An economic appraisal of a proposed marine ranching project is analysed using capital budgeting model such as net present value(NPV) and internal rate of return( IRR) as well as sensitivity analysis and goal seeking model. Of the factors for economic appraisal, direct benefits are to be determined by estimated harvest, prices and costs incurred by catching fishes, and indirect benefits include the additional economic effect of recreational fishing. And judging the worth of these project options depends upon the choice of discount rate of which 8.5% is recommended here. On the basis of estimated production, prices and costs the project is expected to yield NPV=615 million won and IRR=8.8%, which is quite accepted for an economic feasibility, under the first scenario, and NPV= -127 million won and IRR=7.93%, which is rejected, under the second scenario. Sensitivity analysis has been performed by calculating the switching value and sensitivity indicator in respect of the main project parameters. The results suggest that the project NPV and IRR are especially sensitive to fishes(rock fish and other rock fish) prices and fixed costs. Finally goal seeking analysis is carried out in order to reach a desired level of performance like NPV=0 in respect of the amount of hatchery-reared juverniles, the prices and the discount rate.
This study proposes a mathematical model to estimate the economic value of weather forecast service, among which the precipitation forecast service is focused. The value is calculated in terms of users' satisfaction or dissatisfaction resulted from the users' decisions made by using the precipitation probabilistic forecasts and thresholds. The satisfaction values can be quantified by the traditional value score model, which shows the scaled utility values relative to the perfect forecast information. This paper extends the value score concept to a collective value score model which is defined as a weighted sum of users' satisfaction based on threshold distribution in a group of the users. The proposed collective value score model is applied to the picnic scenario by using four hypothetical sets of probabilistic forecasts, i.e., under-confident, over-confident, under-forecast and over-forecast. The application results show that under-confident type of forecasts outperforms the others as a measure of the maximum collective value regardless of users' dissatisfaction patterns caused by two types of forecast errors, e.g., miss and false alarm.
Purpose: Previous studies show that perceived CSR motives have a significant impact on company evaluations. However, consumer responses to CSR motives vary depending on CSR motives. From this perspective, this study investigates the impact of CSR motives on consumers' responses in the context of food and beverage franchise companies using a scenario. Research design, data, and methodology: For achieving the purposes of the study, an example of a domestic food and beverage franchise company actively carrying out CSR activities was presented. Data was collected from 304 respondents aged 20 or older who were aware of CSR activities. The respondents answered the questionnaire after reading the scenario. The data was analyzed with SPSS 28.0 and SmartPLS 4.0 program. Result: Values-driven motive and strategic motive influence authenticity, while stakeholder-driven motive and egoistic motive did not influence authenticity. Values-driven motive influences on attitude, while stakeholder-driven motive, strategic motive and egoistic motive didn't. Lastly, authenticity influences attitude. Conclusions: Companies need to be aware that consumers may infer different motives for their CSR activities, and pay close attention to consumers' perceived motives from the planning stage of CSR activities. In particular, companies should focus on the values-driven motive and the strategic motive when planning CSR activities.
This study analyzed the energy demand, greenhouse gas emission and greenhouse gas reduction potential of Electronic Electrical components company. The LEAP model targeting long term energy plan was used to establish the most efficient plan for the companies by examining the climate change policy of government and the countermeasures by companies. A scenario was created by having 11 greenhouse gases reduction plans to be introduced from 2011 as the basic plan. Regarding input data, energy consumption by business place and by use, number of employee from 2009 to 2012, land area and change in number of business places were utilized. The study result suggested that approximately 13,800 TJ of energy will be spent in 2020, which is more than 2 times of 2012 energy consumption. When the integrated scenario based on the reduction plan of companies would be enforced, approximately 3,000 TJ will be reduced in 2020. The emission of greenhouse gases until 2020 was forecasted as approximately 760,000 ton $CO_2eq$. When the integrated scenario would be enforced, the emission will be approximately 610,000 ton $CO_2eq$, which is decrease by approximately 150,000 ton $CO_2eq$. This study will help the efficient responding of eElectronic Electrical components company in preparing detail report on objective management system and enforcement plan. It will also contribute in their image as environment-friendly companies by properly responding to the regulation reinforcement of government and greenhouse gases emission target based on environment policy.
The many researches on context-aware service based on the combination of semantic technology and IoT environment are being actively done. However, the previous study exploiting ontology has limitations not to accommodate the service requirement changes due to ontology prebuilt by specific service scenario. Although the concept of cross vertical ontology has emerged in order to overcome the limitation, it has other limitations that need additional components composing service environment for expressing context information and can't represent state information of environment elements. To cope with these limitations, we propose SISO (Semantic-based IoT Service Ontology) that can represent the states of environmental element without the need for additional context-information element. To verify SISO's characteristics, we select the service scenario and present applied results. The qualitative analysis comparing with the previous study is also presented by the applied results of service scenario.
Developing various ubiquitous computing services (U-services) is being propelled throughout the industry. As U-services are being penetrated into our daily life, research on the factors influencing the acceptance of U-services is highly needed. In this line of study, we examined previous literatures about information technology acceptance and UTAUT model, and applied UTAUT model to U-service acceptance. To characterize the U-services into our research model, we newly introduced 'context based personalization' factor. Since the respondents could not directly experience the U-services yet, we adopted scenario-based questionnaire. For this, we deliberately developed U-service scenario. And then this U-service scenario is verified using capability-based assessment method. Using data collected from 251 respondents, this study found that 'context based personalization' factor was positively and significantly related to the acceptance of U-service as well as UTAUT model's 4 factors such as performance expectancy, effort expectancy, social influence and facilitating conditions.
It is a measure to overcome limitations that occur in the activity of detecting and blocking abnormal information leakage activity by collecting the activity log generated by the security solution to detect the leakage of existing financial information and analyzing it by pattern analysis. First, it monitors real-time execution programs in PC that are used as information leakage path (read from the outside, save to the outside, transfer to the outside, etc.) in the PC. Second, it determines whether it is a normal controlled exception control circumvention by interacting with the related security control process at the time the program is executed. Finally, we propose a risk management model that can control the risk of financial information leakage through the process procedure created on the basis of scenario.
The purpose of the study is to propose the concrete and realistic alternative measures for $CO_2$ emission reduction on commercial sector. To achieve the purpose, this study adopted AIM/KOREA simulation model modified from AIM(Asia-Pacific Integrated Model) originally developed by Japan National Environmental Research Institute. The results of simulation demonstrate that the $CO_2$ emission from the commercial sector in 1995 was estimated 864 million TC(tons of carbon); however, according to the base scenario, $CO_2$ emission in 2020 is expected to be increased to 1,872 million TC, which is 2.17 times greater than that in 1995. In order to mitigate the ever-increasing $CO_2$ emission, the results of AIM/KOREA simulations under various scenarios showed that the 30-thousand-won carbon tax scenario does not successfully motivate the selection of advanced technology; however, with the 300-thousand-won carbon tax, a substantial amount of $CO_2$ emission reduction by 1.69 million TC from the BaU((Business-as-Usual)scenario is expected to be achieved by year 2020. Such substantial reduction of $CO_2$ emission under the 300-thoudsand-won carbon tax scenario is due to the introduction of advanced technology, such as use of condensing boilers, forced by heavier carbon tax. Under the scenario that presumes the maximum introduction of gas-burning industrial appliances, an 2.66 million TC of $CO_2$ reduction was expected. The results of this study suggest that the $CO_2$ emission reduction measures can be interpreted in many different views. However, if people and industries are fully aware of the economic benefit of energy saving, a certain level of $CO_2$ reduction by a successful introduction of advanced energy saving technology appears to be achieved without carbon tax or subsidies.
The domestic game industry is diversifying itself in terms of game contents. The existing contents have limits when it comes to satisfy various needs and tastes of users. A scenario which successfully absorbs the players and users of a game may affect the whole game structure. Companies also introduce new contents to seize new customers. Thus, contents are considered more important than the past. Now that companies are able to produce various forms of contents and products out of one specific content, the development of new, user-satisfying contents can affect other fields of the industry. Thus, they are now found in one of the top positions in the business hierarchy. But game developers and experts concentrate more on other factors and environments of games, slowing down the growth of contents development. Therefore, this study focuses more on contents as an essential attribute to game production, especially scenario making. How changing results of a synopsis, as a part of a scenario, affect the preference of game users was the main focus of the study. The result of the study should suggest a positive direction for contents and scenario development.
The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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