This study aims to analyze on the change status in the project plan of the housing complex as evaluated through the Housing Performance Grading Indication System. This a a system for assessing quantitatively the comprehensive, unified performance of housing by an objective standard from the design stage since January 9, 2006. As housing is a composite with various performances, it is required necessary to objectively assess the various performances from the design stage for building better housing. Thus, this study analyzed the change status and objectively described objectively it centering on the construction and structure drawings for 12 items posted in the Facility Management System_(FMS) out of examples recognized by 2011 since the implementation of the system. The changes were analyzed though observing each performance item-specific characteristics and confirming the books approved for use. In various parts, such as the site area, landscape plan, plane plan for unit, supplementary welfare facility plan, finishing materials, window size and location, the project plan was changed. These changes may result in a grading change in of the performance items of the system. This study purpose is for it to be used as a basic resource required for future system development by supplementing the limitation of the design phase and then through playing a basic role for the assessment after completion.
한국디자인학회 2001년도 Bulletin of The 5th Asian Design Conference International Symposium on Design Science
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pp.27.1-27
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2001
The purpose of rhis research is proposing rhe sysrem which does information supporr as for a truck driver, and verifying the validity. First, it investigated by visiting the Transporr Company and interview for the present situation and the opinion on computerization from the operation administrator and truck drivers. Consequently, the problem of computerization could be found out to the present system. Next, the present system was considered. As for present machine system, human's "Choosing a function", srarts processing. Then this system is called "Function-Oriented-System". And three problems were extracted from this sysrem. As a solution of those problems, the Purpose-Oriented-System was proposed. In order to attain user's purpose, Agent that situation is perceived and works a function autonomously assumed that this system was inherent. 3D-Sceanrio-Expression was proposed as the description method of rhe task process. It consists of "Machine and Functional-Item axis", "Time axis", and "Situation-Item axis". And, the task execution process of Function-Oriented-System and Purpose-Oriented-System was compared using 3D-Sceanrio-Expression supposing the scene of truck business. As a resulr, rhe following two things could be found out. (1) The concepr of Purpose-Oriented-System that Agent is inherent is effective as siruarion correspondence machine. (2) A solid scenario can express the interaction rhar cannor be seen, in the relarion of rhe conventional Human and Machine.
The metaverse, an expansion of the real world, refers to a three-dimensional virtual world where daily life and economic activities can be conducted through avatars. This study examines the effect of avatar identification on metaverse immersion, vicarious pleasure, and fashion brand item sharing intention by subdividing avatar identification into similarity identification, wishful identification, and embodied presence. In addition, it investigates the difference in the influence relationship between avatar identification, immersion, and vicarious pleasure according to the degree of fashion involvement. The total of 319 participants were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 24.0. The results showed that similarity identification, wishful identification, and embodied presence had significant impacts on immersion and vicarious pleasure, influencing sharing intention. There was also a difference in the effect of avatar identification on consumer responses depending on fashion involvement. This study provides theoretical implications for experiential marketing and presents practical suggestions for developing metaverse marketing strategies.
In online shopping, "out-of-stock" and "sold-out" are used to indicate product unavailability, and this unavailability and its effects on consumers' behaviors have been studied with great interest for practical purposes. However, few studies have specifically discussed out-of-stock and sold-out products in the same paper. We hypothesized that consumers might cognitively interpret items marked out-of-stock and sold-out differently, and in this paper, we studied these potential differences from the perspectives of consumers' emotions, behaviors, and loyalty based on the stimulus-organism-response framework. In order to explore the differences, we used a multi-method approach that consisted of experiments, surveys, and interviews. Specifically, we built an experimental website on which the same products were categorized as either out-of-stock or sold-out, and we measured the participants' emotions, attitudes, and intentions after the experiment. After two weeks, we conducted interviews to confirm our results and to learn more about consumers' everyday behavior. In the results, males and females demonstrated differences in emotion, behaviors, and loyalty with the interaction effects of an item's being marked out-of-stock versus sold-out. We found that the consumers demonstrated different levels of loyalty based on whether the item was marked out-of-stock or sold-out. We discuss the strategic implications of our findings.
창업교육의 일환으로 인터넷 창업교육이 공공과 민간영역에서 다양하게 진행되고 있지만 수요자의 다양한 욕구를 충족시키고 창업성공에 이르게 하는 데는 부족함이 있다. 본 연구에서는 인터넷 창업교육의 현황을 고찰해보고 전자상거래지원센터에서 진행중인 인터넷 창업교육 실태조사를 통해 교육생 만족도 및 교육내용에 중요도와 실제 교육반영도 조사를 통해 창업교육 진행상의 문제점과 발전방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 도출된 시사점은 첫째, 교육생들의 연령, 학력, 교육동기와 창업교육 경험유무에 따라 교육만족도가 다르게 나타나, 이들의 요구에 기반한 다양한 형태의 맞춤식 교육이 요구되었다. 둘째, 현재 진행되고 있는 기술적 요소에 대한 교육과 더불어 창업리더쉽, 사업수행능력 등 인적 요소, 사업추진환경과 사업아이템 등 사업환경적 요소에 대한 교육 보강이 요구되었다. 셋째, 창업후 사후지원과 컨설팅, 수료생 커뮤니티 구축, 수료생간 아이템 연계 지원, 상호네트워킹, 멘토링 등 교육후 관리의 중요성이 부각되었다. 본 논문은 이러한 조사분석을 통해 인터넷 창업의 성공적 지원을 위한 교육진행과 사후 연계체제 구축을 통해 창업교육의 고도화 및 내실화 방안을 모색하였다.
은행의 경영컨설팅은 은행과 기업의 상호발전에 도움을 주는 상생관계를 갖을 것으로 기대한다. 기존 연구들도 컨설팅을 받은 후 기업의 경쟁력 제고와 경영성과에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 연구되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 컨설팅 수진 여부에 따라 기업의 경쟁력이 강화되고 그에 따라 경영성과가 제고되는지에 대한 연관관계를 분석해 그 결과를 설명해주는 실증연구는 거의 없는 것으로 조사되었다. 본 논문은 은행의 경영컨설팅이 수진기업의 경영성과 및 은행기여도에 미치는 영향력을 실증적으로 분석하였다. 수진기업 측면에서는 경영컨설팅을 받기 전과 후의 기업의 재무성과인 안정성, 수익성, 성장성을 비교분석 하였고, 은행 측면에서는 수진기업의 은행에 대한 기여도를 측정하기 위하여 예금과 대출의 최근3개월 평잔의 변화를 측정하여 검증하였다. 연구결과 컨설팅을 받은 이후 수진기업의 재무 안정성의 항목인 부채비율과 성장성 항목인 매출액 증가율에서 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구는 인터넷상에서 쇼핑문화가 자리잡아 가고 있는 현실에서 전자상거래의 한 형태인 인터넷 쇼핑몰에서의 감성 공학적 검색시스템 구축에 있다. 기존 쇼핑몰에서 검색의 키워드로 사용하고 있는 업종, 품목, 가격, 크기 대신 제품에서 소비자가 느끼는 감성을 키워드를 통해 제품을 선택할 수 있는 시스템을 중심으로 연구가 이루어졌다. 감성공학적 검색시스템에서는 대상 제품을 선택하여 그 제품의 이미지가 가지고 감성을 어휘로 데이터베이스를 구축한 후, 인터넷상에 웹서버를 구축하여 쇼핑몰 상에서 소비자가 입력한 감성어휘를 키워드로 하여 제품을 검색하는 시스템이다. 따라서 본 연구에서는 명확하지 않은 소비자의 감성 니즈를 보다 실제적인 방향으로 체계화하고 소비자가 제품에서 가지는 감성을 파악하여 소비자 구매 의사 결정 과정에 영향을 주는 고객중심의 응용기술 환경을 제공하고, 인터넷 쇼핑몰에서 소비자에게 제품 선택 기회와 선택 폭을 확대하고, 제품에 대한 정보를 다양하게 제공하여 소비자 니즈에 실제적인 방향으로 접근하고자 했다.
건설 가설재 성능검정제도의 전환기에 들어서 주요 가설재들의 성능검정을 평가하고 선진국의 관련 체계와 비교하여, 안전인증제를 통해 새로운 건설공사용 가설재들의 인증제도를 제안하고자 한다. 현재의 성능검정제도는 1992년에 시작되어 2003년에 재 개정되면서, 3년마다 재 검정을 받도록 하고 있다. 그러나 제조능력을 향상시키지 못하고 업체 간 가격경쟁의 심화로 인해 대부분 같은 형태, 기능의 제품만을 양산하고 있는 실정이다. 기존 성능검정제도에서 안전인증제로의 전환은 보다 체계적인 심사방법 및 품질관리 시스템을 포함하고 있으며, 건설 환경 변화에 대응할 수 있는 다양한 요구사항에 맞춘 규격을 제시할 수 있도록 하고 있다. 안전인증제를 통한 건설공사의 가설재는 의무인증대상과 임의인증대상으로 나누어지며, 종전보다 제품의 품질과 관리 시스템을 향상시켜줄 수 있을 것으로 기대된다.
Cyworld was successful where others have foiled because of its unique and profitable business model that relies on the purchase of digital items and its ability to mimic and recreate aspects of face-to-face interpersonal relationships among the members of the online community. The purpose of this study is to understand how the needs for self-presentation and needs for affiliation influence digital item purchase intention, and to analyze the moderating roles of gender and purchase experience in those relationships. Based on the theoretical framework including self-presentation theory and theory of affiliation, we developed the research model and proposed ten hypotheses. A survey was conducted with 225 members of Cyworld. The research model and the related hypotheses were tested using Amos. As the result of the analysis, eight hypotheses out of ten hypotheses were supported. In particular, digital item purchase intention in virtual world was found to be affected by both members' needs for self-presentation and needs for affiliation. We also found that the needs for self-presentation is significantly influenced by innovativeness of members, self-efficacy, and group norm. Also, needs for affiliation is significantly affected by self-efficacy, group norm and perceived value. Furthermore, the results indicate that 1) moderating effects of gender on those relationship is supported; and 2) moderating effects of purchase experience is partially identified. This study provides several implications for academic community and practitioners to understand why the community members pay real money for their digital items as well as how the sales of digital items can be increased in online communities. Some study limitations and future research directions are also discussed.
부산항은 2018년 2167만TEU의 컨테이너 처리 물동량으로 세계 6위를 기록하였지만, 선용품 산업은 이에 미치지 못하고 있다. 국내 선용품 산업은 준수한 기술력에도 불구하고 해외 선용품 산업에 비해 정부지원이나 통합플랫폼, 인프라 등 여러 가지 측면에서 경쟁력이 부족한 실정이다. 표준화되지 않은 코드 사용은 국내 선용품 산업 경쟁력을 저해하는 대표적인 요인으로 들 수 있다. 선용품 산업에 있어 표준화되지 않은 코드의 사용은 유의미한 통계자료 관리나 분석을 어렵게 하고, 나아가 새로운 사업이나 영업기회를 상실시킬 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 문제 해결을 위해 국내 선용품 거래 데이터를 활용해 품목 코드 표준화 방안에 대한 연구를 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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