이 논문은 한국형 블록버스터로서 역대 최다 흥행 기록을 세운 영화, [괴물]을 탈식민주의 관점에서 분석해보고자 한다. [괴물]은 할리우드의 대표적 장르인 괴수 영화를 적극적으로 모방함으로서 한국 영화중에서도 할리우드 블록버스터와 유사한 면모를 많이 지닌 영화라 할 수 있다. 그러면서도 동시에 [괴물]은 미국 영향 아래 있는 현재의 한국적 식민 상황을 비판하고 조롱하는 저항 담론이 살아 있는 한국영화이기도 하다. [괴물]은 이전에 만들어진 한국형 블록버스터 영화들과는 차별화된 방식으로 모방을 식민주의에 대한 저항으로 확장시키는 탈식민적 문화번역에 성공한 영화이다. 따라서 이 논문은 영화 [괴물]이 할리우드 괴수 영화를 차용하면서도 이 차용이 단순한 흉내 내기에 머물지 않고 식민 지배를 전복시키는 탈식민적 의미작용으로 어떻게 확장되고 있는가에 역점을 둘 것이다.
본 연구는 미국 극장용 애니메이션의 흥행을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 100대 흥행 애니메이션을 대상으로 일반적인 흥행 결정 요인과 더불어 내용 측면의 요인들을 투입하여 결정 요인을 탐색했다. 제작 측면은 제작비 규모, 제작 방식(2D, 3D), 속편 여부, 수상 여부, 평점으로 구성되었으며, 내용 측면은 원작 여부, 주인공 성별, 초능력, 영웅 설정, 캐릭터 디자인, 캐릭터 의인화 여부로 구성되었다. 또한 흥행을 미국 내 흥행 및 해외 흥행으로 분류하여 각 차이점을 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 애니메이션 흥행결정 요인은 제작 요인의 제작비 규모, 제작 방식, 속편 여부, 평점으로 나타났다. 제작비 규모가 클수록, 제작 방식이 2D일수록, 첫 작품이 아닌 속편일수록, 평점이 높을수록 흥행 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째 미국 시장 흥행 결정 요인은 제작비 규모, 제작 방식, 평점으로 나타났다. 한편 해외 시장 흥행결정 요인은 제작비, 속편 여부, 수상여부, 평점 등이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미국 및 해외 관객들이 애니메이션 관람 선택 요인이 다르다는 것을 나타낸다.
본 논문에서는 영화의 흥행을 예측하기 위한 방법을 제안한다. 최근 영화시장이 성장함에 따라 시장의 수요를 예측하기 위한 다양한 연구들이 수행되고 있다. 영화는 비교적 수명주기가 짧은 문화상품이다. 따라서 안정적인 수익을 창출하기 위해 개봉 전 마케팅비용 및 개봉 후 스크린 수 등에 대한 설계가 필요하다. 이를 위해서는 상품의 수요와 경제적인 수익규모에 대한 계산이 선행되어야 한다. 기존 관련 연구들의 경우 예측을 위한 변수로서 주로 영화 자체의 속성들이나 시장에서의 경쟁요인 등을 이용한다. 그러나 정작 상품을 구매하는 주체인 잠재관객들에 대한 비중은 비교적 미비하다. 따라서 본 논문에서는 사람들이 가진 영화에 대한 인지도를 고려하기 위해 트위터를 하나의 설문표본으로서 활용했다. 기존에 사용된 변수들과 트위터에서 추출한 정보를 오프라인 요소와 온라인 요소로 정의하고, 두 요소를 취합하여 기계학습을 적용했다. 실험을 통해 본 논문에서 제시하는 예측기법을 검증했으며, 실험결과 약 95%의 정확도로 영화의 흥행을 예측했다.
길예르모 델 토로 감독은 멕시코에서 태어나 특수 분장으로부터 경력을 쌓았고 허리우드 시스템과의 어려운 적응기를 거쳐 현재는 세계에서 가장 창의적인 감독 중의 하나로 평가받고 있다. 텔 토로는 첫 작품 <크로노스>에서 최근의 <판의 미로-오필리아와 세계의 열쇠>에 이르는 동안 허리우드 시스템의 요구와 작가주의의 경계에서 흥미로운 발전을 해왔다. 델 토로의 전 작품은 그의 카톨릭적 세계관을 반영한다. 델 토로는 관객들한테 쉽게 다가가기 위하여 고전에서부터 현대 영화에 이르는 관습들을 변주하여 사용한다. 그는 역시 같은 이유로 성경, 고대비극, 신화에서 플롯과 상징을 차용한다. 그리고 그 위에 자신만의 독창적인 세계를 쌓음으로써 평단과 흥행에서 성공하고 있다.
해외의 많은 축제들은 '도시이미지 마케팅' 차원에서 기획되는 경향이 짙으며, 우리나라에서도 이러한 추세가 서서히 반영되고 있다. 김천국제가족연극제 역시 대한민국 행복중심도시를 표방하는 김천시의 '도시이미지 마케팅'과 맞닿아 생겨난 축제 가운데 하나이다. 이러한 차원에서 기획된 축제의 대부분은 중도에 흐지부지되는 경우가 많지만 김천국제가족연극제는 타 연극제와의 차별화 전략을 통해 관객 개발에 있어서 관객확보의 성공적 사례로 12회를 이어가고 있다. 본 논문은 김천국제가족연극제의 역사와 현황을 바탕으로 특징과 차별성을 짚어보고 5년 연속 관객점유율 100%을 이어가고 있는 관객개발 방법을 분석하고자 한다. 지역 공연예술축제가 지닌 예술성과 지역성과의 결합을 통해 관객들에게 '보여주는' 간접적 참여에 그치는 연극제가 아니라 관객들이 직접 '만지고 느끼는' 참여 유희성 자발성을 지닌 연극제로서 발돋움함은 당연하다. 이에 김천국제가족연극제의 발전을 위한 개선방안과 과제를 제시하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 2016~2018년 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트들의 현황 및 결과를 분석하였다. 영화 프로젝트는 일반회사채와 이익참가부사채의 방식으로 진행되며, 분석기간 동안 전체 채권 중 41.5%인 95억원이 발행되어 비중이 큰 것으로 나타났다. 또한 분석대상 영화의 손익분기점과 관객 수를 t-test한 결과, 통계적으로 유의하며 평균값은 관객 수가 손익분기점 대비 낮은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트의 지속적 성장을 위해 다음과 같이 제시한다. 중개업자는 영화의 손익분기점 달성 가능성과 투자설명서상 영화 흥행 요소 관련 사항 작성 여부에 대한 검토를 강화해야 하며, 흥행 가능성이 높은 대작 영화들에 대한 프로젝트도 적극 유치할 필요성이 있다. 본 연구는 아직 국내 연구가 많지 않은 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 후속연구와 제도 개선 과정에서 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 강유역의 홍수 및 수질 오염을 보다 효율적으로 관리하기 위해 고품질의 영상정보를 고속으로 전달할 수 있는 광통신 장치로 기존의 장치에 비해 저렴하면서도 네트워크 광선로 및 장비상태를 실시간으로 모니터링이 가능한 시스템을 제안한다. 홍수 통제용으로 이용되는 통신장비는 주로 무인함체 내에 설치되어 있고 이는 장거리 구간의 강 하구에 위치한 홍수 통제소에서 운용하고 있기 때문에 광 케이블의 절단이나 노화 등에 의한 통신 장해 발생시 신속한 대처가 어려운 문제가 있다. 따라서, 본 연구에서는 광 선로를 이용하여 고품질의 영상정보를 고속으로 전달할 수 있으면서도 위와 같은 사고 발생시 1차적으로 이중화 광 케이블 보호절체 기능을 이용하여 문제를 해결하고, 실시간 모니터링 기능으로 발생 지점을 실시간으로 통보해줌으로써 보다 효율적인 관리가 가능한 시스템을 제안하였다. 또한, 제안된 시스템은 지능형 교통 시스템 등 다양한 분야에서 폭넓게 활용이 가능할 것으로 판단된다.
테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
본 연구는 원작의 인기에 힘입어 제작된 스핀오프 애니메이션 작품 주인공들의 성격과 역할이 원작에 비해서 어떻게 변화되어 표현되고 있는지 연구하였다. 이 연구를 위해 최근 스핀오프 작품으로 만들어져 흥행과 작품성 면에서 성공을 거둔 '장화신은 고양이'와 '미니언즈' 주인공들인 '퍼스'와 '미니언'의 원작대비 역할과 성격 변화를 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램의 날개이론을 이용해 분석하였다. 첫째, 주인공들의 역할은 기존 원작에서는 주인공을 돕는 충성스런 조력자의 역할이었지만, 스핀오프 작품 속에서 새롭게 구성된 내러티브 속에서는 주인공 역할을 행하는 주체의 역할을 부여받고 있었다. 둘째, 주인공들의 성격은 원작에서 묘사된 성격을 대체적으로 유지하면서도, 기존 원작에서 가졌던 날개유형의 성격이 스핀오프 작품에서는 주된 성격으로 변형되는 경향을 보였다. 셋째, 스핀오프 주인공들의 성격유형은 일반적인 애니메이션 주인공들의 전형적인 성격유형인 성취자, 성실한 사람으로 묘사되고 있었다. 결론적으로, 새로운 내러티브가 주어짐에 따라 스핀오프 작품 내에서 주인공으로서의 역할 부여는 불가피하며, 이러한 역할에 맞도록 전형적인 주인공으로서의 성격 변화가 일부 일어나지만 기존 원작에서의 성격유형과 전혀 다른 성격을 갖기보다는 기존 성격과 연속성을 가지는 범위 내에서 부분적인 성격변화가 있을 뿐이며 이는 스핀오프 작품 주인공에 대해 갖고 있는 관객들의 기대와 인식에 부응하기 위한 제작기법의 한 방식으로 판단된다.
세계적인 애니메이션산업의 호황에도 불구하고 현재 국내에서는 여러 가지 많은 어려움에 봉착해있다. 2003년 개봉된 원더플데이즈 (Wonderful Days)의 흥행실패 이후 외부투자는 거의 끊어지다시피 했으며 각종 정부지원마저도 줄어들고 있다. 이러한 현실에서 애니메이션 제작자들에게는 기존의 제작시스템을 면밀히 점검하고 개선사항들에 대해서는 과감하게 칼을 들이대는 구조조정이 요구되고 있다. 기획력의 부재 등 과거부터 이어져온 고질적인 문제들과 더불어 제작시스템의 개선을 통한 일정단축과 비용절감도 중요한 문제이기 때문에 본 논문은 현재 업계에서 적용되고 있는 전체 3D 애니메이션 제작과정을 살펴보고, 문제점을 분석하여 애니메이션의 효율적인 제작시스템 여건을 위한 제작관리프로그램의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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