• 제목/요약/키워드: Body gesture

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키넥트 센서 기반 격투액션 게임을 위한 제스처 인식에 관한 연구 (The Study on Gesture Recognition for Fighting Games based on Kinect Sensor)

  • 김종민;김은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.552-555
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    • 2018
  • 본 논문에서는 키넥트 센서를 이용한 제스처 인식 방법을 개발하고, 이를 이용한 격투액션 제어 인터페이스를 제안한다. 제스처의 패턴 특징을 추출하기 위해서는 단순한 절대 위치 정보를 이용하는 것이 아닌, 어깨를 중심으로 한 신체 비율 특성을 고려하여 특징을 추출하는 방법을 이용한다. 하지만 동일한 제스처를 수행하더라도 키넥트 센서에 포착되는 각 관절의 위치 좌표값들은 팔의 길이와 방향에 따라 달라질 수 있다는 문제점이 있다. 그래서 논문에서는 제스처를 모델링하고 분석하기 위해 주성분 분석법을 사용하는 방법을 기술한다. 이 방법을 사용함으로서 데이터가 가지는 에러의 영향을 줄일 수 있게 되고, 차원축약의 효과를 얻을 수 있게 된다. 또한 동작 인식 시스템의 동작 제약을 줄이기 위한 방법으로 수정된 매칭 알고리즘을 제안한다.

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FBML을 이용한 서로 다른 아바타 모델간의 제스처 통신 (Gesture Communications Between Different Avatar Models Using A FBML)

  • 이용후;김상운;아오끼요시나오
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제41권5호
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    • pp.41-49
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    • 2004
  • 인터넷 가상공간에서 서로 다른 언어 사이의 장벽을 극복하기 위한 방법으로 수화 통신 시스템이 연구되고 있다. 그러나 지금까지의 연구는 같은 유형의 아바타 만을 대상으로 하였기 때문에 모델 구조가 서로 다를 경우에는 적용할 수 없다는 문제가있다. 따라서 본 연구에서는 FBML (Facial Body Markup Language)을 이용하여 서로 다른 아바타들 간의 수화 제스처 통신을 구현하는 방법을 제안하였다. 즉, FBML을 정의하여 제스처를 위한 관절각 및 얼굴 표정 등 서로 다른 아바타 모델들 사이에 전달할 내용을 표준 문서로 만들었다. 본 방법은 윈도우 플렛폼에서 Visual C++와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 실험 결과 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 확인하였다.

주 인자 분석을 이용한 제스처 인식에 관한 연구 (A Study on Gesture Recognition Using Principal Factor Analysis)

  • 이용재;이칠우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.981-996
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    • 2007
  • 본 논문에서는 연속적인 제스처 영상으로 부터 주 인자 분석을 통해 얻어진 동작 특징 정보를 이용하여 제스처를 인식하는 방법에 대해 기술한다. 제안된 방법은 먼저, 인간의 신체 영상이 포함된 연속적인 입력영상에서 2차원 실루엣 제스처 영역을 분할한 다음 전역특징정보와 지역특징정보를 추출한다. 여기서 전역특징정보는 요인 분석을 통하여 제스처를 효과적으로 표현하는 의미 있는 소수의 핵심 특징을 선택하여 이용한다. 추출 된 특징정보로 부터 제스처의 시간 변화를 나타내는 특징히스토리정보를 얻어 저 차원 제스처공간을 구성한다. 마지막으로 제스처 공간상에 투영된 모델 특징 값은 은닉마르코프 모델의 입력 기호로 이용되기 위해 군집화 알고리즘을 통해 특정한 상태 기호로 구성되며 임의의 입력 동작은 확률 값이 가장 높은 해당 제스처 모델로 인식된다. 주 인자 분석으로부터 제스처에 기여도가 높은 특징인자로 모델을 구성하기 때문에 외관기반방법에서 몸의 형상 정보만을 특징 값으로 이용하거나 직관적인 방법으로 특징을 추출하는 방법보다 복잡한 동작에서 비교적 우수한 인식률을 나타낸다.

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플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템 구현 (Implementation of User Gesture Recognition System for manipulating a Floating Hologram Character)

  • 장명수;이우범
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.143-149
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    • 2019
  • 플로팅 홀로그램은 광고나 콘서트와 같이 넓은 공간에서 현장감과 실존감이 뛰어난 3D 입체영상을 제공하면서, 3D 안경의 불편함, 시각적 피로, 공간 왜곡 현상 발생을 감소할 수 있는 기술이다. 따라서 본 논문은 좁은 공간에서도 사용가능한 플로팅 홀로그램 환경에서 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템을 구현한다. 제안된 방법은 하르 특징기반의 캐시케이드((Harr feature-based cascade classifier) 분류기를 이용하여 얼굴 영역을 검출하고, 검출된 얼굴 영역을 기준으로 실시간으로 체스쳐 차영상으로부터 사용자 제스쳐의 발생 위치 정보를 이용하여 사용자 제스쳐를 인식한다. 그리고 각각 인식된 제스쳐 정보는 플로팅 홀로그램 환경에서 생성된 캐릭터 움직임을 조작하기 위하여 상응하는 행위에 맵핑된다. 제안된 플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템의 성능평가를 위해서는 플로팅 홀로그램 디스플레이 장치를 제작하고, 몸 흔들기, 걷기, 손 흔들기, 점프 등의 각 제스처에 따른 인식률을 반복 측정한 결과 평균 88%의 인식률을 보였다.

제스츄어 커뮤니케이션: 새로운 방식의 디지털 커뮤니케이션의 참여 디자인 제안 (Gesture Communication: Collaborative and Participatory Design in a New Type of Digital Communication)

  • 원하연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.307-314
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    • 2015
  • Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.

비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구 (Multi - Modal Interface Design for Non - Touch Gesture Based 3D Sculpting Task)

  • 손민지;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.177-190
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    • 2017
  • 본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.

Coordinations of Articulators in Korean Place Assimilation

  • Son, Min-Jung
    • 말소리와 음성과학
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    • 제3권2호
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    • pp.29-35
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    • 2011
  • This paper examines several articulatory properties of /k/, known as a trigger of place assimilation as well as the object of post-obstruent tensing (/tk/), in comparison to non-assimilating controls (/kk/ and /kt/). Using EMMA, tongue body articulation in the place assimilation context robustly shows greater spatio-temporal articulation and lower jaw position. Results showed several characteristics. Firstly, constriction duration of the tongue body gesture in C2 of the assimilation context (/tk/) was longer than non-assimilating controls (/kk/ and /kt/). Secondly, constriction maxima also demonstrated greater constriction in the /tk/ sequences than in the control /kk/, but similar values with the control /kt/. In particular, results showed a significant relationship between the two variables - the longer the constriction duration, the greater the constriction degree. Lastly, jaw height was lower for the assimilating context /tk/, intermediate for the control /kk/, and higher for the control /kt/. Results suggest that speakers have lexical knowledge of place assimilation, producing a greater tongue body gesture in the spatio-temporal domains with lower jaw height as an indication of anticipating reduction of C1 in /tk/ sequences.

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비디오 게임 인터페이스를 위한 인식 기반 제스처 분할 (Recognition-Based Gesture Spotting for Video Game Interface)

  • 한은정;강현;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1177-1186
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    • 2005
  • 키보드나 조이스틱 대신 카메라를 통해 입력되는 사용자의 제스처를 이용하는 시각 기반 비디오 게임 인터페이스를 사용할 때 자연스러운 동작을 허용하기 위해서는, 연속 제스처를 인식할 수 있고 사용자의 의미없는 동작이 허용되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 게임 인터페이스를 위한 인식과 분할을 결합한 제스처 인식 방법을 제안하며, 이는 주어진 연속 영상에서 의미있는 동작을 인식함과 동시에 의미없는 동작을 구별하는 방법이다. 제안된 방법을 사용자의 상체 제스처를 게임의 명령어로 사용하는 1인칭 액션 게임인 Quke II 게임에 적용한 결과, 연속 제스처에 대해 평균 $93.36\%$의 분할 결과로써 비디오 게임 인터페이스에서 유용한 성능을 낼 수 있음을 보였다.

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3D 콘텐츠 제어를 위한 키넥트 기반의 동작 인식 모델 (Kinect-based Motion Recognition Model for the 3D Contents Control)

  • 최한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.24-29
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    • 2014
  • 본 논문에서는 키넥트 적외선 프로젝터를 통해 깊이를 감지할 수 있는 카메라를 이용하여 사람 움직임을 추적하고 본 논문에서 제안한 몸동작 모델 인식을 통하여 3D 콘텐츠를 제어하는 기법을 제안 한다. 본 논문에서 제안하는 사람의 동작 인식 모델은 사람의 오른팔과 왼팔의 손목, 팔꿈치, 어께 움직임의 거리를 계산하여 좌, 우, 상, 하, 확대, 축소, 선택 등의 7가지 동작 상태를 인식한다. 본 연구에서 제안한 키넥트 기반의 동작 인식 모델은 기존의 접촉식 방식의 인터페이스와 비교할 때 특정센서 또는 장비 부착에 대한 불편함을 없애고 고비용의 하드웨어 시스템을 이용하지 않음으로서 사람의 자연스런 몸동작 이동에 따른 저 비용 3D 콘텐츠 제어 기술을 보여준다.

Implementation of a Gesture Recognition Signage Platform for Factory Work Environments

  • Rho, Jungkyu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권3호
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    • pp.171-176
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    • 2020
  • This paper presents an implementation of a gesture recognition platform that can be used in a factory workplaces. The platform consists of signages that display worker's job orders and a control center that is used to manage work orders for factory workers. Each worker does not need to bring work order documents and can browse the assigned work orders on the signage at his/her workplace. The contents of signage can be controlled by worker's hand and arm gestures. Gestures are extracted from body movement tracked by 3D depth camera and converted to the commandsthat control displayed content of the signage. Using the control center, the factory manager can assign tasks to each worker, upload work order documents to the system, and see each worker's progress. The implementation has been applied experimentally to a machining factory workplace. This flatform provides convenience for factory workers when they are working at workplaces, improves security of techincal documents, but can also be used to build smart factories.