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조선시대 기로소 영수각 조영에 관한 연구 (A Study on Construction of Giroso Youngsugak in the Joseon Dynasty)

  • 김석현
    • 건축역사연구
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    • 제32권4호
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    • pp.35-50
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    • 2023
  • This study aims to investigate the history of Giroso during the early Joseon Dynasty, examine the authenticity of the history regarding Taejo's admission to Giroso, and identify the background and architectural form of Giroso Youngsugak. Research confirms that Taejo joined Giroso in 1394 at the age of 60, but there is no evidence of his name being recorded in the Giroso Seoru. Giyeonghoe(耆英會) has been frequently suspended since the 16th century, and after the Japanese Invasion of Joseon in 1592, the king's permission for Giyeonghoe was not readily granted. Taejo's admission to Giroso and the story of Giroso Seoru started emerging as a justification for resuming Giyeonghoe. When King Sukjong joined Giroso, a new building called Youngsugak was required to enshrine Eochup(royal writings), and it was modeled after Jongbushi Seonwongak. Although Youngsugak no longer exists, the form of Giroso Youngsugak from the past can be observed through Uiseong Gounsa Yeonsujeon, which was constructed in 1904 based on the model of Giroso Youngsugak.

19세기 말~20세기 초 불화에 보이는 민화적 요소와 수용배경에 대한 고찰 -16나한도를 중심으로- (A study on the factors of Minhwa(民畵) and accepted background that are appeared at Buddhist paintings from late 19th to early 20th century - focused on Sixteen Lohans painting -)

  • 신은미
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제37권
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    • pp.121-150
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    • 2004
  • 일반적으로 산수표현을 많이 하는 불화 장르로는 십육나한도를 비롯하여 팔상도, 감로도, 관음보살도 등과 조선후기에 특히 많이 조성된 독성도나 산신도 등을 들 수 있다. 이들 불화는 대체로 산수를 비롯하여 다양한 배경을 갖추고 있는데, 18세기 이후 수묵적 전통이 남아있는 경우도 있지만 화려한 채색과 산수를 비롯한 다양한 경물의 표현으로 복잡해지는 경향이 강해지며, 19세기에는 흔히 말하는 민화적 요소가 등장하여 시대적인 경향을 보여 준다. 19세기 말~20세기 초에 제작된 16나한도는 이러한 경향 중에서도 배경묘사에 있어서 전통적인 요소도 있지만 그보다는 채색이나 제재면에서 시대적인 예술경향을 반영하는 민화적인 배경이 가장 다양하고 뚜렷하게 부각되어 배경표현의 주된 요소가 된다는 점에서 다른 불화와 차별된다. 즉 조선후기 16나한도에는 당시 유행하던 민화풍과 궁중화풍 등에서 보이던 청록산수식의 배경묘사가 두드러지며 십장생(十長生) 운룡(雲龍) 맹호(猛虎) 괴석(怪石) 화조(花鳥) 책가(冊架) 등과 같은 새로운 배경표현이 등장하여 폭넓은 수용 태도를 보여준다. 대체로 제재면에서는 수명장수, 부귀, 기복과 관련된 길상 상징물이 압도적으로 많음을 알 수 있는데, 이는 조선시대 서민불교로의 전환이라는 불교계의 동향, 특히 도교와 민간신앙과의 습합이라는 불교계의 자구적 모색과 밀접한 관련을 갖고 있다. 이는 16나한도나 당시 불화에 표현된 다양한 도교인물들의 모습을 통해서 엿볼 수 있다. 주로 19세기 말~20세기 초에 제작된 16나한도에 정형화된 양식의 민화풍이 등장한다는 것은 현존 민화의 제작연대를 추론하는 하나의 단서를 제공해 줄 것으로 생각하며, 불화승들이 민간의 수요와 요청에 의해 민화의 작가로 제작에 적극적으로 참여하였을 가능성을 시사하고 있다. 조선후기 불화에서의 민화적 요소의 고찰은 그 제재나 형태상의 유사점에서 출발했지만, 극단적인 희화화라든가 파격미 등은 보이지 않는다. 오히려 궁중의 장식그림과 유사한 양식의 표현이 많다는 점은 종교화로서의 기능을 갖추고 있는 불화라서 가능했던 것으로 생각한다.

호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구 (A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.37-48
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    • 2012
  • 우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

Altmetrics를 통한 연구의 영향력 평가에 관한 연구 (A Study about Scholarly Impact Measurement through Altmetrics)

  • 조재인
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.65-81
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    • 2015
  • Altmetrics는 각종 연구성과물의 영향을 소셜미디어, 언론보도, 참고문헌관리도구 등으로부터 수집하여 다차원적으로 분석함으로써 기존 방식에서는 찾아낼 수 없었던 사회적 영향도를 측정하는 기법이다. 최근 학술커뮤니케이션 방식이 다양해지고, 오픈 엑세스 문화에 의해 다양한 분야의 논문을 저장하고 배포할 수 있는 OA 레포지토리가 활성화되면서 아티클 단위의 영향력을 다면적 복합적으로 측정할 수 있는 새로운 평가 체계에 대한 고민이 시작되고 있다. 본 연구는 Altmetrcis의 등장 배경, 응용 현황과 장단점에 대해 고찰하며, 실제 오픈소스 기반의 Altmetrcis 측정 도구인 ImpactStory를 활용하여 국제학술지에 출판된 한중일 디지털도서관 관련 논문의 영향력을 살펴보고 피인용도와 어떠한 상관성을 나타내는지 분석하였다. Altmetrcis 측정 결과, 분석된 연구는 참고문헌관리도구에 'saved'된 경우가 소셜 미디어에 의해 'discussed'되거나, 후속연구에 의해 'cited'된 빈도보다 더 높게 나타났으며, 'saved'와 'cited'와 간에는 양의 상관성(r = 0.718)이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 분석 대상 논문을 한중일로 구분하여 영향력 차이를 비교 분석한 결과, 한국은 일본과 중국에 비해 'saved' 빈도가 높은 것으로 나타났다.

한국영화에 나타난 창의적 시공간 연출 분석 -영화 <써니>를 중심으로 (Analysis on Creative Time and Space Production in Korean Cinema - Focusing on the Film -)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.168-177
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    • 2019
  • 영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.

구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로 (Narrative Structural Analysis of Quest in MMORPGs : Focused on <World of Warcraft>)

  • 한혜원;조성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.143-150
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    • 2009
  • 이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.

미시마 유키오(三島由紀夫)의 『봄의 눈(春の雪)』과 고전 - 미야비(みやび)의 재현이라는 관점에서 - (Mishima Yukio's Spring Snow and classics; Focusing on the reproduction of the world of Miyabi)

  • 김정희
    • 비교문화연구
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    • 제53권
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    • pp.25-49
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    • 2018
  • 본고는 미시마 유키오(三島由紀夫)의 마지막 작품인 "풍요의 바다(豊饒の海)" 4부작 중 첫 번째 작품 "봄의 눈(春の雪)"이 헤이안 시대(平安時代)의 '미야비(みやび)'의 세계를 재현하기 위해서 다양한 고전의 모티브를 응용하고 있다는 점을 밝힌 것이다. 먼저 작자의 일본문화에 대한 인식을 그의 다양한 평론과 에세이를 중심으로 살펴보고, 이러한 그의 문화론을 기반으로 "봄의 눈"이 헤이안 시대의 특정한 작품만을 참고로 한 것이 아니라 그 시대에 형성된 화형(話型)을 활용하고 있다는 점을 분석하였다. 또한 이 소설의 배경은 다이쇼 시대(大正時代) 초기인데 이 시기는 일본의 역사적 흐름과 맥을 같이 하고 있다는 점에 주목하였다. 마지막으로 이 작품의 제목인 '봄의 눈'은 작자 미시마가 주목한 "고킨슈(古今集)"의 기노 쓰라유키(紀貫之)의 와카(和歌)에서 보이는 표현으로, '봄의 눈'이 가지고 있는 허무함뿐만 아니라 이 와카 특유의 미(美)에 대한 동경이 소설에 반영되고 있다는 것을 알 수 있다.

디지털 애니메이션의 몰입감 분석 연구 - 콘셉트와 스토리의 복합적 분석을 중심으로 - (Analysis on Immersion of Digital Animation -Focused on complex analysis on the concept and story-)

  • 김기범;김경수
    • 한국과학예술포럼
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    • 제24권
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    • pp.1-13
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.

향토음식의 스토리텔링 적용 사례연구 (A Case Study on Storytelling Application of Native Local Foods)

  • 최정숙;박한식
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.137-145
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    • 2009
  • The purpose of this study is to present the scheme that can enhance the value of native local foods by analyzing the case into which storytelling is incorporated in order to revitalize native local foods. Towards this end, the cases of native local foods throughout the country were recommended through professional survey and one region among them was finally selected through the field study. The survey on the native local foods was conducted through qualitative study. The four stages of storytelling: the findings of storytelling, the production of storytelling, the experience of storytelling, and sharing of storytelling were analyzed by stage and the contents of the survey by stage were developed. In the findings of story, the origins and background of the main family's foods and food-related stories were derived. The production of stories deals with how to convey the stories of surveyed native local foods to consumers and it presented the stories about the place and food menu. In the experience of storytelling, the physical environment and non-physical environment, in which people visit native local eating houses and experience native local foods were analyzed. Finally, in the sharing of story, how the tourists who have experienced the native local foods make stories and disseminate and share them was analyzed. The significance of this study is that through the storytelling technique it presented the findings, production, experience and sharing of native local foods in the level that can apply to practical business. Although the research is in the stage of inquiry, this study is meaningful in that it presented the basic methodology that can induce the revitalization of the native local food industry through examining the tradition and significance of native local foods that can be found in all the regions of the country.

지반굴착 유발 진행성 지반변위에 의한 인접구조물의 거동분석 (Response Analysis of Nearby Structures to Excavation-Induced Advancing Ground Movements)

  • 손무락
    • 대한토목학회논문집
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    • 제29권4C호
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    • pp.153-162
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    • 2009
  • 본 논문은 지반굴착으로 인해 발생된 인접지반에서의 진행성 지반변위가 구조물에 미치는 영향을 구조물 및 지반의 특성을 달리하면서 지반-구조물 상호작용이 고려된 상태에서 조사한 것이다. 지반굴착에 의해 발생된 진행성 지반변위에 노출된 4층 및 2층의 블록식구조물이 서로 다른 조건의 지반위에 위치할 때 발생되는 구조물 거동이 수치해석을 통해 조사된다. 수치해석을 위한 구조물은 소요전단 및 인장강도 이상의 응력이 발생할 때 구조물에 크랙이 발생될 수 있도록 모델링되었다. 굴착유발 진행성 지반변위에 노출된 4층 및 2층의 블록식구조물의 거동은 지반변위의 진행단계에 따라 조사되며, 이로부터 얻어진 거동특성은 구조물이 지반굴착의 최종단계에서 일어나는 지반변위에 일시에 노출될 때 발생하는 구조물의 거동특성과도 비교된다. 서로 다른 구조물 특성 및 지반조건을 가진 구조물이 진행성 지반변위 및 최종 지반변위에 노출될 때 발생하는 거동비교는 구조물에 발생한 크랙의 분포정도 및 변형크기를 고려하면서 조사되며, 이러한 비교로부터 얻어진 결과는 지반굴착으로 인해 유발되는 인접구조물의 손상을 제어하고 최소화하는데 필요한 정보를 제공한다.