This paper is concerned with developing a Multi-period Behavioral Model for the portfolio selection problem. The unique feature of the model is that it treats a number of factors and decision variables considered germane in decision making on an interrelated basis. The formulated problem has the structure of a Chance Constrained programming Model. Then empoloying arguments of Central Limit Theorem and normality assumption the stochastic model is reduced to that of a Non-Linear Programming Model. Finally, a number of interesting properties for the reduced model are established.
Technology Acceptance Model (TAM) has been widely used for predicting behavioral processes in which information technologies were accepted, but several previous studies point out that TAM may not explain the adoption process of complex information technologies effectively. This study empirically tests the limitation of TAM, and suggests a proposed research model by incorporating the concept of the perceived behavioral control into TAM. Study findings indicate the proposed model can predict the adoption process better than TAM does.
As decision makers do not make optimal decisions in practice despite the existence of optimal solutions in many models, there has been a rising interest in behavioral operations management recently. In this study, we aim for a comparative study to analyze the inventory decisions in Korea, America, and China, by conducting the same newsvendor experiment in Korea and compare the results with those of previous studies. From the comparative analysis, some national characteristics in decision-making processes have been observed but there is lowly significant difference in order quantities among the three groups. Korean students show lower level of understanding in demand distributions and tendencies of anchoring on the mean demand and being risk-averse. The finding that individuals make their own decisions differently based on their different behaviors suggests that we need to consider individual approach in analyzing human decision-making processes rather than adapting aggregate approach.
While previous studies on service failures mainly focused on general services, this study examines the effects of failed financial services on the psychological process and behavioral responses of consumers. The important factors of financial service (relational benefits, convenience, branch satisfaction, product diversity, company stability, and product profitability) are regarded as antecedents in our model. We study how each factor of failed financial service affects the negative emotions of consumers through the attribution process and how these arising emotions influence their behavioral responses. Through path analysis, this study shows that failure of service factors of relational benefits, branch satisfaction, and convenience induces disappointment, with the mediation effect of external attribution. Meanwhile, failure of service factors of product diversity and product profitability induces regret, with the mediation effect of internal attribution. Disappointment leads to complaint behavior, and regret leads to switching behavior. Unlike previous studies, the present one considers the important factors of financial service and their effects on the affective and behavioral responses of consumers.
The research for exchange relationship in customer's perspective is meaningful especially in service, considering distinctive characteristics of service operations such as customer participation in the process whereas most of the recent related researches have been focused on employee's interaction with organization, leader, team and customer. In this study for beauty art service, the exchange party's characteristic is defined with beauty salon's reputation, staff's professionalism and customer's self-esteem. Also the exchange relation perception is classified into symbolism and interaction, Then the directional relations on customer's perspective are empirically investigated in the sequential order of the exchange party's characteristics, the exchange relation perception, the relationship quality and behavioral intention. In addition, the study examined the meditation effect via relationship quality between the exchange relation perception and the behavioral intention. Followings are confirmed from the statistical test with structural equation modelling:Symbolism is significantly caused by all of professionalism, reputation and self-esteem in the descending order of effect size whereas interaction is significantly influenced by only professionalism. The exchange relation perception has significant effect on the relationship quality, in turn which significantly affects behavioral intention. The exchange relation perception shows the significant indirect effect meditated by relationship quality and the insignificant direct effect on behavioral intention. This paper concludes with contribution of this study, managerial implication of the research findings and further research issues.
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
Financial analysis of stock data usually involves extensive computation of large amount of time series data sets. To handle the large size of the data sets and complexity of the analyses, database management systems have been increasingly adaopted for efficient management of stock data. Specially, relational database management system is employed more widely due to its simplistic data management approach. However, the normalized two-dimensional tables and the structured query language of the relational system turn out to be less effective than expected in accommodating time series stock data as well as the various computational operations. This paper explores a new data management approach to stock data management on the basis of an object-oriented database management system (ODBMS), and proposes a data model supporting times series data storage and incorporating a set of financial analysis functions. In terms of functional stock data analysis, it specially focuses on a primitive set of operations such as variance of stock data. In accomplishing this, we first point out the problems of a relational approach to the management of stock data and show the strength of the ODBMS. We secondly propose an object model delineating the structural relationships among objects used in the stock data management and behavioral operations involved in the financial analysis. A prototype system is developed using a commercial ODBMS.
While 'Computer self-efficacy' is widely studied In the social science field with regard to the training effectiveness, little research has focused on clarifying the role of 'needs' in relation to self-efficacy and outcome expectations. in this regard, this study investigated the effects of 'needs to learn computer shills,' extending the social cognitive theory. A survey instrument was adopted and modified from previous studies to measure behavioral modeling, prior experience, Perceived computer self-efficacy, Perceived needs to learn computer skills and outcome expectations. A total of 209 practitioners were surveyed in this study. As a result, most part of the social cognitive theory was again Proven to be effective, and the 'needs to learn computer skills' was proven to be significant as a moderating variable between computer self-efficacy and outcome expectations. Implications of the research were discussed, and further studies were suggested at the end.
The Purpose of this paper is to automate the representation of manufacturing line using Petri net model. In the manufacturing cell, the line can be represented using workflow which is composed of Bill of Material (BOM) and Bill of Processes (BOP). BOP shows the precedence of processes and the relationship between assembly and disassembly. As a modeling scheme, generalized stochastic Petri net is adopted. For a problem domain with flexible manufacturing cell, Petri net model is made and behavioral properties are analyzed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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