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MMORPG의 서사 양식 전환에 따른 사용자 정체성 연구 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 분석을 중심으로 (A Study on User Identity according to MMORPG's Narrative Mode Focused on and )

  • 윤혜영;김정연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.45-54
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    • 2015
  • 본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.

전단파괴모드를 고려한 철근콘크리트 보통전단벽-골조 건물의 붕괴메커니즘 (Collapse Mechanism of Ordinary RC Shear Wall-Frame Buildings Considering Shear Failure Mode)

  • 추유림;김태완
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • Most commercial buildings among existing RC buildings in Korea have a multi-story wall-frame structure where RC shear wall is commonly used as its core at stairways or elevators. The members of the existing middle and low-rise wall-frame buildings are likely arranged in ordinary details considering building occupancy, and the importance and difficulty of member design. This is because there are few limitations, considerations, and financial burdens on the code for designing members with ordinary details. Compared with the intermediate or unique details, the ductility and overstrength are insufficient. Furthermore, the behavior of the member can be shear-dominated. Since shear failure in vertical members can cause a collapse of the entire structure, nonlinear characteristics such as shear strength and stiffness deterioration should be adequately reflected in the analysis model. With this background, an 8-story RC wall-frame building was designed as a building frame system with ordinary shear walls, and the effect of reflecting the shear failure mode of columns and walls on the collapse mechanism was investigated. As a result, the shear failure mode effect on the collapse mechanism was evident in walls, not columns. Consequently, it is recommended that the shear behavior characteristics of walls are explicitly considered in the analysis of wall-frame buildings with ordinary details.

9층 공학목재 사무소 건물의 성능기반 내진설계 (Performance-based Seismic Design of 9-Story Engineered Wood Office Building)

  • 추유림;김태완;김승래
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제22권4호
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    • pp.225-233
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    • 2018
  • One of engineered woods, glued laminated timber (GLT), can provide a constant level of performance and desired strength even if the quality of wood is low. Due to this fact, there is a growing interest in GLT using domestic species and related research has been carried out continuously. In addition, GLT is popularly being applied to the long-span or high-rise structures overseas. However, KBC 2016 does not allow the engineered woods to be used for middle and high-rise buildings by limiting height. Therefore, a proper design procedure and rationale should be clearly presented by the help of performance-based seismic design. With this background, the goal of this study is to establish a specific procedure for design of a 9-story building with RC shear walls and GLT frames according to the performance-based design of KBC 2016. The performance objectives were set according to KBC and the acceptance criteria for each goal were defined. The RC shear walls and GLT frames were designed by concrete and wood structure requirements, respectively. Analytical models were developed to reflect their nonlinear features, and both nonlinear static and dynamic analyses were conducted. Performance evaluation results showed that the shear walls have insufficient shear strength, so they were re-designed. Consequently, it has been confirmed that GLT frames can be applied to a 9-story office building with the assistance of RC shear walls and performance-based seismic design.

서사시에 나타난 '민족' 형상화에 관한 비교 연구 - 고은의 『백두산』과 리욱의 『고향 사람들』, 『풍운기』를 중심으로 (A comparative study on configuration of the nation in epics)

  • 장은영
    • 비교문화연구
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    • 제25권
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    • pp.337-362
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    • 2011
  • This study focused on difference of the nation's concept between Ko un's Baekdusan and Lee uk's Gohyangsaramdul, Pungungi. These works are epics restructure nation's history. A epic's story provides framework of recognition to social members. An individual and community accept their story and then stories construct pesonal identity and community's identity. So we can say a epic configurates national identity by story nation history and nation territory. The nation's concept is understood steadfast and very pure as like a blood relationship in Korea. This is aspects of Korean nationalism. But the Nation is modern, social and historical concept. That is different from ethnic identity. This way throws open the door to analyze nation identity. Ko un's Baekdusan narrates permanence and sacralization of the nation for emphasizing the unification of North Korea and South Korea. Baekdusan expresses the social desire of Korea in the 1980s. In comparison, Lee uk's Gohyangsaramdul representate ambivalent attitude. One is a position as a settler and the other is a new master of Yanbian Korean Autonomous Prefecture. So Gohyangsaramdul narrates and remembers their motherland Chosun. But Pungungi exclude recognition of Chosun as motherland. This work's narration focuses on association with struggle of classes and anti-Japanese Movement during the Japanese colonial period. Because these events are able to unity Korean and Chines. Three works deal with same history and same background, but those show defferent recognition about the Nation. Because each society has different social desire and expect different future. The present desire and future prospect construct nation identity.

영유아를 대상으로 한 자연친화적 캐릭터 개발 연구 (Development of nature friendly characters for infants and toddlers)

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.415-422
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    • 2018
  • 현대 문명의 발달로 사람들은 편안한 생활을 영유하게 됐지만, 폭력적이고 자극적인 콘텐츠들도 쉽게 접하게 되었다. 현대 문명에서 벗어나 자연을 동경하는 자연친화 문화가 형성되고 있으며 이러한 문화를 영유아들이 쉽게 접하는 캐릭터에도 적용해 자연친화적 캐릭터를 만들고 발전시켜 나가야 한다. 본 논문에서는 자연친화적 캐릭터 개발사례를 보여주고 한국의 자연친화적 캐릭터 설정을 제시하여 다양한 자연친화적 캐릭터가 등장하도록 가이드 역할을 하는 것을 목적으로 한다. 유명한 국외 자연친화적 캐릭터 3가지 사례와 자연이 영유아에게 주는 영향을 선행 연구된 논문과 출간된 책을 참고하여 조사한다. 선행 연구를 통해 자연친화가 영유아의 정서와 생명존중에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였으며 자연친화적 캐릭터의 특징으로 1.그 나라의 자연환경을 배경으로 그려졌다. 2.자연보호와 사랑, 자연에서 노는 이야기로 많은 사람들의 사랑을 받아왔다. 이야기 설정으로 1.친구들과 숲 체험활동을 하는 이야기 2.놀이, 탐구, 해설 등 자연 관찰과 탐구의 이야기 3.풀, 꽃, 나무, 곤충 등의 한국의 자연환경으로 그려진 그림 4.생명 존중, 자연보호, 자연 사랑의 교육적, 철학적 이야기를 제시하였다. 본 논문을 통해 자연친화적 캐릭터가 널리 알려지는 계기가 되길 바라며 국내 캐릭터 산업이 다양한 분야로 확장되고 성장해 나가길 기대해 본다.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.

가정교과에서의 스토리텔링(storytelling)을 활용한 수업 설계 방안 (The Instructional Design Using Storytelling in Home Economics Education)

  • 김은정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.143-157
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    • 2011
  • 사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.

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궁중정재 <오양선>의 전통문화콘텐츠화 시론 - 아시아 전통춤의 전파와 변용을 바탕으로 - (A Direction of Developing a Traditional Cultural Content of Korean Court Dance Oyangseon - With a Base on the Historical Transmission, Reception of Asian Traditional Dance -)

  • 허동성
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.509-541
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    • 2017
  • 본 연구의 기본 취의는 역사적으로 문화적 친연성을 지닌 아시아권의 전통춤을 대상으로 한 전통문화콘텐츠 구축을 위한 한 방향성을 제시하는 데 있다. 이를 위해 우리나라의 당악정재 곡목인 <오양선(五羊仙)>을 한 예범으로 그 역사적, 문학적 근거를 통해 그 배경서사의 연원이 고대 남월(南越; 베트남) 지역의 오양선 설화에 있음을 확인하였다. 즉, 다섯 신선이 오색의 양을 타고 오양성(五羊城; 현재의 중국 광주(廣州)에 내려와 여섯 개의 벼이삭(六穗?)을 하사하였다는 설화이다. 나아가 후대에 쓰여진 베트남의 구전설화 <월정전(越井傳)>, 중국의 전기(傳奇) 작품인 <최위(崔?)>가 이 원(原)서사에서 비롯되었음을 확인하였다. 반면 우리나라 <오양선>의 창사에 나타난 배경서사는 원서사에 서왕모와 천도 모티프를 추가하여 군왕의 축수(祝壽)와 덕치, 나라의 태평성대를 축원하는 의례적 모티프를 강화하였다. 본고에서는 3국 내 오양선 서사의 이러한 공통성에 주목하여 그를 소재로 한 각국 전통춤의 전승 현황을 추적한 바 중국의 경우 최근 우리나라 <오양선>을 참고하여 <오양선무>를 재창작한 반면 베트남의 경우 전승이 부재하였다. 그에 따라 전통문화콘텐츠 구축 프로젝트의 추진을 위해 베트남 공연단을 섭외하여 <월정전> 설화를 소재로 한 <치유의 쑥잎>이란 곡목을 창작케 하였다. 그 결과 오양선 설화를 소재로 한 3국의 춤을 한 무대에서 합연함으로써 아시아 악무의 공통적 서사 기반에 기초한 새로운 전통문화콘텐츠 구축의 시론적 방향성을 제시하고 나아가 춤을 통한 아시아 문화공동체 구축의 가능성을 모색하였다.