가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.
본 연구는 온라인 동영상 콘텐츠를 시청하기 전에 재생되는 프리롤(pre-roll) 광고의 회피 요인을 탐색하고자 방송 콘텐츠 클립과 웹 오리지널 콘텐츠로 구분하여 이용 동기를 살펴보고, 콘텐츠 요인과 광고 요인이 광고 회피에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 방송 콘텐츠 클립은 오락성/습관성 이용 및 사회적 교류가 높을수록, 웹 콘텐츠는 오락성/이용편리성 및 선택적 이용 동기가 높을수록 이용시간이 긴 것으로 나타났다. 다음으로 방송 콘텐츠 클립의 경우 지각된 침입성이 광고회피에 가장 큰 영향을 미치고 있으며 웹 콘텐츠는 광고에 대한 긍정적 태도가 유의미한 요인인 것으로 나타났다. 콘텐츠 선호도나 인게이지먼트와 같은 콘텐츠 요인은 광고 회피에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.
본격적인 지상파DMB 서비스가 시작됨에 따라, 중앙 또는 다른 방송국으로부터 들어오는 방송신호를 재송신하던 도중에 지방의 방송국에서 필요한 지역광고 및 특정 프로그램을 보내고자 하는 경우에 스플라이싱 기법이 필요하게 된다. 본 논문에서는 MPEG-4 및 MPEG-2 시스템을 동시에 사용하고 있는 지상파DMB에서 효율적인 스플라이싱을 위해 요구되는 신호 흐름에 대해 제안하며, 지상파DMB에서 신호 전송 시 사용되는 앙상블스트림으로의 재구성 과정에 대해 설명한다. 또한, 설계된 DMB 스플라이싱 기술을 적용하여 제작된 스플라이서를 통해서 전송스트림을 스위칭했을 때, 수신기에서 영상을 디코딩하여 비교함으로써 그 성능을 검증하였다.
최근 스마트폰의 보급 확대로 인해 QR 코드의 활용이 급속히 확산되고 있다. 2차원 바코드의 일종인 QR 코드는 간단한 URL이나 명함 등에 폭넓게 사용되고 있으며, 특히 기업의 홍보 수단으로 많이 사용되고 있다. QR 코드는 간단한 사진 촬영으로 정보를 획득할 수 있는 유용한 수단이지만, 한편으로는 의도적인 URL 하이재킹이나 잘못된 정보가 전달될 위험이 있다. 특히 QR 코드는 위변조되더라도 사용자가 인식하기가 거의 불가능하며, 이로 인해 개인정보가 유출되거나 악용될 가능성이 높지만 이에 대한 대책은 전무한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 위협에 대해 분석하고 해결할 수 있는 방안을 제시하도록 한다.
본 논문은 주어진 예산과 광고를 접하는 최소 인원수를 초과하는 제약조건을 만족시키면서 신제품에 대한 인지도를 극대화시키기 위해 다수의 광고매체들 중에서 어느 광고매체를 몇 회 광고해야 하는지를 결정하는 최적화 문제를 다룬다. 본 문제에 대해 지금까지는 선형계획법 (LP) 소프트웨어 패키지를 활용하는 수학적 접근법만이 활용되고 있으며, 다항시간 알고리즘은 제안되지 않고 있는 실정이다. 본 논문은 이 문제에 대해 O(nlog n) 수행 복잡도의 다항시간으로 최적 해를 얻을 수 있는 휴리스틱 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 광고매체를 가장 경제적으로 선정하는 평가기준을 제안하였으며, 이 평가기준을 적용하여 광고매체 선정과 광고횟수를 결정하였다. 제안된 알고리즘은 Excel을 활용하였음에도 불구하고, 실험 데이터에 적용한 결과 LP와 동일한 결과를 얻었다.
VOD 서비스는 일반 유료방송가입자들 사이의 보편적인 인기뿐만 아니라 가입자 기반 수신료, 광고료와 같은 기존 방송사의 수익 외의 추가 수익을 제공하고 있다. 이와 같은 이유로 각 방송사들은 자신의 VOD 서비스를 개발하고 매출을 높이기 위해 잦은 개선 작업을 수행하기 때문에 개발업체는 이런 개발 요구들에 효과적으로 대응할 방법이 필요한 실정이다. 이 에 본 연구는 사례연구들을 통해 그 효율성이 입증된 대표적 피처지향 분석모델인 FODA (Feature-Oriented Domain Analysis)를 VOD 서비스 개발에 적용하였다. FODA는 카네기멜론대학 SEI에서 개발한 피처지향 분석모델로서 특정 도메인에 해당하는 소프트웨어의 피처모델을 개발하고 이를 기반으로 고객이 원하는 소프트웨어 형상을 결정하는 도구를 제공한다. 본 연구는 개발업체와 함께 VOD 서비스 도메인의 피처모델을 개발하고 VOD 서비스 개발 프로세스 향상을 위한 피처모델 기반의 VOD 서비스 기능과 테스트케이스들을 개발하였다.
이 글은 케이블 지역채널에 대한 해설 논평 금지의 문제점을 검토하고 그 대안을 제시했다. 특히 방송법상의 저널리즘 원리에 입각해, 특정 사안에 대한 지역채널의 해설과 논평을 금지한 방송통신위원회 규칙이 방송 저널리즘의 책무와 상충한다고 논했다. 지역채널의 해설 논평 기능을 금지한 현행 규제는 오히려 지역여론이 지역의 기득권 혹은 기존 질서에 순응하는 방향으로 흐르게 하는 부작용을 야기한다. 지자체 정책홍보 프로그램의 의무편성과 맞물려, 지역채널을 지자체 정부의 홍보도구로 전락시킬 위험도 안고 있다. 이에 따라 법제 개정을 통해 지역채널의 해설 논평 기능을 허용하되, 케이블 SO에게 지역 저널리즘 기관으로서의 책무와 조건을 부과하고 이를 충족하도록 촉진 지원하는 보완책을 병행하는 게 바람직하다고 제안했다.
많은 기업들이 사업화를 추진하고 있는 LED 조명은 대표적인 녹색에너지 기술로 현재 우수한 제품들이 비교적 많이 공급되고 있다. 그러나 방송영상용 LED조명은 일반 가로등, 광고용 또는 운송기구용 LED조명 장치들에 비해 출력이 높으면서 휴대가 간편해야한다. 따라서 방송영상 촬영 시 크기가 크고 취급 또한 불편한 할로겐등과 형광등의 대체광원으로 LED를 사용한다면 장비의 경량화를 통하여 방송영상조명 장비산업의 활성화가 될 것으로 예측된다. LED 모듈 보드는 양산성과 칩 마운터의 SMT 생산 가능 사이즈를 고려한 후 모델별 제품의 전체적인 사이즈를 고려하여 보드 사이즈를 결정하였다. 본 논문에서는 80W 보드를 제작해기위해 20W LED보드 4장을 세로로 배치하였다. 즉 모델별 LED 모듈 보드 사이즈를 공용화하여 120W, 200W의 고출력 LED 조명장비를 보드 수의 증가로 선택할 수 있다.
최근 상업방송의 도입과 채널의 다양화로 국내 드라마 시장의 시청률 경쟁이 심화되었다. 이에 시청률에 대한 실증적인 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 다양한 데이터마이닝 기법을 이용하여 최근 방송시장의 변화를 고려한 국내 드라마 시청률 예측 모형을 제시하고 시청률에 유의한 영향을 미치는 변수들을 도출하는 데 있다. 모형 적합 시 선형회귀모형, LASSO 회귀모형, 랜덤 포레스트, 그래디언트 부스팅 등과 같은 다양한 분석 방법을 고려하였다. 이 때 드라마 방영 전 알 수 있는 기본 정보들만을 고려하여 드라마의 초반 시청률을 예측하는 모형을 적합한 후 방영 초기의 여론을 고려한 평균 시청률 예측 모형을 적합하였다. 그 결과 드라마 초반 시청률은 방송사, 방송시간, 드라마 방영 이전 드라마 관련 검색량 등 드라마의 구조적 요인과 임소문 효과의 영향을 크게 받으며, 평균 시청률은 드라마 초반 시청률과 드라마 방영 이후 드라마 관련 검색량 등 방영 초기의 여론에 큰 영향을 받는 것으로 나타났다.
지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1580년대의 지상파 방송사가 편성 방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기 위해 선택한 채널의 집중적인 시청행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동 시간대에 방영될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면, 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다. 또한, 초고속통신망 회사들, 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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