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프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 구단 평판에 미치는 영향: 2021-2022 프로농구 관람객을 중심으로 (The Effects of Professional Sports Visitor Factors on Team Image, Team Satisfaction, and Team Reputation: Focusing on professional basketball visitors in 2021-2022)

  • 장무경
    • 서비스연구
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    • 제12권2호
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    • pp.117-134
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    • 2022
  • 본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.

한국프로농구 기업의 임금수준과 임금격차가 구성원의 생산성과 조직성과에 미치는 영향: 한국프로농구를 중심으로 (The Effects of Compensation and Pay Dispersion on Organizational Productivity and Performance: The Case of Korean Professional Basketball Teams)

  • 김필수;정태성;이상현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.127-139
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    • 2023
  • 제한된 자원을 보유한 기업이 내재한 조직역량을 효율적으로 운영하여 성과를 극대화하는 것은 중요한 과제이다. 하지만, 국내 벤처기업 및 이러한 속성을 지닌 기업이 조직 내의 구성원들에게 지급하는 임금이 어떠한 과정을 통하여 조직성과에 영향을 주며, 어떤 상황에서 그 효과가 극대화될 수 있는지에 관한 연구는 찾기 힘든 실정이다. 기존 연구의 한계를 보완하기 위하여 본 연구에서는 임금과 조직 구성원의 생산성이 조직 내 임금격차의 수준에 따라 조직성과에 미치는 영향이 달라질 것이라는 가설을 세우고 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 분석하기 위해 벤처기업과 조직의 구조, 자본 및 인적자원의 규모나 운영방식 등 많은 부분에서 유사한 특징을 지닌 한국프로농구(KBL) 리그에 속한 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 팀 연봉 및 경기기록과 관련한 자료를 체계적으로 수집하여 실증분석을 시행하였다. 본 연구의 분석을 위해 프로세스 매크로 58번의 조절된 매개효과 모형이 적용되었다. 실증분석 결과, 한국프로농구팀의 (1) 팀 연봉은 구성원의 성과와 정(+)의 관계를 지니고, (2) 임금격차와 구성원의 성과는 U자형의 비선형 관계가 존재한다. 또한, (3) 구성원의 생산성은 한국프로농구팀의 연봉과 조직성과의 정(+)의 관계를 매개하며, (4) 임금격차는 팀 연봉이 조직성과에 미치는 간접효과를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직성과를 측정할 수 있도록 계량화되어 있고 조직 구성원의 생산성과 조직성과가 표준화되어 있어 시계열 데이터로 구축할 수 있는 프로스포츠 데이터를 활용하였다. 벤처기업과 기업 규모의 측면에서 매우 유사한 프로스포츠팀의 임금이 어떤 방식으로 구성원의 생산성과 조직성과에 영향을 미치며 그 효과가 어떻게 극대화될 수 있는지에 대해 실증적으로 분석하여 기존의 논의를 확장하였다는 측면에서 의의가 있다.

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1990년대 한국 청소년의 스트리트패션 연구 (A Study on Street Fashion of Korean Youth in the 1900s)

  • 김정연
    • 대한가정학회지
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    • 제36권9호
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    • pp.13-33
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    • 1998
  • The purpose of this study is to examine the styles of street fashion in youth sub-culture which has the leading power of 1990's Korean fashion flow. This topic has been explored in documentary studies about the youth sub-culture and the background of street fashion. Then, it also continued to classify street fashion styles in order to grasp the meaning as a young fashion. The results of this study are as follows. Street fashio of Korean youth are composed of four styles. ; The first is a hip-hop style. The hip-hop of Korea is started by 'Taiji Boys' and their representative apperances are the big-baggy pants, the reversed cap, the thrown backpack. The second is a reggae style. It is formed by the singer 'Kim Gun Mo'. It features the primary color and the use of ethnic fabrics. The third is a kitch style. The kitch is definitely represented by the old, the childish and the satire appearances. It came up with the rock band 'pipiband'. The forth is a sporty style. It comes from 'basketball' and 'skateboarding' which the young people prefer. Its designs are applied from the back-number of players, the names of the teams, the stripes of active-feeling. Based on this study, I designed cloths with 3 concepts to present a new design direction of Street Fashion. Work 1, 「JOY-RIDE」 represented the freedom and the release which are shown by pop music and dance. Work 2, 「GAMMA ENERGY」 represented the dynamic energy through sports games. Work 3, 「AROUND THE CORNER」 represented the form of street including comers, walls, roads etc.

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고객 전공분야와 관련 제품 및 프로스포츠 선호도와의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Customer's Majors and Products/ pro-sports Preference)

  • 장경;고현민;백성현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.21-25
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    • 2004
  • In today's mass production/consumption society, there are many important constituents people need to have/do for their happy life. Very few People think that among those components enjoying Pro-sports in their life is essential, and Many business companies are interested in owning/operating pro-sports teams. Thus, many studies have been progressed on sports management or sports marketing domestically and abroad. This paper studied the preference relationship between subject's majors and products/service and pro-sports. We constructed hypotheses about the relationship and tested them by using ANOVA and Tuckey tests. We found significant results that preference for coke/cider is influenced by subject's majors, and that preference for pro-baseball, pro-football, and pro-basketball is also influenced by subject's major, etc. As the results, we can have important information about who are the most important customers and who should be target customers for marketing and promotion, and with the information related business companies can attain higher profitability and less loss through more effective sports marketing.

장애인모델 TV광고에 대한 기호학적 분석 (Semiotics Approach to TV Advertisement of Disabled Model)

  • 이지석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.327-335
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    • 2015
  • 본 연구는 광고 커뮤니케이션 관점에서 장애인모델 TV광고에 대해 기호학적으로 분석하였다. 그레마스 기호사각형의 특징에 따라 장애인모델 TV광고에 대한 소비가치의 흐름은 보호적 가치에서 비-보호적 가치, 존재적 가치, 비-존재적 가치 순으로 움직이고 다시 보호적 가치로 ${\infty}$과 같은 형태로 이동하게 된다. 기호학적인 관점에서 네 편의 장애인모델 TV광고를 분석한 결과, SK텔레콤 TV광고(휠체어 농구편)는 존재적 가치, 아이폰4의 TV광고(연인편)는 비-보호적 가치, 삼성증권 TV광고(캠페인편)는 보호적 가치, 그리고 쏘나타 자동차 TV광고(쏘나타 터처블 뮤직시트)는 비-존재적 가치로 분석되었다.

운동부의 지도를 위한 'Hot & Cold Zone 데이터' 분석 시스템 개발 (The Development of 'Hot & Cold Zone Data' Mobile Application for Instruction in the Athletic Club)

  • 김세민;류창수;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.669-670
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    • 2016
  • 본 연구에서는 운동부 지도자들이 학생 선수들의 결과 데이터를 핫 존(Hot Zone)과 콜드 존(Cold Zone)으로 구분하여 지도에 참고할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 종목은 농구이다. 운동부 지도자들은 학생 선수들의 득점 확률이 높은 곳을 분석할 수 있고, 이를 이용하여 훈련 성과를 더욱 높일 수 있다. 그리고 학생 선수들도 축적된 데이터를 통하여 자신의 장단점을 파악하여 동기 부여와 경기력 향상을 기대할 수 있으며, 이에 따른 후속 연구를 할 수 있을 것으로 기대한다.

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프로 스포츠 및 일반제품/서비스에 대한 고객충성도 연구 (A Study of Customer Royalty to Pro-sports and General Products/Service)

  • 장경;민재영
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.16-27
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    • 2002
  • This paper is mainly interested in customer's(fan's) royalty to professional sports in sports industry. The royalty is studied with the royalty to several products and a service, so that we can obtain the comparison between both the former and the latter royalty. Interested professional sports, products and service are baseball, basketball, soccer, beer, cu, cola/cider, etc, and we will call each of them 'item'. The seven related hypotheses are considered. In hypotheses the dependent variable is royalty to nine items, and the independent variables are rune items, and customer's sex and major. For testing hypotheses, a questionaire is used, and reliability is checked with Cronbach's Alpha and correlation coefficients. For some items the royalty is significantly strong. Rather, even if some item has bad quality, it is found that customers can be royal to that item. We can identify some of those items through the results of this study. The strong significant results will be useful for the customer management. Additional studies are required for nonsignificant results which seems to be useful, and they are noted in the final part of the paper.

수원지역 초등학교 학생의 구강악안면 외상에 관한 실태 조사 (Incidence of Oral and Maxillofacial Injuries of a Elementary School Children in Suwon City)

  • 정영찬;오상천;이상권;동진근
    • 구강회복응용과학지
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    • 제16권3호
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    • pp.229-236
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    • 2000
  • The purpose of this study was to analyze the prevalence of Oral and maxillofacial injuries of elementary school children in Suwon, Korea. The sample consisted of 850 boys and girls in a elementary school children in the city. This study conducted a survey by sending questionnaires to school-aged boys and girls, to study a condition of traumatic injuries of teeth. 1. The students who had a traumatic injuries in a oral & maxillofacial area are 125 persons(14.7%); boys 93 persons(21%), girls 32 persons (7.9%). 2. Incidence of traumatic injuries was 1 time 102 persons(81.6%), 2 times 14 persons(11.2%), others 9 persons(7.2%). 3. The causes of traumatic injuries were fall down 65.6%, blow 10.4%, sports 9.6%, traffic accidents 7.2%, tripping 3.2%, others 4%. 4. The distributions of sports related traumatic injuries were roller blade 7 persons, bicycle 2 persons, football 1 person, baseball 1 person, basketball 1 person. 5. Types of traumatic injuries were soft tissue injury(40.8%), tooth fracture(36.8%), extrusion(8.0%), jaw fracture(3.2%), others(11.2%).

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유효 잡음을 활용한 FTV 입체음향 개선방안 연구 (A Study on Immersive Audio Improvement of FTV using an effective noise)

  • 김종운;조현석;이윤배;여성대;김성권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.233-238
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    • 2015
  • 본 논문에서는 FTV(Free-viewpoint TV) 서비스에서, 몰입도를 향상시킬 수 있는 유효 잡음 이용 입체 음향효과 방법을 제안한다. 농구장에서 초지향성 마이크 및 무선 마이크를 사용하여 선수와 심판의 연속적인 음향 정보를 획득함으로써 주파수 스펙트럼을 관찰하였으며, 스펙트럼을 분석하여 시청자가 Zoom-in을 할 경우, 유효 주파수 여부를 판단하였다. 따라서 FTV 서비스에서 시청자가 피사체를 향해 Zoom-in 시, 제거대상이었던 잡음을 활용할 필요가 있음을 제시하였다. 본 연구는 향후 FTV의 입체 음향 연구에 활용될 것으로 기대된다.

생활체육시설의 수요에측에 관한 연구 (An Study on Demand Estimation for Lifetime Sports Facilities)

  • 민영기
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제3권2호
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    • pp.30-38
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    • 2003
  • The purpose of this study was to analyze the demand estimation erection of lifetime sports facilities for making an accurate estimate of its demand on the basis of the rate of the people participating in lifetime sports activities. Participation rate was determined on the basis of the fact-finding survey [by the Ministry of Culture and Tourism(2000)] as a basis research on facilities demand, and its demand was calculated by making an estimate of facilities demand. An estimate of facilities demand was made in the equation by participation population, facilities demand for each person, sports space area for each person, time of sports, cycle of sports, possible time to use of sports space. Facilities demand for each person by sports event is the following: $swimming;0.03m^2$, $basketball;0.045m^2$, martial arts(taekwondo, judo, korean fencing);0.003 $75m^2$, $aerobics;0.0289m^2,\;health;0.00326m^2,\;badminton;0.00323m^2,\;tennis;0.01429m^2,\;soccer;0.1112m^2,\;squash;0.01323m^2$.

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