서비스품질이 기업들뿐만 아니라 공공부문에서도 재고되어지고 있는 이 시점에서 기업들의 고객중심적 서비스 품질 접근방식을 공공부문에서도 많은 관심을 가지게 되었다. 하지만 공공기관의 비즈니스 문화의 차이로 인하여 서비스품질을 개선하는 것에는 많은 애로사항이 있으며 또한 서비스 개념에는 무형성, 이질성, 비분리성 및 소멸성이 포함되어있기 때문에 서비스품질을 객관적 이게 평가하기란 매우 어려운 일이다. 따라서, 본 연구에서는 주관적 환경에서 보다 객관적이게 서비스품질을 평가하기 위해 퍼지이론과 AHP 모형을 통합한 ASQI모형을 개발하였다. ASQI모형에서의 퍼지이론은 인간의 주관적 판단과 관계되는 애매한 개념들을 평가하는데 이용되어졌고, AHP모형은 고객들이 중요하게 고려하는 서비스품질 평가요인(유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성)들에 대한 중요도를 파악하기 위하여 이용되어졌다.
창업 성공률을 제고하고 실패 가능성을 낮추는 경영전략으로써'린 스타트업'은 2011년 에릭 리스의 책 출간 이후 줄곧 주목을 받아왔다. 전 세계적인 유니콘 스타트업의 등장과 창업 초기기업에 보다 효과적인 성장 방법론으로써의 린 스타트업에 대한 관심 고조에도 불구하고 한국에서는 체계적인 관련 이론연구와 사례 축적이 미진한 상황이다. 경영학의 진정한 발전은 이론과 그것을 기반으로 한 다양한 사례와의 접목이 이루어질 때 가능하다. 이에 본 논문에서는 서비스 개발 초기부터 린 스타트업의 개념이 적용되었고 서비스와 고객 개발의 전 과정에서 린 개념이 적극적으로 도입된 한국기업 '카닥'의 사례를 발굴하고 고찰하였다. 본 연구를 통해 알게 된 사실은 다음과 같다. 첫째, 린 스타트업 적용을 위해서는 우선 린 스타트업을 적용하려는 경영진, 팀원 들이 모두 그 개념을 깊이 이해하고 적용의 필요성에 공감해야 한다. 둘째, 수많은 논의보다 빠른 MVP(최소요건제품)의 출시가 우선이다. 셋째, 효과적인 학습을 하기 위해서는 적합한 분석툴과 핵심지표(Key Metrics) 선정이 무엇보다 중요하다. 넷째, 만들기-측정-학습(Build-Measure-Learn)의 사이클을 통해 지속적으로 측정하고 배워 제품/시장 적합성(Product/Market Fit)이 검증되었다면 과감히 규모를 확장해야 한다. 다섯째, 신규사업 진출도 철저히 린 하게 해야 한다. 카닥은 현재 신규사업으로 확장을 꾀하는 중으로 이 역시 린 스타트업 방법론을 철저히 적용하여 시범서비스(MVP)로 그 가능성을 타진해 본 후 투자를 본격화 한다. 본 연구는 린 스타트업에 관련한 기존 개념의 논의와 더불어 그 적용사례가 축적되고 있는 외국과 비교해, 한국 기업의 사례연구가 절대적으로 부족한 현 상황에서 한국의 대표적인 린 스타트업 활용 사례를 고찰하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 본 연구가 린 스타트업 방법론의 국내 적용과 향후 관련 연구에 하나의 디딤돌이 되기를 바란다.
최근 창업을 권장하는 사회적 분위기 속에서 창업하고자 하는 시도가 늘어나는 만큼 창업실패 사례도 다수 발생하고 있다. 특히 청년창업은 일반창업보다 생존율이 낮게 나타났는데, 청년 창업자는 기업경영에 관한 사전 지식과 경험이 부족한 상태에서 취업의 어려움을 뛰어넘기 위해 단순한 아이디어만으로 창업에 도전하는 사례가 많아 성공보다는 실패하는 경우가 많다. 그러므로 창업실패의 원인은 창업 준비부족과 창업역량 부족이라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 청년층을 대상으로 창업역량 개발과 창업 준비 활동을 위한 기본적 틀을 구축할 수 있도록 측정 도구를 개발하는 것에 목적을 둔다. 창업역량 측정 도구를 개발하기 위해 먼저 정성적 연구방법인 문헌연구, 초점집단 인터뷰, 전문가 검증을 통하여 예비문항을 개발하였다. 이후 정량적 연구방법을 사용하여 창업자 102명을 대상으로 설문조사를 하였고, 측정 도구의 구성 타당도 검증을 위해서 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 과정을 거쳐 최종 창업역량 측정 도구를 완성했다. 본 연구 과정을 통해서 개발된 창업역량 측정 도구는 7개의 구성요인과 15개의 측정 문항으로 구성된다. 먼저 창업 의지확인단계에는 자기 분석력 2개 문항, 창업철학 정립 능력 3개 문항이며, 창업모델구상단계에서는 창업 아이디어 도출능력, 아이디어 타당성 분석력, 벤처창업 모델 기획력에서 각 2개 문항씩, 벤처창업계획단계에서는 사업계획 프레젠테이션 능력, 조직 시스템 구축 능력에서 각 2개 문항으로 구성된다. 본 연구에서 개발된 창업역량 측정 도구는 청년 창업자 또는 예비 청년 창업자가 창업 초기 단계에서 자신의 창업역량을 측정해 봄으로써 창업을 준비하는 데 있어 부족한 역량을 알아보고, 필요로 하는 역량을 함양하는 데 도움을 줄 수 있으며, 창업교육에서는 청년 창업자의 창업역량을 진단해 볼 수 있는 기초적 자료를 제공하는 데 의의가 있다.
최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.
혁신클러스터는 기업, 대학, 연구기관, 정부 및 기타 지원기관 등 다수의 주체들 간 협력과 네트워킹에 의해 구성되지만, 혁신클러스터의 핵심이라고 할 수 있는 벤처생태계에 있어 혁신의 주요 주체는 바로 기업이다. 그렇기 때문에, 혁신클러스터에 입주한 기업은 혁신클러스터 정책의 주요한 수요자로 볼 수 있다. 정책이 원활히 수행되기 위해서는 정책수요자의 정책 수용(acceptance)이 중요하다. 그러나 정책 우선순위 결정에 관한 기존의 연구는 정책공급자 중심으로 이루어지는 경향이 있어, 정책수요자 관점에서의 점검이 필요하다. 이에 따라, 본 연구는 정책공급자 중심의 하향식 관점(top down)과 정책수요자의 상향식 관점(bottom up) 간 균형적 시각을 통해 올바른 정책방향을 수립하기 위해 양방향의 관점에서 논의를 진행하였다. 먼저, 선행연구와 전문가 면담 등을 통해 혁신클러스터 활성화 요인(1계층 3개 요인, 2계층 14개 요인)을 도출했다. 이후, 혁신클러스터 정책의 대표 사례인 대덕연구개발특구의 정책공급자 그룹과 수요자 그룹을 대상으로 혁신클러스터 활성화 요인의 중요도를 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 이용하여 분석했다. 혁신클러스터 활성화 요인에 대해 정책공급자와 수요자 관점에서 중요도를 분석한 결과 일부 유사점도 보이나, 전반적으로는 상호 인식의 차이가 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 정책공급자 그룹은 혁신창출 요인에 집중하는 반면, 정책수요자 그룹은 보다 균형적인 시각에서 혁신창출, 클러스터, 산업입지 요인을 바라보고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구는 기존의 정책공급자 중심의 연구에서 정책수요자까지 대상을 확대하여 양 관점을 균형있게 다루었다는 점에서 의의가 있다. 또한 혁신클러스터 육성에 있어 기업 니즈 중심으로 정책이 수행될 수 있도록 기초자료를 제공한다는 측면에서 실무적인 기여도 존재한다.
현 정부는 경제성장 및 일자리 창출을 위해 창조경제 정책을 제시하고, 창조경제 실현의 핵심을 기술창업으로 천명하여 지원을 아끼지 않고 있다. 기술창업 지원의 효율성을 극대화하기 위해서는 기술 창업자와 창업 조력자가 생각하는 창업 성공요인의 인식차이를 분석하여 제한된 자원을 효율적으로 활용해야 한다. 따라서 본 연구에서는 기술 창업자와 창업 조력자가 인식하는 창업 성공요인의 공통점과 차이점을 분석했다. 이를 위해 선행 연구를 통해 분석된 창업 성공요인을 크게 1) 창업자의 특성, 2) 창업 전략, 3) 조직의 특성, 4) 창업 환경으로 분류하여 기술창업 기업의 CEO와 출연(연)에서 중소 벤처기업을 지원하고 있는 연구원을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문을 바탕으로 ANP 방법론을 활용하여 두 집단 간 창업 성공요인에 대한 우선순위와 인식의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 창업 성공을 위해 기술 창업자는 '조직의 인력구성 및 전문성'을, 창업 조력자는 '자금조달 전략'을 가장 중요한 변수로 선택하였다. 두 집단 모두 창업 전략의 중요성을 높이 평가하였고, 창업 환경은 상대적으로 낮은 중요도로 평가했다는 공통점을 가졌다. 반면 창업자의 특성과 조직의 특성에 대해 두 집단이 평가하는 상대적 중요도는 상이하였다. 본 연구는 창업 성공요인의 우선순위에 대한 기술 창업자와 창업 조력자 간 정성적인 인식차이를 정량적으로 분석했다는데 의의가 있고, 향후 관련 정책 수립 시 실용적으로 활용될 수 있다.
우리나라에서 중소기업은 전체 사업체 수의 99.9%, 종사자의 87.5%, 전체 생산액의 47.6% 등 국가경제 전반에서 매우 높은 비중을 차지하고 있다. 이로 인해 중소기업은 고용창출, 기술혁신, 지역균형개발, 산업의 다양성 등 여러 측면에서 국민경제 발전의 실질적인 원동력이 되고 있다. 이에 정부에서는 중소기업 지원을 위해서 다양한 정책적 지원을 강화하고 있다. 그러나 정부의 지원 정책이 중소기업이 안고 있는 문제점과 애로사항을 충분히 해결하지 못함에 따라 그 지원의 실효성은 높지 않은 것이 사실이다. 우리 경제의 근간인 중소기업이 국가경제의 경쟁력 강화에 기여할 수 있도록 이들을 효과적으로 지원하기 위해서는 중소기업이 사업화 과정에서 겪고 있는 애로사항을 무엇보다 명확히 파악할 필요가 있다. 본 연구는 중소 벤처기업이 기술사업화 과정에서 겪고 있는 애로사항 파악을 목적으로 애로요인들을 평가지표화 하고, 이들 지표의 중요도를 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 이용하여 분석하였다. 중소기업의 기술사업화 애로요인에 대한 선행연구와 전문가 면담을 통해 12개의 주요 항목을 추출하였으며, 요인분석을 통해 이들 12개 항목들을 기술요인, 기업내부요인, 기업외부요인 등 3요인으로 분류하였다. AHP 분석결과, 기업내부요인이 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 그 하위항목으로는 '시장 환경'이 가장 중요한 항목으로 파악되었다. 본 연구의 내용과 결과는 공공 연구기관 및 중소기업 지원 기관이 중소기업의 기술사업화 지원 프로그램 기획과 지원 정책을 수립할 때 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
국내의 PCB산업은 수요업체의 주문생산 구조로 형성이 되어, 고부가가치 기술개발과 정보교류 등의 혁신기반은 대단히 취약한 편이다. 국내에서 생산하는 PCB제품의 소재 대부분을 해외로부터 수입에 의존하고 있어 대외 시장환경 변화에 취약한 편이다. 또한, 산업 전반에 대한 부정적 인식(3D), 낮은 처우(특히 중소기업)로 인해 PCB분야로 전문인력 진입 회피 등으로 인해 고용 여건도 좋지 않은 편이다. 이러한 상황에서 PCB산업이 휴대폰, 태블릿PC 등 일부 수요시장에 완전 종속되어 수요시장 변동시 이에 대한 대응력도 역시 취약한 편이다. 이러한 PCB 산업에 있어서, PCB 산업혁신포럼 운영을 통해 기업간 정보 공유를 실현하고(정보혁신), 중소기업 지원 플랫폼 구축 및 품질향상 지원(기술혁신), 그리고 PCB Open Lab을 활용한 소재-공정-장비 기업간 협업 공정지원(구조혁신) 등을 목표로, 2013년부터 2017년까지 총 사업기간 5년 동안 <표 1>과 같이 정부에서 매년 13억씩, 민간에서 4.34억씩 총 86.7억원의 사업비를 투입하여 PCB 산업기술 기반구축사업을 추진하려 하고 있다. 이에 본 연구에서는 이 사업에 대하여 AHP 분석을 이용하여 사업타당성을 분석하였으며, 그 결과 AHP 종합평점이 0.841로 평가되었으므로, 종합평점이 0.55이상이 되어 이 사업이 타당성이 있는 것으로 판단되었다.
This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.
오늘날 디지털포렌식 전문가는 삭제된 파일을 복구해서 찾아내는 컴퓨터 전문가 역할에만 그치는 것이 아니기 때문에, 기술 뿐 아니라 절차와 법규에 대한 지식과 소통능력, 윤리의식 등 다양한 역량이 필요하다. 하지만, 디지털포렌식을 직접 수행하는 전문가에 대한 자격 요건이나 필요한 역량에 대한 연구는 기술에 대한 연구에 비해 상대적으로 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 미래의 다양한 난제에 대응하고 해결책을 찾아야 하는 디지털포렌식 전문가에게 필요한 역량들의 우선순위를 AHP 방법론을 활용하여 도출해 보고자 하였다. 디지털포렌식 전문가를 대상으로한 AHP 설문에서 디지털포렌식 전문가 역량을 지식, 기술, 태도로 구성된 1계층과 디지털 증거 관련 법률/규정/판례 등 총 20개 항목의 2계층으로 구분하여 우선순위를 비교하였다. 분석 결과 1계층에서 가장 중요한 항목은 지식이었고 그 다음이 기술과 태도 순이었으나 그 차이는 그리 크지 않았다. 2계층 20개 항목 중에서 가장 중요한 항목은 "디지털포렌식 장비/도구 프로그램 활용 기술"이었고, 2위는 "디지털장비에서 저장매체 데이터 추출 및 이미징 기술" 이었다. 3위부터는 "판단력", "도덕성", "소통능력", "집중력" 등 태도와 관련된 항목 순으로 나타났으며, 가장 중요하지 않은 항목은 "사건관련 실체법"으로 나타났다. 선행연구에서 디지털포렌식 전문가에 대한 교육과정은 대부분 관련법, IT지식 및 디지털포렌식 분석도구 사용법에 집중되어 있었고 자격제도도 디지털포렌식 분석도구 사용능력을 주로 평가하고 있었다. 하지만 본 연구에서 중요하게 나타난 태도 관련 항목에 대한 고려는 상대적으로 부족한 것으로 나타났다. 향후 디지털포렌식 전문가 교육과정과 자격제도 설계에 있어서 본 연구결과가 도움이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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