The purpose of this study is to find out the changes for the first birthday's costume in westernizing Korea society of the twentieth century. For this study, I analysed the related literature for the first half the twentieth century due to the lack of relevant photographs, while I used the method of content analysis of 136 photographs for the second half of the twentieth century. According to the analysis of photographs, first birthday's costume for girls dressed up was more different than those for boys. But first birthday's costume items for boys were more than those for girls. Generally first birthday's costume consists of Bokkon Jeonbok Jeogori(Sackdong) and Baji for boy's, Chima and SackdongJeogori for girl's. Because the meanings and look of Hogun, Durumagi, Sagusam, Busun and Baeza are good, those items might be to used for first birthday's costume in the future. To establish better first birthday's culture and costume in Korea, it is important to educate people involved in related business for traditional costume. Because most of first birthday's costume are usually borrowed for photographs. Also item and design for the first birthday's costume should be studied in order to improve traditional cultural products.
The aims of this study is to analyze the purchasing behavior of customers purchasing seafood using internet shopping mall based on the sales data of Suhyup Shopping Mall in 2016. The research shows three facts. First, 46.1% of those customers marine products in Suhyup Shopping Mall are purchasing less than 2 times a year and 62.7% of them are purchasing less than 5 times a year. Seconds, The amount of purchases of marine products using Suhyup Shopping Mall is very small. The proportion of purchasers with less than ₩100,000 per year is 48.5%, and the proportion of customers with annual purchases of less than ₩300,000 is 68.2%. Last, Relatively strong items were found by region and age. Abortion was a relatively strong item in the 20s, and In the 30s, the aquatic product set was a relatively strong item. In the 60s are seashells / scallops / shellfish and other fish, 70s are dried yellow croaker, abalone, tile fish and other fish. In the 60s and 70s, the other fishes showed strong relative strengths in terms of quantity and amount. But There were no relatively strong items due to regional differences according to the metropolitan area and nonmetropolitan area.
Purpose - In this work, we categorize the 21 shopping items which foreign tourists purchase in South Korea and monitor the level of dissimilarity (or similarity) between each item by utilizing distance matrix, and both hierarchical and k-means cluster analyses, respectively, based on several purpose of visit attributes in 2017. In addition, multidimensional scaling (MDS) method is applied for mining visual appearance of proximities among shopping items based on purpose of visit attributes. Research design and methodology - This study is carried out in 2017 by Ministry of Culture, Sports and Tourism and conduct a face-to-face survey of foreign tourists from 20 countries who purchase shopping items in South Korea. CLUSTER, PROXIMITIES and ALSCAL modules in IBM SPSS 23.0 are used to perform this work. Results - We ascertain that 21 shopping items can be classified into five similar groups which have homogeneous traits by going through two-step cluster analysis. We can position homogeneous places of cluster and shopping items joining each cluster. Conclusions - We can relatively assess patterns and characteristics of each shopping item, come by useful information in activating shopping tour based on the actual state of recognition of foreign tourists and practically apply to each tourism industry on underlying results.
Choi, Rebekah Mijung;Paik, Paul Chul-ho;Park, Jin-won
Journal of Korea Game Society
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v.17
no.2
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pp.85-94
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2017
Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players-or kidults-when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.
This study was intended to look into the actual status of using their own traditional clothes, by Korean and Japanese female college students, and to compare the differences of their perceptions about the traditional clothes of their own and the other countries, and thus to present the ways beneficial for Korean female college students to establish their positive recognition toward traditional clothes. For the study, the questionnaire method was used, by which a total of 375 sheets was collected; Frequency analysis and t-test were conducted with a SPSS 12.0 statistic program. The findings were as follows; Korean female college students, in comparison with their Japanese counterparts, owned less traditional clothes suitable and wearable for their body, and so they had a less number of wearing and renting experiences. In addition, they indicated a low level of realization about the suitability of traditional clothes to the wearers in their 10's, 20's and 30's. While they thought highly of their traditional clothes in the item of 'pride,' they had a low level of recognition in the item of 'knowledge,' and they considered the traditional clothes to be inconvenient. Korean college students revealed a lower level of favorable interest in the other country, but they had a higher level of evaluation for the items of 'design applicability' and 'popularity' than the Japanese college students did.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.6
no.1
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pp.149-158
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2019
Due to the rapid development of IT (information technology) and internet, products become smart and able to collect, process and produce information and can think of themselves to provide better service to consumers. However, research on the characteristics of smart product is still sparse. In this paper, we report the systemic development of a scale to measure the perceived product smartness associated with smart product. To develop product smartness scale, this study follows systemic scale development processes of item generation, item reduction, scale validation, reliability and validity test consequently. And, after acquiring a large amount of qualitative interview data asking the definition of smart product, we add a unique process to reduce the initial items using both a text mining method using 'r' s/w and traditional reliability and validity tests including factor analysis. Based on an initial qualitative inquiry and subsequent quantitative survey, an eight-factor scale of product smartness is developed. The eight factors are multi-functionality, human-like touch, ability to cooperate, autonomy, situatedness, network connectivity, integrity, and learning capability consequently. Results from Korean samples support the proposed measures of product smartness in terms of reliability, validity, and dimensionality. Implications and directions for further study are discussed. The developed scale offers important theoretical and pragmatic implications for researchers and practitioners.
Purpose - This study aims to predict the future market and draw policy implications by analyzing the trend of outsourcing housework through the food subscription service. Research design, data, and methodology - Content analysis was conducted on the consumption value emphasized in advertisements by item targeting food subscription service advertisements. Advertisements used as research data were extracted via keyword searches on Google web pages. A total of 30 advertisements selected were used for the final analysis. Result -The consumption values emphasized in the advertisements for staple foods, refreshments, and special foods were analyzed by considering the following factors: price, convenience, health, and pleasure. Convenience and health were emphasized in the staple foods, and price and pleasure were emphasized in the snacks. In the case of special foods, convenience and pleasure appeared together with a focus on health. Conclusion - Based on the trend of food subscription services, the implications for the market and policies for outsourcing housework through home meal replacement can be presented. Considering that the consumption value of a food subscription service is differentiated by item, it is necessary to formulate a plan to develop the market and policies related to outsourcing housework.
The purpose of this study was to examine the word distribution and topic distribution of slow fashion appearing on YouTube in detail and identify the characteristics and aspects related to fashion design through big data analysis and content analysis methods. The specific research results were as follows. First, in the results of the word distribution analysis, "item" appeared the most, 203 times. Also, "one-piece" was a point to pay attention to, as the item had the highest frequency. Second, a total of 5 topics were defined in the topic distribution analysis: topic 1 was "vintage products," topic 2 was "fashion items," topic 3 was "eco-friendly," topic 4 was "life quality emphasis," and topic 5 was "prudent consumption." Third, looking at the relationship between word distribution and topic distribution above, Korean slow fashion on YouTube was actively selecting related design elements that express vintage images in clothing life regardless of trends. In addition, there was a tendency to pursue various basic and high-quality items. Other than those findings, basic items tended to be reinterpreted in various ways through styling methods matched to the vintage image. Lastly, the tendency of slow and small-volume production appeared to emphasize handicrafts and the cultural values of fashion products.
In Side of Supply and Demand of Fisheries Products, The Aquacultural Industry stayed in subsidized situation for the whole fishery industry of korea when it's dawned. But now a day, the Aquacultural Industry has been developed to unique industry itself, and it could be said the Hoe - korean style Sashimi or Sushi culture of korea can't exist without its aquacultural industry. So it could be said that the Aquacultural industry is not only a part of the fishery industry but also inevitable unique industry. The main objective of this paper is to analysis the present situation for production of Flatfish, distribution of Flatfish, and consumption structure of Flatfish. Especially, the production for aquacultural Flatfish in 2005 has been raised over 38 times against the production in 1990, and it takes the status as the major fish which leads the domestic aquacultural industry compare with others. The distribution of Flatfish can be divided to the domestic and export mainly. In field of its domestic distribution, Flatfish is the major item with Rockfish, and the deal of its over 90% happens in Similarity Fishery Wholesale Markets such as In-chon, Ha-nam, and Bu-san Fishery Wholesale Market not in the common distribution process of the fishery products. At present, the exporting of Flatfish take 13.9% among the whole Aquacultural Industry of korea, and Flatfish mainly export to Japan. Also, through the development of chinese economy, Hoe consumption culture is expanded gradually. And the future of exporting Flatfish is very bright because of developing of the U.S. market. The brief introduction of the consumption style of live fish is as belows. According to the research, generally the most of korean consumers prefer individual item as their food to combination style in korean Hoe consumption culture and the favorite item of korean consumers are Flatfish and Rockfish.
Convergence of IT devices and fashion is enabling the industry to take fully different approaches in various areas including product planning, fabric selecting, distributing, and marketing. At the same time, it also transforms the definition of clothing itself. Convergence of IT technologies in the realm of fashion and textiles industries can create a powerful synergy through connection digital devices, such as mobile phone. In this context, this study attempts to suggest how IT technology can be efficiently harnessed through the usage of mobile devices in the planning stage of fashion materials, where the initial production plan of a clothing item is mapped out. This study ultimately aims to enhance the effectiveness of databases on fashion material information by using mobile devices to utilize NFC, an RFID technology having as much revolutionary power as Internet - which can be the convergence between IT and fashion across the software dimensions. To pursue this research, data on fashion material information regarding 200 woven fabric specimens were provided by textile companies. The information includes elements such as its composition, weight, width, yarn, density and sales report. These pieces of information were organized into a database. Drawing on this data, Android-based applications that allow smart phones to read off fabric information from NFC tags were developed for this study using two methods. The system works as follows: 1. NFC tag stickers are attached onto the hangers where 200 fabric samples are hanging. 2. The NFC tag stickers are tagged, or read off from a smart phone that support NFC functions. 3. Upon tagging, the Smart phone swiftly displays all information available on its screen - not only the aforementioned six elements, but also the image of the clothing item from the fabric in its finalized product form, and the video of the model wearing the item - for convenient view. The method harbors immense potential for the fashion industry in general, and will also be useful in those fields inside the industry that harness NFC technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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