시 제공하는 것이 바람직할 것으로 나타났다. 전자책 리더 터치스크린 동작 기능에 관한 분석 결과 전자책 리더의 화면 구성은 좌, 우, 중간으로 구분하고 화면 좌측을 짧게 한번 터치하면 페이지의 이전 페이지로, 우측을 터치하면 다음 페이지로 이동하고, 화면의 중간을 터치하면 기능 메뉴가 표시되도록 구성하는 것이 이상적일 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 전자책 리더 사용자 인터 페이스 설계 시에 사용성 향상을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
Objective: The objective of this study is to identify the difference in the press behavior characteristics of 3D Touch, which is a new touch interaction of smart phones, and the existing 'Tap and Long Press' touch interaction, and to examine behavior changes upon feedbacks. Background: Since 3D Touch is similar to the existing 'Tap and Long Press' touch interactions in terms of press behavior, which is likely to cause interference, it is necessary to conduct a preliminary study on behavior characteristics of touch interactions. Method: In utilization of smart phones with the 3D Touch function to measure press behavior characteristics of touch interaction, an experiment was conducted where 30 subjects were given a task to press 30 buttons of touch interactions on the screen. During the experiment, two press behavior characteristics-maximum touch pressure and press duration-were analyzed. To grasp changes in behaviors upon feedbacks, the task was carried out in a condition where there was no feedback and in a condition where there were feedbacks of specific critical values. Results: While there was no feedback given, subjects tended to press with much strength (318.98gf, 0.60sec) in the case of 3D Touch, and press the Long Press button for a while (157.12gf, 1.10sec) and press the Tap button with little strength only for a short moment (37.92gf, 0.10sec). 3D Touch and Long Press had an area of intersection in time, but when feedbacks of specific critical values were given, there were behavior calibration effects to adjust the press behavior characteristics of 3D Touch and Long Press. Conclusion: Although interferences are expected between 3D Touch and Long Press due to the similarity of press behaviors, feedbacks induce behavior calibration. Hence, once feedbacks were provided with 3D Touch operated in an appropriate condition of critical pressure, interference between two motions can be minimized. Application: The findings of this study are expected to be utilized as a basis for the values of optimal critical pressure, at which users can easily distinguish 3D Touch from Long Press which is the existing touch interaction.
Protected crop production has been popular in Korea as well as in other countries. Intensive and continuous monitoring and control of the environment, which is labor- and time-consuming, is critical for stable crop productivity and profitability, otherwise damage could be happened due to unfavorable ambient and soil conditions. In the study, potential utilization of smartphone and remote access application in protected crop production environment was investigated. Tested available remote access applications provided functions of mouse click (left and right buttons), zooming in and out, and screen size and color resolution control. Wi-Fi data communication speeds were affected by signal intensity and user place. Data speeds at high (> -55 dBm), medium (-70~-56 dBm), and low (< -71 dBm) signal intensity levels were statistically different (${\alpha}=0.05$). Means of data communication speed were 6.642, 4.923, and 2.906 Mbps at hot spot, home, and office, respectively, and the differences were significant at a 0.05 level. Smart phone and remote access application were applied successfully to remote monitoring (inside temperature and humidity, and outside precipitation, temperature, and humidity) and control (window and light on/off) of green house environment. Response times for monitoring and control were less than 1 s at all places for high signal intensity (> -55 dBm), but they were increased to 1 ~ 10 s at home and office and to 10 ~ 30 s at hot spot for low signal intensity (< -71 dBm) for Wi-Fi. Results of the study would provide useful information for farmers to apply these techniques for their crop production.
Vest is a general term for a sleeveless upper garment and it derives from a kolobus of a sleeveless tunic style that was started to be worn as a substitution of a chiton by the peasantry in Greek period. The kolobus started to be called a colobium or a tunica from Roman period and the former was named for a vest style tunica which was worn by the people of the lower classes in early Roman period. Similarly, a German colobium of North Europe which was worn during the same period was the same kind of clothe as the Roman colobium. The colobium came to be worn over a dalmatica as an outer garment by early Christians when it was the Middle Ages, who succeeded the tradition of colobium as they went through ancient Rome, Creek and Byzantine days. North Germans also succeeded the colobium tradition of ancient Germans as it was and so continued to wear it in tight style. The simple vest style of colobium was getting vanished from the mid of the Middle Agnes and a new style of vest named jupon was started to be worn by soldiers. The jupon was to protect soldiers' bodies from either were cold weather or enemies wearing under armors as it was made with double cotton pad by quilt. From 14th century, the jupon began to be worn by not only soldiers but also the humble of lower classes. All the jupon which were made in quilting and padding of that time began to be named a pourpoint by the humble. When Renaissance in 16th century came, the pourpoint began to be developed to an exaggerating body-line style. The neckline of pourpoint was getting highly influenced by Spain and a peacecod-belly of it emphasized the exaggerated masculine beauty of Renaissance by padding in round. The sleeves were puffed out and the whole purpoint was made to expose an inner chemise by slashing vertically or obliquely. But in 17th century, the pourpoint has been changed into more simple style without padding, puffing out and slashing influenced by the citizens' clothes of Netherlands. The pourpoint came to be more comfortable bulky style with short sleeves or sleeveless and straight side lines. The pourpoint in mid 17th century turned to be a bolero jacket style by gradually being tightened. It had been then changed into a vest style with sleeves and worn under an overcoat with the name of vest in the end of 17th century. The early vest was 2∼3 inches les in length than the overcoat and had long sleeves and many ornamental buttons on front. It was also made as a home wear to be worn it alone at home. In 18th century, the length of the vest became shorter compared with that of 17th century and the most important decorative item in clothes. It again came to have complete sleeveless vest style and had very short length reaching waist in the end of 18th century. When it was in 19th century, the vest had developed into more various style and colors and style had been applied to be worn by individuals with their tastes. Around the end of 19th century, the increasing tendency to be casual by industrialization influenced on clothes in all aspects of life and so the male vest has been gradually changed into more casual style. Nowadays, it has been developing into various uses in modern male clothes to show their characters.
This paper is the output of a collaborative European project concerning the barrier free accessibility for disabled persons to regional and long distance trains in Europe. Disabled people represent around 13% of the population in Europe. This is approximately 63 million people. The range of disabilities includes people with reduced mobility including wheel chair users, viewing and hearing impaired people and other forms of impairment. Improving accessibility aims at contributing to the provision of public transport services to all citizens in an equitable way. The purpose of the project was to analyse and to evaluate the existing solutions at selected European railways for all required modules at the entrance (doors, information and safety solutions), to derive a design concept, to develop a mock-up in meeting the needs of rail travellers with the above mentioned impairments and to test it with user groups. The project also aims at deriving components for the determination of standards. The EUPAX Design Mock-up test was performed to verify the advantages of the layout of the train segment including the different modules such as access area (including the access door, gaps between platform and train as well as boarding aid devices), entrance vestibule, information systems inside and outside the train, emergency facilities, toilet with all conveniences and the additional test arrangements regarding push buttons, steps and emergency equipment. For this purpose a questionnaire was developed for the assessment of the EUPAX segment and the additional test arrangements. With the help of this questionnaire it was possible to execute a quantitative and qualitative evaluation. During three test phases 67 experts and handicapped persons from 6 countries have evaluated the Industrial Design mock-up based on this questionnaire. The test group covered persons from North (Denmark) to the South (Italy) and from the West (Spain) to the Middle of Europe (Germany). This is especially important for the generalization (harmonisation) of the results for all European countries. According to COST 335 the information for people with reduced mobility should be clear, concise, accurate and timely. So that all information can be received from persons, they must be transferred on at least two of the three possible ways (acoustical, visual, tactile), a so called "2-sense-principle". Based on the results ergonomic specifications/ solutions for the ergonomic design of the access area, the acoustic, visual and tactile information and the emergency devices including the emergency communication system were developed, related to the benefiting passenger groups.
본 논문은 타일드 디스플레이에서 여러 사용자들이 천리안 해양관측 위성영상을 관측 및 분석하기 위하여 다중 입력 장치를 활용한 멀티스케일 인터랙션 기반의 가시화 시스템을 설명한다. 이 시스템은 멀티터치 스크린, 키넥트 동작 인식, 모바일 인터페이스를 제공하여 여러 사용자들이 타일드 디스플레이 화면에 근접하거나 원거리에서 다양한 인터랙션을 통하여 한반도 중심의 해양 환경 및 기후 변화 정보를 효과적으로 관측할 수 있다. 천리안 해양관측 위성영상은 고화질의 메모리양이 많아서 원본 영상을 작은 영상으로 분할한 멀티레벨 이미지 로드 기법을 사용하여 시스템의 부하를 줄이면서 사용자의 다양한 조작에서 타일드 디스플레이 화면에 매끄럽게 출력되도록 하였다. 이 시스템은 다중 사용자의 키넥트 제스처와 터치 포인트 입력 및 모바일 장치로 부터 입력된 정보를 일반화 처리하여 타일드 디스플레이 응용프로그램에 공통적으로 활용 가능한 다양한 인터랙션을 지원하였다. 또한 특정 날짜에 해당하는 시간 단위의 해양관측 위성 영상이 순차적으로 화면에 출력되며, 여러 사용자들이 동시에 위성영상을 자유롭게 확대 축소하고 상하좌우로 이동하며 다양한 기능의 버튼을 누르는 등의 인터랙션을 할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 인체 감지형 자기장 코일의 감지거리 13.4mm를 이용한 디지털 잠금장치 설계에 관한 연구를 하고자 한다. 현재 사용되는 디지털 잠금장치와는 다르게 실외 케이스는 기존의 고유번호 입력버튼, 조명, 보호 커버, 해당 pcb, 외곽 케이스, 데이터 전송 케이블 등이 삭제되고 구동전원 ON/OFF 스위치와 비상 단자로만 구성하였다. 실내 케이스는 내부에 설치 된 자기장 코일기판이 유리문 몸체에 밀착된 상태로 12mm 간격의 맞은편 실외에서 전송되는 전기적 저항 값을 감지하면 그에 대응하는 유도전류가 흐르게 된다. 이때, 해당 원형 코일의 주파수 변환이 이루어지면 자기장 코일은 센서의 역할을 수행하게 된다. 센서로서의 자기장 코일은 인체가 감지되기 전과 감지 후에 출력되는 발진 주파수의 크기 변화를 감지하고 2,000%이상 증폭시켜 디지털 신호로 변환 조합한 다음 전용 소프트웨어에 전송하여 내장된 고정 데이터와 비교하여 검색하는 역할을 한다. 연구결과 자기장 코일 $12.8{\emptyset}$ 기준으로 인체의 터치 면적에 따른 감지시간은 30% 대비 0.08sec, 80% 대비 0.03sec이며 감지거리는 13.4mm로 최고 수준으로 측정되었다.
유전자 감식은 다양한 범죄현장에서 발견되는 생체시료의 분석을 통해 신원을 식별하는 중요한 법과학적 수사과정으로 자리 잡았다. 최근에는 범인이 사용했던 펜, 뺑소니 차량에서의 핸들, 기어, 각종 버튼스위치 등에 남겨져 있는 touch evidence-type sample로 알려져 있는 low copy number (LCN) DNA에서의 A-STR분석을 위해 의뢰되는 감정물들이 증가하는 추세에 있다. 본 연구에서는 총기의 뭉개진 지문 등에 남겨져 있는 touch evidence-type의 LCN DNA를 추출하고 유전자형의 분석 성공률을 확인하고 자 하였다. 4종류의 총기(M16, K1A, COLT 45 권총, M29 리볼버)를 각각 격발한 후 총기별로 4곳의 부위에서 시료를 채취한 다음 LCN DNA의 추출을 위해 Microkit과 $Prepfiler^{TM}$ 등 2종류의 시약을 이용하여 DNA 검출량과 유전자형 분석 성공률을 비교 분석하였다. 분석결과 $Prepfiler^{TM}$가 Microkit에 비해 평균 1.7배 DNA검출량이 많았으며, 유전자형 분석 성공률에 있어서도 Microkit은 0%인데 비해 $Prepfiler^{TM}$에서는 평균 24.9%의 성공률을 보였으며, K1A의 손잡이 부위에서 50.6%의 성공률을 나타냈다.
청소년을 위한 성매개 감염병 교육의 필요성이 증가되고 있지만 대부분의 청소년들은 교과과정의 부족한 시간으로 인하여 제대로 된 교육을 받지 못하고 있다. 이 시기의 성매개 감염병 노출은 증상이 없거나 경미하여 청소년들이 성매개질환에 대한 인지를 못하는 경우가 많아 장기적인 생식기계의 문제를 야기할 수 있다. 스마트폰의 보급과 더불어 청소년들이 정보의 대부분을 스마트폰을 통하여 얻고 있어 스마트폰을 활용한 교육이 청소년에서 효과적이다. 청소년의 성 매개 감염병 지식을 향상시키기 위한 교육의 방법으로 딕 앤 케리의 체계적인 교수 설계 모델을 적용하여 성 매개 감염병 교육 스마트폰 어플리케이션 개발을 하였다. 본 연구는 이 스마트폰 어플리케이션 개발 전략 및 개발 과정을 기술하였다. 이 스마폰 어플리케이션은 6명의 전문가들과 함께 개발되었으며 교육 내용은 청소년들이 이해하기 쉬운 용어를 사용하였다. 학습능력 향상을 위한 주요 전략으로는 만화로 된 교육내용, 비밀 문의와 질의응답 기능, 버튼 색 변화 및 반복 학습기능 수록 등이다. 본 연구에서 개발된 스마트폰 어플리케이션은 학교, 청소년 관련 기관 및 병원에서 청소년들의 성매개 감염병 지식, 성매개 감염병 예방 및 성매개 감염병 대처 능력을 향상 시키는데 활용 될 수 있다.
본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 10,000건에 대한 웹크롤링을 통해 수집된 정형화된 데이터셋을 Word2Vec을 이용하여 단어 간 유사도분석을 시행하고 컴퓨터공학과 대학생 92명에게 5일 동안 제시된 상품을 사용하게 하고 자가보고식 설문 분석을 시행하도록 하였다. 설문 분석은 서술식 형태로 수집하여 단어빈도 분석과 단어 간 유사도분석에서 추출된 상위 50개 단어를 제시하고 선택하는 방식으로 이루어졌다. 전자상거래 사용자 상품평 유사도 분석결과 내용 중 클릭 키워드에 대한 장점으로 통증(.985), 디자인(.963)가 분석되었으며 단점은 가볍다(.952), 적응(.948)이었다. 서술식 빈도분석에서는 버티컬(123개), 통증(118개)이 가장 많이 선택 되었으며 장/단점 유사단어를 선택에 해당되는 장점에서는 버티컬(83개), 통증(75개) 선택 되었으며 단점에서는 적응(89개), 버튼(72개)이었다. 따라서 본 연구에서 적용한 방식을 상품기획 프로세스의 신상품 개발 및 기존 상품의 검토 전략으로 반영 시 중견기업, 중소기업의 의사결정자와 상품기획자는 의사결정에 중대한 자료로 활용 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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