이 연구는 고차원적 사고 능력이 형성되는 시기에 있는 초등학교 고학년 아동의 독후활동으로서 북코딩(Book-Coding)의 독서교육 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 경기도 N시 소재 N초등학교 5학년 아동 30명을 대상으로 북코딩을 활용한 독서교육 프로그램 집단 15명, 독서감상문 작성 프로그램 집단 15명으로 구성하여 총 12회기에 걸쳐 독서교육 프로그램을 적용하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 논리적 사고력에 미치는 효과를 분석한 결과, 논리적 사고력의 하위 요인인 보존 논리, 비례 논리, 변인 통제 논리, 확률 논리, 상관 추리 논리, 조합 논리 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의력에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 집요성, 유효성, 독자성, 모험성, 개방성, 지식, 상상력, 독자성, 민감성, 유창성, 융통성, 정교성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의적 인성에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 과제집착, 독립성, 위험감, 사고의 개방성, 심미성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
최근 소셜 리딩과 같이 사용자 피드백이 활발해지면서 사용자 피드백 기반 전자책 콘텐츠를 제작에 대한 요구가 증가하였다. 그러나 사용자 피드백을 전자책에 반영하기 위해서는 직접코딩을 해야 하므로 코딩을 못하는 저자에게는 어려움이 있었다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위한 블록 조립식 피드백 에디터 시스템을 개발하였다. 에디터는 입력 처리 출력모듈을 직접코딩으로 구현하였던 사용자 피드백을 영역지정, 컴포넌트 배치, 블록 편집 및 코드 생성 삽입 기능으로 반영할 수 있다. 본 시스템은 HTML, 자바스크립트, PHP, Codeigniter를 이용하여 구현하였다. 블록 편집 기능은 오픈 소스인 Blockly를 이용하여 블록을 제공, 조립할 수 있도록 하였다. 코드 생성 및 삽입 기능은 라이브러리 함수 코드를 삽입한다. 본 시스템을 통해 코딩을 못하는 일반 저자도 코딩 없이 쉽게 사용자 피드백 반영이 가능하도록 한다.
Kim, Young-Tae;Lee, Kwangwon;Jeon, Youngil;Lee, Inkyu
Journal of Communications and Networks
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제17권5호
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pp.463-472
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2015
This paper considers a limited feedback system for two-way wireless relaying channels with physical network coding (PNC). For full feedback systems, the optimal structure with the PNC has already been studied where a modulo operation is employed. In this case, phase and power of two end node channels are adjusted to maximize the minimum distance. Based on this result, we design new quantization methods for the phase and the power in the limited feedback system. By investigating the minimum distance of the received constellation, we present a code-book design to maximize the worst minimum distance. Especially, for quantization of the power for 16-QAM, a new power quantization scheme is proposed to maximize the performance. Also, utilizing the characteristics of the minimum distance observed in our codebook design, we present a power allocation method which does not require any feedback information. Simulation results confirm that our proposed scheme outperforms conventional systems with reduced complexity.
본 논문에서는 독서에 대한 학생들의 태도와 성향이 코딩교육에 어떤 영향을 미치는지 파악하기 위한 연구를 진행하였다. 관련 데이터를 3가지 영역(독서, 코딩, 여가)으로 나누어 수집하고 분석하였다. 독서 영역에서는 선호도서, 선호 독서 방법 데이터 등을 수집하였고 코딩영역에서는 선행학습여부, 주요 컴퓨터 활용 작업, 코딩 학습에 주당 사용한 시간 등을 수집하였고, 여가 영역에서는 여가 활동과 주당 소비 시간을 수집하였다. 코딩교육에 어려움을 느끼는 비전공 학생들의 문제점을 확인하기 위해 선호 독서 방법을 기준으로 데이터를 분류 및 분석하였다. 발췌독하는 학생 그룹이 코딩교육에서 가장 좋은 성취도(평균60.1)를 나타내었고, 다독하는 학생 그룹이 가장 낮은 성취도(평균48.4)를 나타내었다. 다독하는 학생 그룹은 타 독서 방법을 선호하는 학생 그룹에 비해 코딩 학습에 더 많은 시간을 사용하였지만 가장 낮은 성취를 나타내고 있음을 확인할 수 있었다.
Developing tailor made Multimedia courseware ensuring effective implementation of instruction strategies is a challenge that manifests in myriad problems of software design and coding. In this paper an attempt has been made to analyse and identify coding and implementation problems, in the backdrop of using two different multimedia software development tools i.e. Visual Basic and Toolbook, which underpin the development and effectiveness of use of multimedia courseware. Solutions to such problems have been discussed in context of Tool book. The examples presented in this paper are based on the experience of designing and implementation of two large scale professional quality Multimedia courseware development projects.
정보기술(IT)이 발달함에 따라 프로그래밍 학습에 대한 관심이 크게 증가하고 있으며, 특히 2018년도부터는 소프트웨어 교육(코딩 교육)이 의무화가 되었다. 하지만 아직도 대부분의 프로그래밍 학습 방법은 교재의 내용을 확인한 다음 편집 에디터에 코딩을 한 후, 빌드 및 실행하는 과정을 거쳐 결과를 확인하는 다소 번거로운 방법을 거치고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 학습자가 보다 편리하게 학습할 수 있도록 전자책 뷰어가 갖추어야 할 스마트한 기능들을 제시하고 구현하고자 한다.
본 연구는 기존의 연구 성과들에 기반 하여 장르를 중심으로 연령별로 아동이 좋아하는 그림책의 특성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 2015년 10월부터 2016년 1월까지 만6세와 만9세 아동을 면담하고 최종 34명의 자료를 분석대상으로 선정하였다. 수집된 자료는 귀납적 약호화의 과정을 거쳐 질적으로 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 첫째, 만6세 아동들이 선호하는 그림책은 옛이야기 그림책, 이야기 그림책, 국내 시 그림책, 정보 그림책 순으로 나타났으며 번역 시 그림책은 선호하지 않는 것으로 나타났다. 이들은 흥미로운 줄거리와 잘 짜인 플롯을 좋아하는 경향을 보였다. 둘째, 만9세 아동들이 선호하는 그림책은 이야기 그림책, 옛이야기 그림책, 국내 시 그림책 순으로 조사되었고 정보 그림책과 번역 시 그림책은 선호하지 않는 것으로 나타났다. 이들은 문학적 요소를 폭넓게 탐색하고 그것을 재미요소로 여겼다. 이와 같은 결과를 토대로 본 연구에서는 연령별 아동들이 특정 그림책 장르를 선호하는 이유를 밝히고, 연령별로 그림책 장르를 폭넓게 활용할 수 있는 방안을 제안하였다.
Journal of Electrical Engineering and information Science
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제1권1호
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pp.91-97
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1996
This paper proves by straightforward computation an interesting property of a recursive indexing: it preserves the entropy of a geometrically-distributes stationary memoryless source. This result is a pleasant surprise because the recursive indexing though one-to-one, is a symbol-to-string mapping and the entropy is measured in terms of the source symbols. This preservation of the entropy implies that the minimum average number of bits needed to represent a geometric memoryless source by the recursive indexing followed by a good binary encoder of a finite imput alphabet remains the same as that by a good encoder of an infinite input alphabet. Therefore, the recursive indexing theoretically keeps coding optimality intact. For this reason recursive indexing can provide an interface for a binary code with a finite code book that performs reasonably well for a source with an infinite alphabet.
본 논문에서는 실내 근거리 무선 통신에 적합하고 대역폭 효율을 향상시키는 공간 변조(spatial modulation) 다중 안테나 시스템을 제안한다. 기존의 공간 변조 다중 안테나 시스템은 다중 송신 안테나 중 하나의 안테나를 사용하여 채널 간에 간섭을 피할 수 있어서 다중 경로가 많은 실내 환경에서 적합하다. 그러나 심벌 전송 구간마다 한 개의 안테나만을 선택하여 전송하므로 다중 안테나의 최대 부호 이득을 얻을 수 없다. 이를 극복하기 위하여 시공간블록부호화 방식을 적용한 공간 변조 다중 안테나 시스템은 두 개의 안테나를 사용하여 수신 성능을 향상시키지만 대역폭 효율이 향상되지 않는 단점이 있다. 본 논문에서는 골든 부호(Golden code)를 적용한 공간 변조를 제안하여 공간 변조 다중 안테나 시스템의 수신 성능과 대역폭 효율을 개선한다. 그리고 컴퓨터 모의실험을 통하여 기존 시스템과 제안하는 시스템의 성능을 비교 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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