드라마는 가장 인기 있는 방송프로그램 장르 중 하나로서 일반적으로 십 수편의 분량으로 구성되어 시간의 흐름에 따라 등장 캐릭터의 지위, 신분, 상호간 관계가 변하고 드라마 내용 이해에 중요한 역할을 하는 행위들이 산발적으로 발생하는 특징을 갖고 있다. 이런 특징으로 인해 드라마 중간에 몇 편을 누락하는 경우 내용 이해에 곤란을 겪게 되고 심지어 드라마 시청을 포기하는 경우가 발생하기도 한다. 이 에, 본 논문은 이와 같은 드라마 시청자들의 문제를 해결하고자 하는 데이터 서비스 개발에 가이드가 될 수 있도록 가상의 드라마 연동 데이터 서비스의 기능과 사용자인터페이스를 설계하고 드라마 내용 이해에 필요한 캐릭터 정보를 데이터 서비스에 전달할 수 있는 방법을 설계하였다. 가상의 데이터 서비스는 드라마 시청의 집중도를 최대한 방해하지 않기 위해 드라마 장면 별로 그 장면에 등장하는 캐릭터들만의 정보를 제공하는 특징을 갖고 있으며 데이터 서비스에 캐릭터 정보를 전달하는 방식은 디지털방송 국제표준인 DVB-SI를 기반으로 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.230-242
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2022
The purpose of this study was to verify the effectiveness of the computerized cognitive rehabilitation program in which areas and to suggest effective ways to utilize the program in the future, being conducted for 20 college students. We lasted this study from May 3 to 23, 2021. As a result of analyzing the groups using the Computer-based Cognitive Rehabilitation Program (CoTras), in terms of the difference in accuracy for the case of visual perception group B was statistically significantly improved than group C(p<0.05). In the case of attention, memory, and orientation, there was no significant difference between groups(p>0.05). In the case of reaction time difference, there was no significant difference between groups in visual perception, concentration, memory, and orientation(p>0.05). And in order to improve attention and visual perception, it is recommended to conduct the program three times with a duration of 20 minutes, and in order to improve orientation and memory, it can be said that it is helpful to conduct one experiment for at least 30 minutes rather than conducting short and frequent experiments. Through this study, we found that it is effective to apply different times according to each area to improve cognitive function. In other words, depending on the purpose of which cognitive function is to be improved, the duration of the program should be applied differently.
현재 정보통신기술과 인터넷 인프라 환경의 발전으로 방송과 통신의 융합 시대가 되었다. 방송 통신융합 서비스로는 초고속 인터넷을 이용하여 방송 콘텐츠를 제공하는 IPTV(Internet Protocol Television)가 있다. 디지털 방송은 방송들을 하나의 스트림으로 만들어 전송하고 단말에서 채널정보와 방송정보를 분석하여 사용한다. 그러나 IPTV는 각 방송들을 멀티캐스트방식으로 전송하므로 단말에서 모든 채널정보와 방송정보를 알 수 없다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 단말에서 IPTV 방송 정보를 검색하고 채널 선택을 지원하기 위하여 IPTV용 방송 스트림으로부터 Sl(Service Information)를 추출하여 SD&S(Service Discovery and Selection) 기반 iPG(internet Program Guide) XML 문서를 생성하고 멀티캐스트로 전송하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
지금의 디지털 문화에서 TV 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 우리나라 방송환경은 2002년 위성방송의 출범으로 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 이 같은 방송 환경의 변화는 TV 시청자들을 과거 수동적 이미지의 수용자에서 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서 방송 프로그램의 자기 정체성에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법 가운데 근래 크게 주목받는 이론이 '스키마(uh,:ma)이론'이다. 이야기 스키마를 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitive processes)'을 설명하는데 있어 브랜드의 활용은 TV 방송 프로그램이라는 원형의 각 부분을 추상으로 나타낼 수 있다. 이것은 수용자들이 선호 프로그램을 기억하고 재핑(Zapping)하는 시청습관의 형성 위에서 수용자 만족과 프로그램의 인지도 향상을 위한 중요한 변인을 브랜드로 인식하고 TV방송 프로그램의 전문 브랜드를 개발하는 실증연구로 이어진다. 연구범위는 TV 뉴스 프로그램을 대상으로 2004년 3월에서 5월에 걸쳐 방송중인 뉴스 프로그램을 국내외 각 방송사별로 조사하였으며, 보편적인 뉴스 전문 프로그램을 중심으로 진행하였다. 본 연구를 통해 TV 뉴스 프로그램의 경우, 방송사를 대표할 수 있는 전문 브랜드의 개발과 함께 뉴스앵커의 브랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용
Kim Kwang-Yong;Kim Jae-Gon;Hong Jin-Woo;Kim Chang-Su;Jung Hoe-Kyung
Journal of information and communication convergence engineering
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제3권4호
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pp.195-200
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2005
The MPEG-4 standard is aimed to define an object based audiovisual coding standard to address the emerging needs from interactive broadcasting. Since a broadcasting program is created on the basis of its objects, it is considered that MPEG-4 is most suitable for interactive broadcasting contents production and it can be retrieved in terms of its properties. But, there is no system that protects the copyright of digital contents and manages copyright and possibility that contents producer and author's copyright receives infringement at process that exchange contents mutually rose very. Therefore, we need to control and distribute contents according to user's permission rights. In this paper, we present the authoring system based on MPEG-4 IPMP for copyright and protection of MPEG-4 contents. The main features of the proposed approach is to provide an MPEG-4 compliant IPMP authoring system in a plug-in type along with standardized interfaces, which is to be able to incorporated into an existing MPEG-4 content authoring system. In this way, it is capable of authoring content to the MP4 file format while accommodating protection and management of content in a unified way. Furthermore, it also allows a user to edit and/or author IPMP information in a more efficient way by offering form based user interfaces.
본 논문에서는 국내에서 DTV 전환에 대비한 DTV 방송프로그램의 기술적 보호조치 방안 마련을 위하여 기술적 보호조치의 의의 및 분류, 해외의 기술조치 방안에 대하여 살펴보고 이를 바탕으로 기술적 보호조치에 필요한 요구사항을 도출하여 보았다. 무엇보다 기술적 보호조치는 사용자의 사용권한을 제한하지 말아야 하며 (공정이용 보장), 기술혁신을 저해하지 말아야 할 것이고, 또한 합리적인 비즈니스 모델을 제시하는 것이 중요하다. 또한 국내 지상파 방송은 무료 보면적 서비스라는 일반 시청자들의 인식으로 인하여, 지상파 DTV 방송프로그램의 기술적 보호조치 도입에 대한 시청자의 심리적 거부감이 강하므로 이를 해소하면서 합리적인 기술적 보호조치 방안을 마련하는 것이 중요한 과제이다.
본 논문에서는 디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)의 한 서비스 형태인 슬라이드 쇼(sude-show) 기능 구현에 대해 서술한다. 기존의 아날로그 라디오 방송에서는 단순히 오디오만 청취할 수 있었던 것에 반해, DMB 슬라이드 쇼는 오디오에 관련된 정지 영상들을 함께 볼 수 있도록 하는 기능이다. 예를 들어, 오디오에 상응하는 가수에 대한 이미지나 앨범 재킷, 가사 정보를 사용자에게 전달할 수 있다. 슬라이드 쇼를 전송할 수 있는 방식에는 두 가지가 있는데, 오디오 비트스트림 내의 PAD(Program Associated Data) 영역을 이용하거나 오디오 비트스트림과는 별도의 데이터 스트림으로 구성하여 다른 서비스용 비트스트림과 다중화하여 전송한다. 본 논문에서는 PAD를 이용한 슬라이드 쇼 기능을 위해 송신 측에서 오디오 비트스트림의 PAD에 슬라이드 쇼 데이터를 오디오와 동기가 맞게 생성하는 모듈과 수신 측에서 이러한 오디오 비트스트림을 입력받아 사용자에게 슬라이드 쇼를 보여줄 수 있는 수신용 애플리케이션 모듈을 PC 환경에서 구현하고 실험을 통하여 검증하였다.
음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.
본 연구는 P광역시 S초등학교 6학년 40명의 학생들을 대상으로 EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경감수성과 환경책임행동에 미치는 영향을 알아본 것이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경감수성을 유의미하게 향상 시키는 것으로 나타났다. EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 학교라는 공간적 제약을 넘어 전 세계적으로 지구시민들이 환경문제에 관심을 갖고 있으며 환경문제를 해결하기 위하여 노력한다는 점을 알려준다는 점과, EBS 교육방송 환경 콘텐츠에서 제안하는 환경 문제를학습자가 자신의 문제로 삼아 기쁨, 슬픔, 분노, 두려움, 기대감이라는 정서적인 측면을 기르고, 더 나아가 일상생활, 학교생활에서 환경 문제를 찾아보고 친환경 행동에 참여, 실천하면서 환경감수성이 길러졌다고 생각된다. 둘째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생들의 환경책임행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 지식전달에서 그치는 것이 아닌 환경과 관련된 시민적 행동, 교육적 행동, 경제적 행동, 신체적 행동, 설득적 행동으로 연결되는 학습을 제안한다는 점과 실천에 참여한 학생들이 서로 자신의 의견과 생각을 나눠보는 시간을 가짐으로써 환경에 대한 책임감이 길러졌다고 판단된다. 셋째, EBS 프로그램을 활용한 환경수업에 참여한 학생들의 수업 만족도, 흥미도, 참여도를 분석한 결과 연구집단 20명의 학생들 중 80%의 학생들이 만족했으며, 90%의 학생들이 수업이 흥미로웠다고 답했다. 또한 수업의 참여도를 묻는 질문에도 85%의 학생들이 열심히 참여했다고 답했다. 학생들이 지식으로만 환경문제를 접하고 끝내는 수업이 아니라 서로의 생각을 나누고, 행동에 변화를 주면서 환경문제에 자신이 직접 참여하고 있음을 알게 하였기에 EBS 프로그램을 활용한 환경수업에 대한 학생들의 평가가 높게 나타났다고 생각된다.
네트워크 기술이 발달함에 따라, 한류 등 특정 나라의 미디어 콘텐츠가 해당 나라뿐 아니라 세계적으로 소비되고 있다. 이와 같이, 동일한 콘텐츠가 다양한 국가의 방송환경에서 소비되는 경우, 방송되는 국가 및 지역적 환경 등에 적합한 중간 광고의 삽입 및 대체방안이 필요할 것으로 보인다. 이에 본 논문에서는 ATSC 3.0에서 차세대 방송표준으로 채택한 MMT를 기반으로 하여 하이브리드 방송 환경에서의 중간 광고 삽입 방안을 제안하였다. 제안한 방안은 MMT의 MPT message 및 MMT-CI를 이용하여 시그널링을 전달하고, 이에 따라 광고 데이터를 전송하는 방식으로 중간 광고를 삽입하는 것이다. 이를 검증하기 위해 본 논문에서는 MMT의 구조를 분석하고, 제안한 방안 검증 시스템을 설계하여 실험결과를 통해 제안한 중간 광고 삽입 방안을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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