본 연구는 미래병사의 전투복 설계를 위한 기초 연구로 미래병사체계의 한 부분인 스마트 전투복의 디자인 프로토타입을 개발하는 것을 목적으로 한다 미래 전장은 정보의 습득과 전달이 승패의 핵심이 되는 정보전장이 될 것으로 생각되며, 미래병사를 위한 스마트 전투복은 전투력을 상승시키기 위한 각종 디지털 기기를 내장한 스마트 의류로서 전투복으로서 갖추어야 하는 착용성과 기기를 편안하게 사용할 수 있는 사용성을 모두 갖추어야 한다. 파라서 인체와 의복, 디지털 기기와의 관계를 연구하여 전투력을 상승시킬 수 있는 기기를 병사 특유의 동작에 방해되지 않도록 배치하기 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 미래병사의 체형을 예측하고, 미래 병사에게 필요할 것으로 생각되는 각종 디지털 장치의 특성을 탐색하고, 동작과 인체의 구조를 연구하여 스마트 전투복의 최적 설계안이 도출되었다
So far, Korean command post vehicles(CPs) have used voice-only radio communication among the mechanized troop units such MBTs and IFVs, etc. But digital data communication technology should be introduced to improve mission success capabilities and accommodate integrated combat capabilities through increasing SA(situation Awareness), or spatiotemporal synchronization of military operation in battle field environment. Therefore, conventional CPs, which have been operated without digital network, urgently needs to mount a battle management system which furnish with tactical information network, considering that korean new MBTs or new IFVs will be fielded soon. This study suggests some performance enhancement method which might be applicable to CPs which have a role of connecting Battalion unit to Brigade C4I system.
A battle management system should be introduced to improve mission success capabilities and accommodate integrated combat capabilities through increasing SA(Situation Awareness), or spatiotemporal synchronization of military operation in battle field environment. Conventional Korean Main Battle Tanks(Korean MBTs), which have been operated without digital network, were developed for 1980s. Korean new MBTs, which are mounted the battle management system, will be fielded soon. Therefore, old Korean MBT is needed to improve performances for co-operation with new one. This paper is reviewed each improved MBTs of world countries and domestic maintenance facilities. And this study suggests some processing methods which might be applicable to improve information network performance of old Korean MBTs.
최근, 대전 게임 분야에서, 가상 캐릭터들의 효과적인 설계를 위해 캐릭터의 승률을 효율적으로 예측할 수 있는 방법들이 매우 필요하다. 우리는 본 논문에서 이 문제를 해결하기 위해 시뮬레이션과 기계 학습을 결합하는 방법을 제안한다. 우선 대전 게임에서 가상 캐릭터의 대전 승률을 분석하기 위해서 시뮬레이션을 사용하고, 가상 캐릭터의 능력치에 따라서 승률을 예측하기 위해 회귀 모델에 기반한 기계 학습 기법을 적용한다. 제안한 기법으로 실험한 결과는 시뮬레이션 결과로 나온 승률과 기계 학습 기법이 예측한 승률이 거의 차이가 없다는 것을 확인하였다. 그리고 간단한 회귀 모델에 기반한 기계 학습으로도 실험에서 좋은 성능을 얻을 수 있었다.
국방 분야에서의 M&S는 무기 체계 획득 및 개발에 투입되는 비용, 시간, 노력 및 위험을 감소하기 위한 전투 효과 실험 등에 사용되며 그 중요성이 높아지고 있다. 국방 M&S에서 시뮬레이션 모델은 묘사수준에 따라 전구급, 임무급, 교전급, 공학급 모델로 분류할 수 있는데, 그 중 교전급 모델은 다양한 자원들을 가상의 전장환경에 투입하여 시뮬레이션을 수행하며, 이것을 통하여 사용자들이 예측 불가능한 국지 전장에서의 많은 상황들에 대하여 다각적인 시야로 전술을 고려할 수 있게 하는 역할을 한다. 이런 교전급 시뮬레이션을 개발할 때, 에이전트 기반 시뮬레이션 개념을 도입하면 개체의 향상된 자율성, 조합성 및 재사용성을 가질 수 있다. 그것은 시뮬레이션 모델의 개발에 소요되는 시간, 비용 및 노력을 절감할 수 있음을 의미한다. 본 논문은 쿠가 아키텍처를 활용하여 다중 에이전트 기반의 교전급 시뮬레이션 프레임워크를 설계하는데 그 목적을 둔다.
본 연구는 디지털 게임의 신생 장르 중 하나인 '배틀로얄(Battle Royale)' 장르의 형성과 다이나믹을 고찰하고, 극적 긴장을 유발시키는 게임성의 구성요소를 밝히는 데에 목적을 둔다. 이를 위해 장르의 정전 텍스트로 <배틀그라운드>를 선정하고 MDA 프레임워크를 기반으로 게임의 구성 요소를 살펴보았다. 게임 다이나믹 차원에 있어, 배틀로얄 장르는 불확실성과 필연성의 교차를 통해 게임의 긴장감을 유지하는 게임성을 드러낸다. 불확실성은 게임 월드의 무작위성과 플레이어의 상태 정보 은닉을 통해 강화되며, 필연성은 전투가 빈번하게 발생할 수밖에 없는 지형의 설계와 시간에 따라 활동 가능한 공간을 제약하는 두 형태를 통해 발현된다. 이와 같은 기법은 플레이어의 의미있는 선택을 유도하고 긴장감을 끝까지 유지시키는 역할을 수행하면서 배틀로얄 장르의 게임성을 구축하고 있다.
M&S 도구로서의 Battle Lab은 무기체계 획득 주기상 소요결정부터 연구개발 및 시험평가/훈련에 이르기까지 다양하게 활용 가능하다. 국내에서는 Battle Lab 구축의 중요성에도 불구하고 아직까지 초보적인 Battle Lab을 구축하고 있다. 전장 환경을모의함에 있어서 특히 Live, Virtual, Constructive 모델이 연동되는 M&S 도구의 활용도는 무기체계 개발을 위한 SE(체계공학)프로세스 전 과정에 걸쳐 적용 될 경우 시간적, 공간적 제약을 해소하고 기술적 구현이 가능하다는 점에서 반드시 필요하다. 본 연구에서는 전장 환경 모의시 모의 체계간 상호운용성을 보장하는 환경을 제공할 수 있도록 하여 그 활용도를 극대화한다.L-V 연동은 Virtual 모의기에서의 전술데이터링크 활용으로 Live 연동이 가능하도록 하는 방안과 V-C간 연동은 Virtual/Constructive 모의기에 M&S의 표준 도구인 RTI 활용 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법을 방공 Battle Lab으로 구축한 사례를 보인다. 방공 Battle Lab은 표적이 접근하는 경우 교전 무기체계에서 상부체계 명령을 통해 교전 모의를 수행할 수 있는 시스템으로 Constructive인 표적과 유도탄, 레이더, 발사대 모의기와 Virtual인 중앙방공통제소, 대대, 사격통제소 모의기간에 RTI RPR-FOM 1.0 연동하고, 또한 Virtual 모의기간 전술데이터링크 Link-11B, ATDL-1을 연동하여 Live 체계간의 상호운용성을 보장할 수 있음을 보인다.
전투지역 환경의 특징을 조사하고 요구되는 네트워크 성질을 고려하여 그 성질에 적합한 네트워크 제어구조를 설계한다. 또한 네트워크의 제어구조를 구성하며 제어구조에서 형성된 근간 네트워크에서의 전송계획을 작성하기 위한 분산 제어 알고리즘을 설계한다. 전투지역에서 변화하는 네트워크의 연결성 유사와 노드의 파괴로 인한 네트워크의 즉각적인 재구성을 신뢰성 있게 하기 위한 분산 알고리즘과 또한 공통 채널을 이용하는 네트워크에서 노드간에 전송충돌이 없는 전송 계획은 작성하기 위한 분산 알고리즘을 제안한다. 특히 중요한 노드가 파괴 및 사라질 때 되도록 적은 지연을 통해 네트워크가 동작할 수 있는 방법을 제안한다. 그리고 제안된 분신 알고리즘을 시뮬레이션을 통해 검증하고 네트워크 동작에 관해 설명한다.
본 논문에서는 국방기술을 활용하여 전투병사의 귀를 폭음으로부터 보호하면서도 상호 교신의 어려움을 최소화하는 야전형 디지털 보청기에 관해 연구한 결과를 보여준다. 보청기는 작은 소리를 증폭하기도 하지만 급격하게 커지는 폭음은 오히려 감쇠시킬 수 있는 신호의 압축이 보편화되어 있다. 이를 전투 병사의 귀에 활용하면 그들의 귀를 보호하게 된다. 디지털 보청기의 개발 과정은 핵심 부품인 DSP IC 칩이 개선되어 새로이 출시되면, 그에 대응해서 새로운 칩에 맞는 펌웨어와 휘팅 소프트웨어를 개발하면 된다. 최근에 캐나다 DSP Factory에서 설계 출시된 Ezairo 5910칩을 가지고 현재 연구되는 보청기 펌웨어 개발의 일부를 소개하고자 한다.
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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