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감성디자인적 접근을 통한 혁신적 포괄적 디자인 (Innovative Inclusive Design by Emotional Design)

  • 최수신
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.645-652
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    • 2008
  • 첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.

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이러닝 수업에서의 한국 중학생 과학영역 성취정서 질문지(e-AEQ-KMS) 개발과 타당화 (Development and Construct Validation of the e-learning Achievement Emotions Questionnaire-Korean Middle school Science(e-AEQ-KMS))

  • 전지영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.503-514
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    • 2020
  • 성취 정서가 학생들의 성취 활동 및 결과와 직접으로 연관된 정서라는 점에서, 코로나 19로 인한 이러닝 수업의 확대와 같은 급격한 교육환경의 변화는 필연적으로 학생들의 성취 정서에 많은 영향을 줄 수 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 부족한 실정이며, 이러닝 수업환경에서 학생들의 성취 정서를 정량적으로 측정할 수 있는 질문지의 개발은 관련 연구의 바탕이 될 수 있기에 본 연구에서는 이러닝 수업에서의 한국 중학생 과학영역 성취 정서 질문지(e-AEQ-KMS)를 타당화 과정을 거쳐 개발하였다. 본 연구에서 개발한 e-AEQ-KMS는 한국 중학생의 과학영역 성취 정서 질문지(AEQ-KMS)을 바탕으로 이러닝 과학 수업의 특징을 반영하여 개발되었다. 수업상황, 학습상황, 시험상황 등의 3가지 학업 상황에서 즐거움, 희망, 자부심, 안도감, 화, 불안, 지루함, 절망감, 수치심 등의 9가지 성취 정서를 측정할 수 있도록 구성되어 있으며 총 226문항이다. 내적, 외적 타당도를 검증한 결과, 질문지를 구성하는 각 문항은 높은 신뢰도를 보였으며 4가지 구성요인에 대한 확인적 요인분석(CFA)결과, 성취 정서가 정의적, 인지적, 동기적, 생리적이라고 하는 4개의 구성요인으로 이루어졌다고 가정한 모형이 그렇지 않다고 가정한 모형보다 더 타당하다는 결과를 얻었다. 성취 정서 사이의 상관분석을 통하여 각각의 성취 정서가 잘 변별됨을 확인하였고, 3가지 학업 상황 및 9가지 성취 정서의 잠재적 관계에 대해 확인적 요인분석(CFA)결과, 질문지에 반영된 모형이 가장 적합도가 높은 것으로 확인되었다. 통제-가치평가, 학습전략, 성취목표, 과학성적을 준거 변인으로 한 외적 타당도 검증 결과, 모든 준거 변인에 대하여 선행 연구와 동일한 결과를 보였으며 이를 통해 충분한 외적 타당도를 가짐을 확인하였다. 본 연구 결과는 이러닝 수업에서 한국 중학생들의 과학영역 성취 정서를 정량적으로 비교분석할 수 있는 틀을 마련했다는 점에서 큰 의의가 있다.

Narrative Strategies for Learning Enhanced Interface Design "Symbol Mall"

  • Uttaranakorn, Jirayu;McGregor, Donna-Lynne;Petty, Sheila
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.417-420
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    • 2002
  • Recent works in the area of multimedia studies focus on a wide range of issues from the impact of multimedia on culture to its impact on economics and anything in between. The interconnectedness of the issues raised by this new practice is complicated by the fact that media are rapidly converging: in a very real way, multimedia is becoming a media prism that reflects the way in which media continually influence each other across disciplines and cultural borders. Thus, the impact of multimedia reflects a complicated crossroads where media, human experience, culture and technology converge. An effective design is generally based on shaping aesthetics for function and utility, with an emphasis on ease of use. However, in designing for cyberspace, it is possible to create narratives that challenge the interactor by encoding in the design an instructional aspect that teaches new approaches and forms. Such a design offers an equally aesthetic experience for the interactor as they explore the meaning of the work. This design approach has been used constructively in many applications. The crucial concern is to determine how little or how much information must be presented for the interactor to achieve a suitable level of cognition. This is always a balancing act: too much difficulty will result in interactor frustration and the abandonment of the activity and too little will result in boredom leading to the same negative result In addition, it can be anticipated that the interactor will bring her or his own level of experiential cognition and/or accretion, to the experience providing reflective cognition and/or restructure the learning curve. If the design of the application is outside their present experience, interactors will begin with established knowledge in order to explore the new work. Thus, it may be argued that the interactor explores, learns and cognates simultaneously based on primary experiential cognition. Learning is one of the most important keys to establishing a comfort level in a new media work. Once interactors have learned a new convention, they apply this cognitive knowledge to other new media experiences they may have. Pierre Levy would describe this process as a "new nomadism" that creates "an invisible space of understanding, knowledge, and intellectual power, within which new qualities of being and new ways of fashioning a society will flourish and mutate" (Levy xxv 1997). Thus, navigation itself of offers the interactors the opportunity to both apply and loam new cognitive skills. This suggests that new media narrative strategies are still in the process of developing unique conventions and, as a result, have not reached a level of coherent grammar. This paper intends to explore the cognitive aspects of new media design and in particular, will explore issues related to the design of new media interfaces. The paper will focus on the creation of narrative strategies that engage interactors through loaming curves thus enhancing interactivity.vity.

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GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구 (A Study on gamification exercise encouragement app based on GPS location information)

  • 박현주;금충기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.119-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.

환자 및 간호사가 지각하는 치료적인 병실분위기 조성의 저해요인에 대한 조사 연구 (A Study on the Disturbing Factors which Work against Therapeutic Atmosphere & Environment on Hospital Wards as Perceived by Patients and Nurses)

  • 김영혜;한명은
    • 대한간호학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.178-188
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    • 1997
  • As a descriptive survey, this study was attempted to get basic data necessary to recognize the factors that disturb the therapeutic atmosphere of hospital wards as perceived by nurses and hospitalized patients, to identify differences between the perceptions of the nurses and of patients. The subjects, 159 patients in Pusan National Hospital and 68 nurses working there were sampled between March 18 and April 13, 1996. The tool used to measure the disturbing factors was an amended form of the one developed by Kim, Mae Ja(1983). The differences between each subject's score for each factor were analyzed using means & SD. and the highest 3 items above the mean score for each factor were collected and compared. The results are described below : 1. Subject's perception of main disturbing factors : patients reported that the main factors were 'loss of role & economic trouble', 'the prognosis of disease', 'the change of daily life' but nurses replied that the main factors were' the prognosis of disease', 'the communication trouble with the medical team & interpersonal relationships'. 'The change of daily life' was not a perceved factor by nurses, but ranked third by the patients. 2. Subject's perception degree of each disturbing factor : (1) among the items related to interpersonal relationship. the patient group reported that the worst disturbance was dur to severely ill patients in the same room' but the nurse group regarded 'greed to monopolize wheelchairs or other supplies' as the worst disturbance. (2) among the items related to physical factors. the patient group regarded 'limitations to wash their body, physical pain and limitations in physical activity' as the worst disturbance, but the nurse group regarded' physical pain', and 'limitations to activity or change of appearance' as the worst disturbance. (3) among the items related to the change of daily activity, the patient group regarded 'the boredom of hospitalization or infavorable diet' as the worst disturbance, but the nurse group regarded 'too much noise or unclean room' as the worst disturbance. (4) among the items related to the communication trouble with medical team, the patient group regarded 'the ignorance of their disease due to poor information. the inability to understand the language of the medical team or the difficulty in seeing physician in time' as the worst disturbance, but the nurse group regarded 'the inability to trust physicians and physician's poor attention to patients' as the worst disturbance.

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서울 일부지역 초등학생의 식습관 및 간식과 군것질 섭취실태 (A Study on the Dietary Habits and Intake of Snacks and Self-purchasing Snacks in Elementary School Students)

  • 홍승희;이보라;박영심
    • 한국식품영양학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.47-59
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    • 2015
  • In this study, we investigated the dietary habits, snacks, and self-purchasing snacks (SPS) intake behaviors of 519 elementary school students (boys=239, girls=280). Obesity was significantly higher (p<0.05) in boys (24.8%) than in girls (14.7%) and the proportion of underweight subjects was higher compared to normal or other weight groups for both the boys and the girls. There were 7.5% of the subjects in the group that always skipped breakfast, and the main reason of skipping breakfast was insufficient time (51.9%). The snack intake frequency was once or twice per week for 23.1% of the subjects and three or four times per week for 25.1%. The SPS intake frequency was the subjects zero for 35.6% of the highest level of the responders, while 6.8% of the respondents took more than once SPS per day. 59.6% of the respondents consumed SPS due to hunger while 15.0% consumed SPS out of boredom. The SPS was purchased from supermarkets in 34.5% of the cases, from convenience stores in 24.1% and from snack corners in 20.0% of cases or from a store near school in 14.5% of the cases. Analysis of SPS behaviors according to obesity index showed that parent's opinion of 'permission to buy SPS as needed' had a significant effect in 64.5% over weight subjects compared to only 53.7% in underweight groups. The subjects who used more than 3/4 of their pocket money to buy SPS was higher in the overweight groups (16.4%) than in the underweight groups (7.0%) and normal weight groups (9.8%). The favorite snacks and SPS were milk and yogurt for 45.7% of the subjects, fruits for 42.7%, ice cream for 26.4%, fruit juices for 23.8%, sweet stuff for 16.4%, frozen dessert for 8.9%, and chocolate or candy for 8.1% in descending order. The intake frequency of milk, yogurt, and fruit juices was higher in the underweight groups, but the intake frequency of sweet stuff, frozen dessert, and chocolate or candy was higher in over weight groups. The intake of frozen dessert was more than four times higher in the overweight groups than in the underweight groups. In conclusion, dietary habits, snacks, and SPS intake behaviors were similar between the boys and the girls and obesity groups, but most students appeared to have a high preference for intake snacks and SPS. Therefore, education for appropriate snacks intake habits will be beneficial for improving their dietary habits and health.

노인의 부정적 정서와 비만과의 관계 (The Relationship between Negative Emotion and Obesity of the Elderly)

  • 김주연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.254-263
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 노인의 부정적 정서와 비만과의 관계를 파악하여 적정 체중관리를 위한 간호중재 개발 시 기초자료를 제공하기 위함이다. 연구 대상자는 충청북도 J시에 위치한 2개소의 노인 복지관을 이용하는 65세 이상의 노인 216명이었으며, 자료수집은 2017년 8월 14일부터 8월 30일까지 설문지 조사와 신체계측을 통하여 이루어졌다. 연구도구는 CES-D, RULS, BPS를 사용하였으며 수집된 자료는 SPSS 22.0통계프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ${\chi}^2-test$, Fisher' exact test, Pearson's correlation, Logistic regression을 분석하였다. 연구결과 대상자들의 체질량지수의 평균은 $23.59{\pm}3.48$이었으며, 31.9%가 비만인 것으로 나타났다. 정상군과 비만군 사이에 통계적으로 유의한 차이를 보였던 변수는 연령(${\chi}^2=8.16$, p=.003), 성별(${\chi}^2=9.27$, p=.002), 흡연 유무(${\chi}^2=7.78$, p=.004), 우울(t=2.54, p=.012)과 사회적 고립감(t=2.98, p=.003)이었고, 우울 (OR,1.04; 95% CI,1.00-1.09)과 사회적 고립감(OR,1.06; 95%CI,1.02-1.11)은 비만의 위험을 높이는 심리적 요인으로 나타났다. 따라서 노인 인구에서의 비만관리를 위하여 우울과 사회적 관계를 적절히 파악하고 측정해야 하며, 신체적, 정신적, 사회적 영역의 요구를 모두 충족시키는 체중관리 프로그램 및 간호중재의 개발이 필요하다.

향정신성 약물치료에 대한 간호사와 환자의 지각 비교 연구 (A Study on Nurses한 and Patients한 Perceptions of Psychotropic Medication)

  • 이평숙
    • 대한간호학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.47-57
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    • 1994
  • The purpose of this study was to examine nurses’ perceptions of medication treatment for psychiatric patients and to compare these perceptions with the perceptions held by the patients. The methodology used in this study was a descriptive design with semi-structured and open-ended interviews. This study used a convenience sample of 112 nurses who worked in, and 209 patients who were under psychiatric treatment, in four hospitals attached to a university and one national mental hospital in the city of Seoul. The collected data were analyzed by SAS, using percentages for descriptive purposes, and t-test or x$^2$ for comparing the variables. The results were as follows : 1. There was no significant differences between nurses’ and patients’ perceptions on the extent to which patients complied with their medication treatment. Generally speaking, the mean compliance scores for both nurses and patients was high(nurse : (equation omitted)=3.70, Patient : (equation omitted)=3.76). 2. There was a significant difference in nurses’ and patients’ perceptions on the reasons why patients do not take medication. The nurse group indicated that the patients did not take medication because of the “worry about side effects or habituation(49.53%)”, “boredom from long-term use of medication(26.17%)” and “distrust toward medical staff(12.15% )”, but the patient group indicated that they “did not want to be dependent on medication (25%)”, “forgot to take medication(19.7%) and “worried about side effects or habituation(15.91%). 3. As for the necessity of medication, both groups showed some different responses. Even though both groups were aware of the necessity of taking medication, the patient group(21.53%) showed a more negative response. As (or the effects of medication, both groups (nurses and patients ) showed positive responses. However, the nurse group showed a higher positive response (91.07% ) than the patient group(74.16%), 5. Both the patient and nurse group indicated that the most helpful element for the patient’s life under psychiatric treatment was interviews and conversations with therapists and nurses. However, the nurse group showed a higher response(70.15%) than the patients group(47.15%). According to the patient group, family support for the patient was another important factor for psychiatric treatment and daily struggles. In conclusion, as there were differences between the perception of nurses and patients, the nurse must consider the patients’ subjective perceptions first. They should also revaluate their false belief and prejudice concerning the patients’ perceptions. Such information can provide a base to be applied by the nurses in devloping effective mutual relationships with patients which can in turn help in compliance with medication regimen. As it was confirmed that medication was the most important factor in the patients’ recovery, a thorough education program on the therapeutic effect of medication and the necessity of their continued use after discharge is also needed.

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한국어 감정표현단어의 추출과 범주화 (Korean Emotion Vocabulary: Extraction and Categorization of Feeling Words)

  • 손선주;박미숙;박지은;손진훈
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.105-120
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    • 2012
  • 본 연구 1에서는 한국어 감정표현단어의 목록을 제작하고, 연구 2에서는 제작된 감정표현단어가 어떤 범주의 감정에 속하는지를 조사하였다. 연구 1의 한국어 감정표현단어 목록 제작을 위하여 연세대학교에서 제작한 '현대 한국어의 어휘빈도' 자료집으로부터 감정단어들을 추출하는 작업을 여러 단계에 걸쳐 시행하였다. 일상생활에서 빈도 높게 사용하는 감정표현단어를 선정하기 위하여 국문학 전공자와 감정연구자 12명이 참가하였으며, 총 504개의 감정표현단어들로 구성된 목록을 완성하였다. 연구 2에서는 80명의 대학생을 대상으로 각 단어가 '기쁨', '공포', '분노' 등 10개 범주(중성포함)의 감정 중 어느 감정과 관련 있는지 복수 선택하도록 하여 각 단어에 대한 감정 범주를 조사하였다. 단어들의 감정 범주 분석 결과, 504개 단어 중 426개 단어는 한 범주의 감정을 의미하였는데, '슬픔'을 나타내는 단어가 가장 많았으며, 다음으로 '분노', '기쁨' 순으로 나타났다. 다음 72개 단어는 두 감정 범주를 나타내었는데, '분노'와 '혐오', '슬픔'과 '공포' 그리고 '기쁨'과 '흥미'로 묶이는 단어가 많았다. 세 감정 범주를 보인 6개의 단어는 '놀람', '흥미', '기쁨'의 조합이 가장 높은 빈도로 나타났다. 본 연구는 일상생활에서 실제로 사용하는 감정표현단어 목록을 제작하고, 이에 기반을 두어 각 단어와 관련된 감정 범주를 복수의 감정 범주를 포함하여 규명하였다는데 의의가 있다. 본 연구에서 개발된 감정표현단어들과 각 단어에 대한 감정 범주 정보는 심리학 분야뿐만 아니라 이후 HCI 분야에서 언어적 내용에 기반을 둔 감정인식 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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개인성향에 따른 1인 미디어 콘텐츠의 가치 지각 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Personal trait on Perceived Value and Recommendation Intention : Focus on one-person media contents)

  • 주선희;송민영;김병국
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.159-167
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    • 2018
  • 1인 미디어콘텐츠의 인기가 증가됨에 따라 이용자의 개인성향이 1인 미디어에 대해 가치를 지각하고 타인에게 추천하려는 의도에 대한 인과관계를 살펴보았다. 단조롭고 반복적인 일상에 대해 권태로움을 민감하게 받아들이는 성향과 새로운 정보 및 자극을 탐색하며 추구하려는 성향이 높은 사람은 1인 미디어콘텐츠에 대해 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치를 지각할 것으로 보고 가설을 설정하였다. SPSS21을 이용하여 다중회귀분석을 통한 가설검증결과, 신기성 추구성향은 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 새로운 것을 탐색하고 즐기고자 하는 이용자들은 1인 콘텐츠를 통해 즐거움, 재미, 슬픔을 느낄 수 있는 가치를 지각하고, 새로운 자극을 지각하고 몰랐던 사실을 알게 되는 도구로 지식적 가치를 지각하며, 새로운 정보 및 상황을 탐색하는 데 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 경제적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 감각추구성향의 경우 지식적 가치에는 유의한 영향이 있었으나, 감정적 가치와 경제적 가치에 유의한 영향이 미치지 않는 것으로 나타났다. 권태감을 쉽게 느끼는 감각추구성향이 높은 사람은 1인 미디어 콘텐츠에 대해 호기심을 충족 가능하므로 지식적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 그러나 저렴한 비용이나 무료 제공이 아니라 비용을 지불하고서라도 재미를 기대하는 것으로 나타났다. 따라서 감각추구성향이 높은 이용자는 지루한 콘텐츠를 이용하면서 경제적 가치를 지각하기보다 콘텐츠 비용을 지불을 하고서라도 지루하지 않고 재미있는 콘텐츠를 보기를 원하는 것을 알 수 있다.