Choi, Rebekah Mijung;Paik, Paul Chul-ho;Park, Jin-won
Journal of Korea Game Society
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v.17
no.2
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pp.85-94
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2017
Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players-or kidults-when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.
Approaches to find hidden values using various and enormous amount of data are on the rise. As big data processing becomes easier, companies directly collects data generated from users and analyzes as necessary to produce insights. User-based data are utilized to predict patterns of gameplay, in-game symptom, eventually enhancing gaming. Accordingly, in this study, we tried to analyze the gaming strategy and user activity patterns utilizing Battlegrounds in-game data to detect the in-game hack.
The purpose of this study is to find the factors of Social Network Games of continuous game flow and addiction. This study analyzes the significant factors of the addiction of SNGs from three categories. It also seeks to find out what relation between continuous game flow and addiction in SNGs. The model consists of three categories (SNG characteristic, User characteristic, and Environmental characteristic). The research model was conducted through the structural equation modeling(SEM) approach, and tested using 374 questionnaires. The results indicated that SNG characteristic(accessibility, enjoyment, feedback), User characteristic(self-control), Environmental characteristic(social interaction, subjective norm) have a positive effect on continuous game flow. The findings also that continuous game flow plays a moderation role that affects addiction. Finally, we discussed the research results and offered relevant suggestions for schools, firms, and future studies
A recent online game is growing with the combined action of content as well as operating services. However, in previous studies, with a lot of focus on content characteristics of game than the game operating service quality studies have been carried out. This study targeted research online sports games, operating service quality and content characteristics of the game are analyzed effects of word-of-mouth and continued usage intention by applying Expectation Confirmation Model. as a result, it has found that as a result, it has found that sense of reality turned out to be a major variable affecting the content of the game even expectation confirmation. Directly and indirectly, it was confirmed that the role of empathy affect to expectation confirmation and satisfaction.
Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.
This research is the qualitative research on signals that mobile game users use to solve asymmetric information of game quality. Based on signal theory, we gathered data using Netnography. The findings are four types of signals for mobile games: platform-based signals with high/low participation rate of consumers, game developing company-based signals with high/low participation rate of consumers. The features that mobile gamers make decisions using signals are the following. First, ranking and the number of download have initial standard. Second, game marketing platform can be one of signals. Finally, the preference of signals is different with the goals and using pattern of games.
In accordance with the advent of smartphone and the growth of the Mobile App market, the Mobile game industry is being reorganized. So, This study is to be know the association rules between mobile game apps and mobile apps. Accordingly, To promote the Mobile Game App based on advertisement effectiveness that can be obtained from the characteristics of the game by finding out what to investigate.
Yuan, Liang;He, Weijun;Degefu, Dagmawi Mulugeta;Kim, Soonja;Shen, Juqin;An, Min
Environmental Engineering Research
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v.21
no.4
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pp.420-426
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2016
Climate change imposes a huge treat on the sustainability of our environment. One of the major reasons for the increasing impacts of climate change is the emission of greenhouse gases. Therefore, cooperative greenhouse gas emission reduction schemes with a general consensus are needed in order to reduce the impacts of climate change. Due to the strong link between greenhouse gas emission and economic development there is disagreement among countries on the designing and implementation of emission reduction plans. In this paper the authors proposed a two-stage concession game to analyze emission reduction plans and determine a balanced emission range that improves the utilities of the bargaining parties. Furthermore the game was applied to a hypothetical example. Our results from the case study indicated that even though the utilities of the bargaining parties is highly affected by emission reductions, after making concessions their utilities can be improved given their emission reductions are within in a certain desirable range. The authors hope that this article provides insights which could be useful for understanding emission reduction plans and their consequences on the negotiating parties.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.9
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pp.3249-3258
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2010
The purpose of this study is to investigate the contents and system characteristics of online game and analyzed how these characteristics are related to the flow and online game usage. For this purpose, we identified character customization, storytelling traits, item properties as the contents characteristics of online game(MMORPG) and user interface and ease of community usage as the system characteristics of online game(MMORPG) based on previous researches and in-depth interviews from MMORPG users. The results of this paper revealed that character customization, storytelling traits and item properties positively influence the flow, however, game reality has not impact on the flow. In the system characteristics, only ease of community usage positively influence the flow at a significant level. Furthermore, it is proven that flow has an impact online game usage. Implications and directions for future research are discussed.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.4
no.4
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pp.71-88
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2009
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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