• 제목/요약/키워드: Audio record

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무형문화유산 기록물을 위한 FRBR 기반 메타데이터 요소에 관한 연구 (A Study on the Development of Metadata Elements for Intangible Cultural Heritage Records Based on FRBR)

  • 김수정;김용
    • 정보관리학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.119-141
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    • 2013
  • 본 연구는 무형문화유산 기록물의 효과적인 관리, 검색, 활용을 위하여 FRBR 모형을 기반으로 한 메타데이터 요소들을 개발하였다. 무형문화유산은 추상적인 개념에서부터 이를 구현한 물리적 자료에 이르기까지 논리적 계층을 가지고 있고, 특정한 무형유산이 영상, 음향 등 여러 매체로 표현되기 때문에 다양한 연관 관계들을 충분히 표현하는 작업이 반드시 필요하다. 따라서 본 연구에서는 FRBR 모형에서 제시하는 제1집단 4계층 구조를 바탕으로 무형문화유산 및 관련 기록물을 저작, 표현형, 구현형, 개별자료의 4개 수준으로 나누어 각 수준에서 필요로 하는 메타데이터 요소를 제안하였다.

임무 재생을 위한 데이터 기록장치 연구 (The Study of Data Recorder for Mission Replay)

  • 이상명;김영길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.1817-1823
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    • 2012
  • 네트�p 중심전(NCW) 및 정보화 시대에 발맞추어 군에서도 고성능 작전콘솔을 활용하여 다양하고 복잡한 메시지 교환 및 운용병간 음성통화를 통해 신속하게 상태 및 정보를 공유함으로써 임무수행의 효율을 극대화하는 추세로 발전하고 있다. 작전 또는 훈련종료 후 임무 분석 및 검토를 통해 추후 새로운 작전계획을 세울 목적으로 작전상황을 기록하는 장치가 개발되어 운용되고 있다. 기록장치의 기록방식은 전시영상을 직접 기록하는 방식과 연동되는 데이터를 기록하는 방식으로 나뉜다. 본 연구는 데이터 기반 기록방식의 재생준비시간 개선을 위한 새로운 기록 방식과 개선방안을 제안한다.

국악기 근접 마이크로폰 테크닉스를 위한 연구 (가야금, 해금, 대금, 꽹과리) (Study on Close Microphone Techniques for Korean Traditional Musical Instruments (Gayageum, Haegeum, Daegeum, and Kkwaenggwari))

  • 한제석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.4753-4761
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    • 2013
  • 본 연구는 국악기 방사특성을 고려하여 다양한 마이크로폰의 설치 각도와 거리를 설정하여 국악기소리를 녹음한 후 녹음된 데이터를 주파수 스펙트럼과 반복청취를 통하여 음색특징을 분석, 가장 적합한 마이크로폰의 위치 및 녹음위치를 도출하였다. 본 연구의 실험은 대중음악에 사용되어지는 근접 마이크로폰 테크닉을 위한 실험이며 대중음악 녹음 스튜디오에서 이루어 졌다. 이 연구는 녹음 시 가장 적합한 마이크로폰의 위치 제시와 함께 다양한 위치에서 나타나는 음색의 차이를 설명하였다. 연구의 결과는 아름다운 우리 국악기 소리를 정확하게 표현하고 다양한 음색을 표현하기 위한 국악기 근접 마이크로폰 테크닉스로 사용될 수 있을 것이다.

The Korean Corpus of Spontaneous Speech

  • Yun, Weonhee;Yoon, Kyuchul;Park, Sunwoo;Lee, Juhee;Cho, Sungmoon;Kang, Ducksoo;Byun, Koonhyuk;Hahn, Hyeseung;Kim, Jungsun
    • 말소리와 음성과학
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    • 제7권2호
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    • pp.103-109
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    • 2015
  • This paper describes the development of the Korean corpus of spontaneous speech, also called the Seoul corpus. The corpus contains the audio recording of the interview-style spontaneous speech from the 40 native speakers of Seoul Korean. The talkers are divided into four age groups; talkers in their teens, twenties, thirties and forties. Each age group has ten talkers, five males and five females. The method used to elicit and record the speech is described. The corpus containing around 220,000 phrasal words was phonemically labeled along with information on the boundaries for Korean phrasal words and utterances, which were additionally romanized. According to the test result of labeling consistency, the inter-labeler agreement on phoneme identification was 98.1% and the mean deviation on boundary placement was 9.04 msec. The corpus will be made available for free to the research community in March, 2015.

한국인 구음장애 환자의 발화 데이터 기반 질병 예측을 위한 모바일 애플리케이션 개발 (Development of a Mobile Application for Disease Prediction Using Speech Data of Korean Patients with Dysarthria)

  • 하창진;고태식
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.1-9
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    • 2024
  • Communication with others plays an important role in human social interaction and information exchange in modern society. However, some individuals have difficulty in communicating due to dysarthria. Therefore, it is necessary to develop effective diagnostic techniques for early treatment of the dysarthria. In the present study, we propose a mobile device-based methodology that enables to automatically classify dysarthria type. The light-weight CNN model was trained by using the open audio dataset of Korean patients with dysarthria. The trained CNN model can successfully classify dysarthria into related subtype disease with 78.8%~96.6% accuracy. In addition, the user-friendly mobile application was also developed based on the trained CNN model. Users can easily record their voices according to the selected inspection type (e.g. word, sentence, paragraph, and semi-free speech) and evaluate the recorded voice data through their mobile device and the developed mobile application. This proposed technique would be helpful for personal management of dysarthria and decision making in clinic.

법과학적 활용을 위한 삼성 스마트폰 음성 녹음 파일의 메타데이터 구조 및 속성 비교 분석 연구 (A comparative analysis of metadata structures and attributes of Samsung smartphone voice recording files for forensic use)

  • 안서영;유세희;김경화;홍기형
    • 말소리와 음성과학
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    • 제14권3호
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    • pp.103-112
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    • 2022
  • 스마트폰의 대중화로 인하여 근래 범죄의 증거자료로 제출되는 녹취 파일은 대부분 스마트폰을 통하여 생산되고 있으며, 스마트폰을 기반으로 한 녹음 파일의 무결성(위변조) 여부가 수사와 재판 과정에서 주요 쟁점으로 떠오르고 있다. 가장 높은 국내 시장 점유율을 가진 삼성 스마트폰은 통화 및 음성 녹음, 그리고 편집이 가능한 자체 음성녹음 편집 어플리케이션이 탑재되어 유통되고 있으며, 자체 어플리케이션을 통한 편집은 외부 어플리케이션을 통한 편집과 다르게 원본 파일과의 유사성이 높기에, 무결성을 입증하기 위해 더 정밀한 분석 기법 개발이 필요하다. 본 연구에서는 삼성 스마트폰 34개 기종에서 생성된 원본 녹음 파일과 자체 제공 음성녹음 편집 어플리케이션을 통한 편집 파일의 메타데이터 구조와 속성을 분석하여, 원본과 편집본 사이의 음성 파일 메타데이터 구조 및 속성 값에서 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.

모바일 학습을 위한 스마트폰의 사운드 레코딩과 플레이어 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Sound Recording and Player of Smartphone for Mobile Learning)

  • 서정희;박흥복
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.847-854
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    • 2013
  • 본 논문은 모바일 학습의 사운드 레코딩과 플레이어를 위한 스마트폰 애플리케이션을 구현한다. 스마트폰은 유비쿼터스로 언제 어디서나 사용 가능하고, 오디오를 지원하고 마이크로폰을 내장하고 있기 때문에 본 논문에서 제안하는 사운드 레코딩과 플레이어 애플리케이션의 개발은 추가적인 인프라가 필요없이 가격이 싸고 쉬운 방법으로 프로그래밍을 개발할 수 있다. 그리고 안드로이드 플랫폼에 내장된 DBMS인 SQLite를 이용하여 내장된 데이터베이스 기술에 기반한 노래의 가사 데이터 처리에 대한 기법을 설명한다. 따라서 스마트폰의 사운드 레코딩과 플레이어 앱을 개발하여 모바일 폰에 음원 파일만 있다면 언제 어디서나 음원에 맞춰 자신의 음성을 녹음할 수 있다. 따라서 본 논문은 학습자가 추가적인 인프라를 구성하지 않고 모바일 학습의 활성화를 기대할 수 있다.

고고학 기록을 위한 영상제작 활용 방안 (The Practical Application Strategy of Video Production for Recording an Archeology)

  • 박순홍;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.45-55
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    • 2006
  • 고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.

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게임플레이의 생태학적 심리학 : 스마트폰 앱 게임을 중심으로 (An Ecological Psychology of Gameplay : Case Study of Smart Phone App Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1502-1508
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

행동유도성 기반의 게임플레이에 관한 연구 (A Study of Gameplay based on Affordance)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

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