본 연구는 수중운동체의 선형을 수치적으로 표현하고 변형하는 기법을 내용으로 한다. 즉, 주요치수-전체길이, 중앙평행부의 길이, entrance 및 run부분을 정의하는 계수(이하 entrance 및 run계수라 한다.)등-를 주어진 설계조건으로 하여 실린더형 수중운동체를 생성하고, 이것을 NURBS(Nonuniform rational B-spline)곡선으로 표현한다. 또한 선형의 각 단면은 사용자 Interface를 통해 변화되고, 얻어진 수중운동체의 Offset과 횡단면적 곡선(Sectional Area Curve:SAC)을 도출한다.
본 논문에서는 아바타를 자동으로 생성하기 위한 컬러 이미지 상에서의 얼굴, 눈, 입술 윤곽선 검출 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 먼저 조명의 영향을 최대한 배제하기 위하여 HSI 색상 모델을 사용하였고 I 정보를 제외한 HS 평면상에서 피부색을 정의하고 이를 이용하여 입력된 이미지로부터 피부 영역을 검출하였다. 그리고 변형가능 템플릿과 유전자 알고리즘을 이용하여 얼굴, 눈, 입의 윤곽선을 검출하였다. 여기서 변형가능 템플릿은 B-spline 곡선과 컨트롤 포인트 벡터로 이루어지며, 이것은 다양한 얼굴, 눈, 입술 모양의 표현을 가능하게 한다. 또 유전자 알고리즘은 자연계의 진화와 선택원리를 응용한 매우 효율적인 탐색 알고리즘이다 다음으로, 검출된 얼굴과 각 요소들의 윤곽선과 퍼지 C-평균 군집화를 이용하여 아바타를 생성하게 된다. 퍼지 C-평균 군집화는 얼굴색을 일정한 수로 단순화하는 과정에서 사용하였다. 결과적으로, 이와 같은 기법을 이용하여 기존의 정해진 이미지를 가지고 표현하던 아바타와는 달리 사용자의 특성을 표현할 수 있는 아바타를 자동으로 생성할 수 있다.
2차원 평면 입력을 통한 모델링에서는 입력 값을 3차원 데이타로 바꾸기 위한 기능과 메뉴들이 필요하지만 가상공간 디자인을 위한 3차원 입력 시스템은 입력 값을 곧바로 3차원 데이타로 변환될 수 있다. 하지만 3차원 입력시스템에서 효율적인 곡면 모델링 방법, 특히 곡면 변형 방법은 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 기존의 변형방법이 3차원 입력시스템에서 적용되었을 때 발생할 수 있는 문제점을 제시한다. 그리고 디자이너가 접근하기 쉬운 목표곡선을 이용한 변형을 제안한다. 이와 같은 3차원 목표곡선을 이용한 변형을 통해 디자이너가 보다 쉽게 3차원 입력시스템에 접근하여 가상공간 스케칭 및 디자인을 구현할 수 있다.
본 연구에서는 최적화기법과 전산유체역학의 기술을 이용하여 저항의 관점에서 최적의 형상을 가지는 선형을 개발하는 알고리즘을 개발하였다. 최적화기법으로는 SQP(sequential quadratic programming)을 사용하였으며, 목적함수인 저항을 구하기 위하여 먼저 조파저항은 비선형자유수면경계조건을 고려한 선체주위 포텐셜유동을 계산할 수 있는 수치해석기법인 상방향패널이동법을 사용하였고, 선체에 미치는 전저항을 구하기 위하여 ITTC 1957년 모형선-실선상관곡선을 이용하였다. 선형최적화 과정 중의 선체의 변경이나 계산 격자의 생성은 NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)기법을 사용하여 구현하였다. 이와 같은 방법을 사용하여 개발된 선형최적화 기법의 타당성을 검증하기 위하여 선형이 비교적 잘 알려진 선형인 Wigley선형과 Series 60(C${_B}$=0.6)hull 선형에 대하여 설계속도 Fn=0.316에서 선형최적화를 위한 수치해석을 수행하고 그 결과를 초기선형과 서로 비교하였다.
Calculation of intersection points by two curves is fundamental to computer aided geometric design. Bezier clipping is one of the well-known curve intersection algorithms. However, this algorithm is only applicable to Bezier curve representation. Therefore, the NURBS curves that can represent free from curves and conics must be decomposed into constituent Bezier curves to find the intersections using Bezier clipping. And the respective pairs of decomposed Bezier curves are considered to find the intersection points so that the computational overhead increases very sharply. In this study, extended Bezier clipping which uses the linear precision of B-spline curve and Grevill's abscissa can find the intersection points of two NURBS curves without initial decomposition. Especially the extended algorithm is more efficient than Bezier clipping when the number of intersection points is small and the curves are composed of many Bezier curve segments.
화상을 확대함으로써 생기는 화상 몽롱화 (blurring) 현상과 블럭화 현상을 제거하기 위해 본 논문에서는 방향성을 고려한 B 스플라인 함수를 이용하여 화상을 보간하는 방법을 제시한다. 이 방법은Hermite 3차 스플라인 함수나, Bezier 곡선 함수를 이용한 방법 보다 적은 차수를 가질 수 있으므로 계산 량을 줄일 수 있다 또한 화소를 중심으로 수직, 수평 대각선 방향의 분산값을 구하여 변화가 적은 방향으로 보간을 실행함으로써 블럭화 현상과 몽롱화 현상을 감소시켜 확대 화상을 보간 시킨다.
본 연구에서는 최적화기법과 전산유체역학의 기술을 이용하여 저항의 관점에서 최적의 형상을 가지는 선형을 개발하는 알고리즘을 개발하였다. 최적화기법으로는 SQP(sequential quadratic programming)을 사용하였으며, 목적함수인 저항을 구하기 위하여 먼저 조파저항은 비선형 자유수면 경계조건을 고려한 선체주위 포텐셜유동을 계산할 수 있는 수치해석기법인 상 방향 패널이동법을 사용하였고, 선체에 미치는 전 저항을 구하기 위하여 ITTC 1957년 모형선-실선상관곡선을 이용하였다. 선형최적화 과정 중의 선체의 변경이나 계산 격자의 생성은 NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)기법을 사용하여 구현하였다. 이와 같은 방법을 사용하여 개발된 선형최적화 기법의 타당성을 검증하기 위하여 선형이 비교적 잘 알려진 건형인 Wigley선형과 Series 60(CB=0.6)선형에 대하여 설계속도 Fn=0.316에서 선형최적화를 위한 수치해석을 수행하고 그 결과를 초기선형과 서로 비교하였다.
본 논문에서는 다양한 색상을 가지는 입력 영상의 화질올 잘 유지하면서, 객체들 간 시각적인 차이를 뚜렷하게 표현하기 위해 색의대비 기반 템플릿을 이용하는 색상 변환 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 CIE $L^{\ast}a^{\ast}b^{\ast}$색상 공간 중 유채색의 $a^{\ast}b^{\ast}$평면상에 분포된 입력 영상파 템플릿의 색상 데이터를 이용한다. 템플릿은 색상간의 대비효과를 고려하여 만들어지며, 사용자가 임의로 지정한 가준 색상들을 기반한 그라데이션 영상의 색상 분포를 표시하는 칙선 또는 곡선의 형태를 가진다. 또한, 만들어진 템플릿을 스플라인 곡선으로 모델링하고, 모텔링된 곡선의 제어점을 변형함으로써 간단하게 다른 기준 색상을 가지는, 새로운 탱플릿을 만들 수도 있다. 탬플릿을 이용한 색상 변환은 회귀분석과 칼라 매칭을 통해 이루어지며, 입력 영상의 색상분포를 템플릿의 색상 분포와 유사하게 변형함으로써 입력 영상의 색상 일관성올 유지하였다.
본 논문에서는 2-변수 모션 (two-parameter motion)을 이용한 새로운 스윕곡면의 생성 및 편집기법을 제시한다. 먼저, 하나의 변수로 매개화되는 기존의 모션에서 방향곡선 (orientation curve)과 크기 변환곡선 (scaling curve)을 곡면의 형태로 확장한 2-변수 모션의 개념을 소개하고, 이를 이용한 새로운 스윕곡면을 제안한다. 제안된 스윕곡면은 하나의 정점이 2-변수 모션에 적용된 결과이며, u-방향의 등위곡선 (iso-curve)이 매개변수 ${\upsilon}$에 따라 다른 형상을 갖게된다. 또한 이에 대한 효율적인 모델링 및 편집기법은 2-변수모션의 직관적인 제어를 통해서 이루이진다. 본 논문에서는 복잡한 형상에 대한 모델링 및 편집 실험을 통해서 제안된 기법의 효율성 및 편리성을 입증한다.
NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) is widely used in CAD system and NC data for high speed machining. Conventional CAM system changes NURBS surface to tessellated meshes or Z-map model, and produces linear tool path. The linear tool path is not good fur precise machining and high speed machining. In this paper, an algorithm to change linear tool path to NURBS one was studied and the machining result of NURBS tool path was compared with that of linear tool path. The N-post including both a post-processing and a virtual machining software was developed. The N-Post transforms linear tool path to NURBS tool path and quickly shades a machined product on OpenGL view, while comparing a machined surface with a original CAD one. A virtulal machined model of original tool path and post-processed tool path was compared to original CAD model. The machining error and machining time of post-processed NURBS tool path were investigated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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