This study analyzes the comsumer complaints that are listed on bulletin board (or Q & A page) of mobile game sites in order to search for comsumer problems in the contents of mobile games. This analysis includes 3,664 cases of complaints on 17 mobile game sites. The finding indicates that they can be categorized into 10 types of complaints: game errors, how to play, game quality, game capacity, fee inquiry, excessive fees, lack of information, refund, unfulfilment of promises, game support. The problems with the game itself account for 54.8% of total complaints, and unsatisfaction from game fees and others take up 25.5% and 19.7% respectively. Therefore, we suggest that first, the quality of mobile games and consumer education be improved, second, information about game fees be provided to consumers more sufficiently in a proper manner, and lastly pertinent regulations on consumer damages compensation and adhesion contracts be established.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
Objective In Korea, online board games, such as "flower cards," are played using virtual money. In contrast, Internet-based gambling (ibGambling) concerns the use of real money to gamble online. We hypothesized that online board gamers using virtual money show less risky behaviors than do gamblers who use real money, and that, in regard to psychological aspects, online board gamers are less depressed and more introverted than online gamblers are. Methods For this study, 100 online board gamers, 100 ibGamblers, 100 offline gamblers (offGamblers), and 100 age- and sex-matched healthy controls were recruited by an online research company. Gambling behavior and self-efficacy were assessed using the Korean Gambling Behavior Scale-high/low factors (KGBS-H/L) and the Gambling Abstinence Self-efficacy Scale (GASS). Additionally, introversion, depression, and mania tendency were assessed. Results Online board gamers had good intentions gaming, as evidenced by their higher KGBS-L scores than ibGamblers and offGamblers, and they showed less risky behaviors, as evidenced by their lower KGBS-H scores than offGamblers. Additionally, online board gamers were less introverted than ibGamblers and less depressed than offGamblers. Conclusion Online board gaming could be a gateway to the world of gambling (ibGambling or OffGambling). However, the higher tendency of online board gamers to engage in good intentioned gaming could help prevent online board gaming from progressing to online or offline gambling.
아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.
본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 '휴식'이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다.
As game industry prospers, the negative side of games becomes highlighted as well as its contributions to economy growth. In spite of strong arguments for the necessity to regulations as a means to decrease addiction or overindulgence, research has produced future suggestions rather than quantifiable evidence. In this paper, we propose adopting a simulation approach in addition to quantitative approaches to better understand optimal regulatory levels since a simulation approach can visualize unexpected side effects of regulations. In this study, we suggest the application of an agent-based model (ABM) as a smart service to measure the effects of regulatory policies. We review cases applying ABM in various domains and consider the possibility of using an ABM to understand the effectiveness of web board-game regulations. We find that the ABM approach would be useful in several areas, such as the analysis of regulatory effects that reflect a variety of characteristics, the measurement of micro-regulatory effects, and the simulation of regulations.
본 연구의 목적은 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW교육의 방법을 찾는 데 있다. 연구는 인천광역시 소재 A초등학교 5학년 학생 40명을 대상으로 진행되었다. 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동을 교사 안내 12차시, 자유 활동 10차시로 구성하여 진행하였다. 그 후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 그 결과 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 컴퓨팅 사고력의 하위 영역 중 4가지 영역에서 유의미한 수준으로 향상된 것을 확인하였다. 이를 통해 SW교육용 보드게임을 활용하여 기초적인 SW교육 경험을 제공하는 것으로도 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.
바둑은 단순한 규칙에도 불구하고 매우 복잡한 전략보드 게임이다. 몬테카를로 트리탐색을 이용하여 컴퓨터 바둑 프로그램들이 접바둑으로 프로기사를 제압해 왔다. 몬테카를로 트리탐색은 전략의 개념보다는 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률에 근간을 한다. 반면에 적절한 적합도 함수로 된 유전 알고리즘은 게임 내 최적 해를 찾아낼 수 있다. 삼목 게임(또는 ${\bigcirc}{\times}$게임)은 가장 대중적인 게임 중의 하나이다. 저자는 삼목 게임에서의 최선의 전략을 찾고자 했다. 실험 결과로 유전 알고리즘은 효율적인 전략들을 찾을 수가 있으며, 바둑과 서양장기와 같은 여타 보드게임들에 적용할 수 있음을 보였다.
보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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