• 제목/요약/키워드: Business Simulation Game

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경영 교육을 위한 경영 모의 게임의 활용 방안: 개발 과정 및 교육 방법을 중심으로 (How to use Business Simulation Game for Business Education: Based on the Development Process and Business Education Method)

  • 김상수
    • 경영정보학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.41-63
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    • 2005
  • 디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.

경영 모의 게임의 교육 효과에 관한 탐색적 연구 (An Empirical Study on the Education Effect of Business Simulation Game)

  • 김상수;임성택
    • 경영정보학연구
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    • 제8권2호
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    • pp.173-188
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    • 2006
  • 디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.

Development of a Structured Debriefing for Business Simulation Games and Its Effect on College Students' Business Knowledge and Entrepreneurship Competencies

  • Jieun LEE;Yugyeong KIM;Hyunwoo HWANG
    • Educational Technology International
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    • 제25권1호
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    • pp.93-127
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    • 2024
  • This study evaluates the effect of structured debriefing for a business simulation game for university students. The program provides an authentic learning experience of real-world business management by allowing learners to make decisions related to R&D, marketing, production, and finance through a business simulation game, and check the results in real time. In 2022, University A and B each ran a business simulation game-based program as an extra-curricular activity. University A conducted a traditional instructor-led debriefing where the instructor explained the summarized process and results, while University B implemented a structured debriefing which had been developed based on Gibbs' and 3D models. To assess the effect of the structured debriefing compared to the traditional instructor-led debriefing, business knowledge and entrepreneurship competencies were measured three times. Repeated measures ANOVA was used to test for the differences between the two groups and to examine interaction effects between group and time. The structured debriefing group achieved statistically significantly higher academic scores than the traditional instructor-led debriefing group at the post-test and in 2 weeks. There was no statistically significant difference between the groups in terms of entrepreneurship competencies. There was no interaction effect between group and time, both in academic achievement and in entrepreneurship competencies. In conclusion, the simulation game-based program integrated with the structured debriefing session is more likely to have a stronger impact on academic achievement and its retention.

인터넷을 이용한 효과적인 원격수업의 운영 - 경영모의게임을 중심으로 - (The Use of Internet in Creating an Effective Distance Learning - Focused on Business Simulation Game -)

  • 김광용
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제8권1호
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    • pp.125-144
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    • 1998
  • This article describes the use of Internet as a means of operating the class which is business simulation game. The aims of investigation are to summarize the characteristics of distance learning using information technology, to find proper operating procedures for the internet class focusing on small group formation, to check the major factors affecting the teaching effectiveness, and to suggest the business simulation game as a proper distance learning class using internet.

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웹 기반의 경영시뮬레이션 게임 개발 방법론 (A study on development methodology of web-based business simulation game)

  • 김형섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.53-60
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    • 2017
  • 디지털 시대로의 급격한 변화와 경영환경의 복잡성 증가는 미래에 대한 불확실성을 높여왔다, 이에 기업들은 미래를 대비하고 경쟁력을 강화하는 방법의 일환으로 교육에 대한 꾸준한 투자를 해 왔으며 경영 교육의 하나로 경영 시뮬레이션 게임이 활용되었다. 본 연구에서는 저자가 직접 개발에 참여했던 웹 기반의 에듀테인먼트 경영 시뮬레이션 게임들(제조, 유통, 금융)을 중심으로 그 설계와 개발 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개발 방법론은 크게 나누어 비즈니스 시뮬레이션 게임 설계 방법론과 비즈니스 시뮬레이션 게임 개발 방법론으로 나누어 볼 수 있다. 기존의 개발 방법론 연구 모형이 존재치 않아 개발 사례를 중심으로 경험적 바탕으로 개발 모형을 제시 하였다. 본 논문에서는 전체적인 컨텐츠 개발 방법을 제시하였고, 그에 따른 세분화된 과정의 방법론을 제시 하였다.

온라인 게임 사용자의 게임 아이템 거래 행동 특성 분석을 위한 퍼지논리 에이전트 기반 모델링 시뮬레이션 (Analyzing the Online Game User's Game Item Transacting Behaviors by Using Fuzzy Logic Agent-Based Modeling Simulation)

  • 김민경;이건창
    • 경영정보학연구
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    • 제23권1호
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    • pp.1-22
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    • 2021
  • 본 연구에서는 퍼지논리 에이전트 기반 모델링(ABM: Agent-Based Modeling)을 이용한 시뮬레이션 기법을 이용하여 대표적 온라인 게임 장르인 MMORPG게임과 스포츠게임별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 분석하고자 한다. 온라인 게임 시장에서 아이템 거래는 게임회사의 수익성을 좌우하는 핵심변수이다. 그럼에도 불구하고, 기존 온라인 게임 연구에서는 게임 장르별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 면밀하게 분석하는 연구가 부족하였다. 이는 온라인 게임시장의 특성상 실증분석이 어렵기 때문이다. 이 같은 기존 연구의 한계를 극복하기 위한 방법으로 본 연구에서는 ABM을 이용한다. 한편, 게임 사용자들의 행동 특성은 게임 장르별로 달라지며 주어진 게임의 특성에 따라서 많은 편차를 보이기 때문에 그만큼 모호성과 불확실성이 수반된다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 ABM과 퍼지 논리를 결합한 방법을 적용한다. 본 연구에서 고려한 온라인 게임 장르는 MMORPG와 스포츠게임이다. ABM과 퍼지 논리를 결합한 시뮬레이션 결과 MMORPG 게임장르에서는 사용자들이 고성능 아이템에 값비싼 가격을 지불할 동기가 있음이 확인되었다. 반면, 스포츠게임 장르의 경우 게임 사용자들은 아이템 성능 자체에는 민감하게 반응하지 않으며, 상대적으로 합리적인 가격대에서 게임 아이템 거래를 하고자 함을 알 수 있었다. 이 같은 본 연구의 분석결과로 미루어 볼 때 본 연구에서 제안하는 퍼지논리 기반의 ABM 시뮬레이션 기법은 온라인 게임사가 게임 아이템 관리 및 고객 이탈방지전략 수립 시 유용하게 사용될 가능성이 충분한 도구임을 알 수 있었다.

경영 시뮬레이션 게임에서 PPO 알고리즘을 적용한 강화학습의 유용성에 관한 연구 (A Study about the Usefulness of Reinforcement Learning in Business Simulation Games using PPO Algorithm)

  • 양의홍;강신진;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 본 논문에서는 경영 시뮬레이션 게임 분야에서 강화학습을 적용하여 게임 에이전트들이 자율적으로 주어진 목표를 달성하는지를 확인하고자 한다. 본 시스템에서는 Unity Machine Learning (ML) Agent 환경에서 PPO (Proximal Policy Optimization) 알고리즘을 적용하여 게임 에이전트가 목표를 달성하기 위해 자동으로 플레이 방법을 찾도록 설계하였다. 그 유용성을 확인하기 위하여 5가지의 게임 시나리오 시뮬레이션 실험을 수행하였다. 그 결과 게임 에이전트가 다양한 게임 내 환경 변수의 변화에도 학습을 통하여 목표를 달성한다는 것을 확인하였다.

Understanding of Business Simulation learning: Case of Capsim

  • KIM, Jae-Jin
    • 4차산업연구
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    • 제1권1호
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    • pp.31-40
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    • 2021
  • Purpose - According to the importance of business simulation learning as a new type of business learning tool, this study reviews the dimensions of business education and a brief history of business education simulation. At the end Capsim strategic management simulation program is introduce with its feature. Research design, data, and methodology - This study has been analyzed in a way that reviews at previous literature on simulation learning and looks at examples and features of Capsim simulation, online business simulation tools which has been used in the global market. Result - Capsim simulations are designed to offer focused opportunities for deep practice. That's why they are often more effective than passive tools such as textbooks, videos, or lectures. By the way, 'deep practice' is very different from 'ordinary practice'. After commuters who drive to school or work can accumulate thousands of hours of driving, but that doesn't make them expert drivers. The key to deep practice is self-awareness. That is, paying attention to what you are doing well and not so well. This is so important to learn that scientists use a specific term for it: 'metacognition', or thinking about the way you think and learn. Conclusion - The use of business simulation learning, such as Capsim, which is a given case, can create similar local systems by potentially engaging a large number of users in the virtual market. It could also be used as an individual to complete business training for students and those who are active in the business field of business.

Measuring Industry Regulations Using an Agent-based Model: The Case of Online Games in Korea

  • Taekyung Kim;Seongmin Jeon;Jongil Kim
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제29권2호
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    • pp.165-180
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    • 2019
  • As game industry prospers, the negative side of games becomes highlighted as well as its contributions to economy growth. In spite of strong arguments for the necessity to regulations as a means to decrease addiction or overindulgence, research has produced future suggestions rather than quantifiable evidence. In this paper, we propose adopting a simulation approach in addition to quantitative approaches to better understand optimal regulatory levels since a simulation approach can visualize unexpected side effects of regulations. In this study, we suggest the application of an agent-based model (ABM) as a smart service to measure the effects of regulatory policies. We review cases applying ABM in various domains and consider the possibility of using an ABM to understand the effectiveness of web board-game regulations. We find that the ABM approach would be useful in several areas, such as the analysis of regulatory effects that reflect a variety of characteristics, the measurement of micro-regulatory effects, and the simulation of regulations.

전략적 인적자원관리 게임 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Strategic Human Resource Management)

  • 전중양;배순한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.129-137
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    • 2012
  • 21세기로 진입하면서, 기업에게 가장 중요한 화두는 변화와 혁신이다. 이를 실현하기 위해서는 가장 적절한 인재 선발이 중요하다. 이와같은 인재선발에 대한 중요성은 기업의 담당자뿐만 아니라 학계 또한 관심을 가지고 있다. 그러나 적절한 경험과 지식을 보유한 인재를 선발하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 연구 인재 선발을 지원하는 시스템 구축에 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 전략적 시뮬레이션 게임이며 구직자들을 게임 참여를 통해 몇 번의 구직기회를 획득할 수 있을 것이다. 본 시스템은 또한 기업 차원에서 적절한 인재를 선발하고 인재 관리를 지원하고 또 다른 몇몇의 비즈니스 기회를 제공할 것이다. 결론적으로 전략적 시뮬레이션 기반의 본 시스템은 인재관리를 지원하고 취업시장을 활성화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 기업의 정보와 지식 또한 교환하게 하는 시스템이다.