본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
The purpose of this study was to analyse the principles and methods of Taegyo-Singi with regard to emotion and to review basic informations on Taegyo programs for promoting prenatal development. Taegyo-Singi was analyzed as follows. First, the contents of Taegyo-Singi were classified into principles and methods of Taegyo. Second, the domains of emotion were categorized into emotional perception, emotional expression, emotional understanding, and emotional regulation based on the classification of Mayer and Salovey, and Moon. Third, the contents of Taegyo-Singi were classified into the four domains of emotion. Finally, the reliability and validity of the classification were obtained through inter-rater agreement and analysis of content validity. The results indicated that first, the principles of Taegyo presuppose parental influence on temperament formation, and that the emotional states of the mother in the prenatal and prepregnancy period is the most influential variable in a child's temperament formation. Second, the methods of Taegyo presuppose that the human mind interacts with their behavior. Therefore, through emotional support of family members, 'jon-sim (the serene mind)' and 'chung-sim (the mind from rectitude)' are the key methods of Taegyo. This means that the Korean tradition of Taegyo focused on the emotional domain of development, especially emotional regulation. This coincides with the emotion-focused temperament theory that individual differences in temperament reflect individual differences in emotion.
This study is to examine the effects of salespeople' attributes (i.e., empathy, availability, professional appearance) on consumer cognition, emotion, and behavior. A conceptual model was developed based on stimulus-organism-response (S-O-R) theory and cognition-emotion theory. A total of 542 questionnaires were collected online and some incompletely written questionnaires were excluded. Because of the high possibility of memory distortion, only the questionnaires (n=220) written by those who visited fashion stores within one week were used for the final analysis. The results of PLS analyses demonstrated that 1) salespeople's empathy directly affected consumers' shopping emotion; 2) salespeople's availability and professional appearance indirectly affected consumer's shopping emotion through store image; 3) consumers' shopping emotion positively affected purchase intention. Theoretical and practical implications of the results are discussed in conclusion. As a result of this research, the main characteristics of the salespeople were identified in order to allow the consumers visiting the fashion store to buy the fashion products naturally and the basic directions of sales manuals for the salespeople in the fashion store were presented. It is also hoped that academic researchers will be able to use the characteristics of salespeople as the main data to understand how they affect consumers' cognitive and emotional responses and how they are connected to purchase behavior.
The purpose of this study was to examine the effects of mothers' parenting behavior, preschool children's language ability and emotion regulation on peer competence and aggressive behavior. The subjects were 100 preschool children (49 girls and 51 boys; mean age, 70.30 months), their mothers and teachers, recruited from five daycare centers located in Gyeonggi-do area. Each child's language ability was assessed individually with the standardized measure, the Preschool Receptive-Expressive Language Scale and their teachers reported on the children's peer competence and aggressive behavior. Their mothers also reported on parenting behavior and their child's emotion regulation by questionnaire. The collected data was analyzed by correlation analysis and hierarchical regression. The main results of this study were as follows. First, preschool children's peer competence was positively related to maternal warmth and children's language ability. Their aggressive behavior was positively related to harsh maternal parenting but negatively related to emotion regulation. Second, hierarchical regression analyses revealed that children's language ability and maternal warmth predicted peer competence. Third, children's gender, emotion regulation, and harsh maternal parenting predicted aggressive behavior. These findings could provide basic information for programs and services to promote peer competence in preschool children.
This study was to suggest the proper level of touch sensibility for twenties while flicking touch phones. A rapid prototype of $480{\times}800$ pixel size was developed for the experiment. Participants were 20 undergraduates, not visually and physically handicapped in using touch phones. 15 different modes, with each mode changing in velocity when flicking the prototype were randomly presented to each subject. The subjects were asked to score what they felt in each mode on a 1-to-6 Likert scale. The data was analyzed by the one-way ANOVA procedure. Each mode showed significant differences in 8 representative emotions except for exclusivity feeling and fresh feeling. Each velocity mode was scaled by the multidimensional scaling technique. Then, vector coordinates in each emotion were obtained by simple regression analysis. 15 velocity modes and each emotion were joint-plotted by the MDS, PROXSCAL. The findings in this study could be basic data for studying affective touch sensibilities in multiple ways.
본 논문은 선행 연구된 인공감정 모델에 성격 유형별로 정서적 특징을 반영한 캐릭터의 인공감정을 설계하여 적용하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 인공감정은 성격 유형별로 정서적 특징을 생성에서 소멸까지의 시간과 크기로 표현할 수 있다. 따라서 정서의 유지시간, 정서적 경험을 한번 했을 때 느낄 수 있는 최대 크기와 정서를 표현하는 시점을 두 단계로 나누어 정서적 특성을 MBTI 성격 유형에 따라 적용한다. 이렇게 설계된 인공감정은 실제 캐릭터의 적용해보고 성격 유형에 따라 감정 표현과 변화를 분석한다.
The differentiation of emotions by means of psychophysiological measures has been only moderately successful so far. A major reason for this dilemma may be the lack of appropriate neurophysiological modeling for the various autonomic nervous system based measures being used in emotion research. The aim of the present article is to provide such a neurophysiological background for electrodermal activity which has been frequently used as an indicator of emotional processes. First, the literature is reviewd with respect to the usability of electrodermal measures as an indicators of emotion. second, the neurophysilogical sources of electrodermal phenomena in general are described. Electrodermal activity has different origins in the central nervous system, a limbic-hypothalamic source that dominates during negative emotions as opposed to a premotor and basal ganglia source being predominantly active during positive emotions. Panksepp's model of four basic emotive systems is adopted for demonstrating subcortical structures and pathways possibly involved in the elicitation of both kinds of electrodermal activity in comparison with cardiovascular in dicators of emotional processes.
Nowadays recommendation systems are so ubiquitous, where our many decisions are being done by the means of them. We can see recommendation systems in all areas of our daily life. Therefore the research of this sphere is still so active. So far many research papers were published for clothing recommendations as well. In this paper, we propose the clothing-recommendation system according to user emotion and weather information. We used social media to analyze users' 6 basic emotions according to Paul Eckman theory and match the colour of clothing. Moreover, getting weather information using visualcrossing.com API to predict the kind of clothing. For sentiment analysis, we used Emotion Lexicon that was created by using Mechanical Turk. And matching the emotion and colour was done by applying Hayashi's Quantification Method III.
현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.
인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 빛에 의해 물체를 지가하며 색채의 한가운데 살아간다. 그만큼 색채는 우리 생활과 매우 밀접하게 관련되어있어 많은 시각정보 중에서도 색채에 대해 민감하게 받아들인다. 그래서 감정을 색채로 표현한다면 직관적으로 받아들일 수 있다. 본 논문은 색상과 감정 간의 관계연구를 통한 색상을 이용한 감정표현을 목적으로 한다. 정서를 동그라미 모형으로 표현한 Plutchik의 정서동그라미와 색상을 동그라미 모형으로 표현한 모세스 해리스의 해리스1은 기준 축을 중심으로 결합하여 다른 감정을 찾아내거나 색채가 만들어지기 때문에 색상과 감정 간의 관계연구를 하는데 사용하였다. 두 모델의 유사특징을 이용해 Plutchik의 정서동그라미에서 기본이 되는 감정을 선택해 비슷한 느낌과 특정을 가지는 색상을 모세스 해리스의 해리스1에서 찾아 감정을 매칭 시키는 방법으로 색상환을 이용해 감정을 표현한다. 색상과 감정 간의 매칭 만족도를 알아보기 위해서는 감정의 자극이 계속적으로 들어와 많은 감정의 변화를 실시간으로 확인할 수 있어야 한다. 비행슈팅 게임은 여러 가지 감정의 자극이 계속적으로 들어오고, 실시간으로 감정의 변화를 확인할 수 있기 때문에 본 연구를 적용하기에 적합하다. 따라서 비행슈팅게임의 캐릭터 색상으로 적용해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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