게임 산업이 발달하고 유저가 증가하면서, MOBA 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 팀원의 협동을 필요로 하는 게임에서 성으로 인한 차별적 대우를 받는 유저들이 급증하고 있고, 사회적으로도 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 MOBA 게임에서 유저들이 받고 있는 성차별 피해 사례를 수집하여 차별의 이유를 분석하고, 이런 성차별 피해를 없애기 위해 어떤 시스템을 도입하면 좋을지에 대해 방향을 제시한다.
포트나이트는 전 세계적으로 엄청난 흥행을 거두었지만, 한국에서는 해외에 비해 흥행 성적이 좋지 하였다. 그 이유는 한국의 게임 시장이 해외와 다른 특성들이 있었고. 포트나이트는 이런 점들이 제대로 반영되지 않아 한국에서는 흥행이 부진하게 되었다. 본 논문에서는 한국에서 포트나이트가 해외에 비해 성공을 거두지 못한 원인들을 분석하고, 이런 분석결과를 바탕으로 포트나이트가 한국에서 흥행하기 위한 방안을 제시한다.
온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 "충무공 해상대전"에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.
본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서 전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.
히트 판정은 전투방식의 MMORPG 게임시스템의 설계에 필수적이며 다양한 형태의 게임시스템의 근간을 이룬다. 히트 판정의 모델은 최소, 최대, 치명 공격력의 공격력 구간과 실패, 일반, 치명 공격확률 구간으로 나누어지며 이를 난수 함수로 구간을 결정하고 손상값을 계산한다. 이 논문에서는 일반적인 MMORPG에서 사용할 수 있는 히트 판정 모델을 제시하고 이를 상용 MMORPG 트라비아 온라인에 적용하여 얻은 효과에 대해 자세히 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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