• 제목/요약/키워드: Audio Effect

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만성 목-어깨 통증이 있는 여성 성인에게 시청각 매체를 활용한 탄력밴드 저항운동이 통증, 고유수용성 감각과 운동기능에 미치는 영향 (Effects of Elastic Band-Resistive Exercise using Audio-visual Medium on Pain, Proprioceptive Sense, and Motor Function in Adult Females with Chronic Neck and Shoulder Pain)

  • 이남기;이정우
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.33-45
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    • 2024
  • Background: This study aimed to investigate the effect of elastic band-resistive exercise using audio-visual medium on pain, proprioception, and motor function in adults with chronic neck and shoulder pain. Design: One group pretest-posttest follow-up experimental design. Method: Twenty adult women with neck and shoulder pain voluntarily participated in this study. Elastic band-resistive exercise using audio-visual medium including cervical flexion and extension, shoulder external rotation, and scapular retraction-protraction motions was conducted 5 times a week for 3 weeks. The Numerical Rating Scale, pressure threshold tool, CROM goniometer, and Image J software were used to assess subjective pain level, tenderness threshold (pain), joint position sense error (proprioception), joint range of motion, and postural alignment (motor function), respectively. Result:: The pain intensity and threshold and joint position sense error showed significant decreases after the intervention, whereas the joint range of motion angle revealed significant increases. The postural alignment including forward head posture and rounded shoulder revealed significant improvements after the intervention. Conclusions: Therefore, we suggest that elastic band-resistive exercise through audio-visual medium would be helpful in preventing and managing pain and physical dysfunction in individuals with chronic neck and shoulder pain, and then it would support the development of health management-related online education content.

사용자의 음장선호도에 따른 오디오 콘텐츠 적응 기술 (Audio Contents Adaptation Technology According to User′s Preference on Sound Fields)

  • 강경옥;홍재근;서정일
    • 한국음향학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.437-445
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    • 2004
  • 본 논문에서는 사용자의 음장 선호도를 이용하여 오디오 콘텐츠를 사용자가 원하는 음장으로 변환하는 기술에 대하여 설명한다. 오디오 신호가 재생되는 공간의 음장을 사용자가 원하는 음장으로 변환시켜주는 음장효과 기술은 실감있고 현장감있는 음악재생에 필수적인 요소이다. 그러나, 음장효과를 실시간으로 처리하기 위해서는 막대한 연산량이 필요하므로 MP3 플레이어와 같은 휴대용 오디오 단말에서는 구현하기 힘들다. 본 논문에서는 사용자로부터 전달된 음장 선호도를 이용하여 서버에서 음장효과를 처리하도록 하여, 단말의 성능에 구애받지 않고 음장효과를 제공할 수 있는 기술을 제안한다. 사용자가 선호하는 음장을 표현하기 위하여 선호하는 음장을 실내응답신호의 URI 주소를 이용하여 표현하는 방법 뿐만 아니라 음향공간에 대한 심리적 파라미터를 이용할 수 있게 하였다. 또한, 실내응답신호와 복적분 연산을 통한 음장효과 처리 방법을 실시간 응용에 적용하기 위하여 고속 복적분 알고리즘을 제안하였으며, 실험을 통하여 실시간 응용에도 적용이 가능함을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 음장 선호도 서술구조의 효용성을 검증하기 위하여, 일반인을 대상으로 음장을 구분하는 능력과 음장효과가 처리된 음악에 대한 선호도에 대한 주관듣기평가를 실시하여 제안된 음장 선호도가 일반인들에게 적용이 가능함을 확인하였다.

의미적 속성을 가진 시.청각자극의 SOA가 시청각 통합 현상에 미치는 영향 -중복 표적 효과와 시각 우세성 효과를 중심으로- (The Influence of SOA between the Visual and Auditory Stimuli with Semantic Properties on Integration of Audio-Visual Senses -Focus on the Redundant Target Effect and Visual Dominance Effect-)

  • 김보성;이영창;임동훈;김현우;민윤기
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.475-484
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    • 2010
  • 본 연구는 의미적 속성을 가진 시각과 청각자극 간의 SOA(stimulus onset asynchrony)가 시청각 통합 현상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 시청각 통합 현상 중 표적을 의미하는 자극의 양상이 두 개 이상인 경우 표적에 반응이 빠르고 정확한 중복 표적 효과(redundant target effect)와 청각 자극에 비해 시각 자극에 대한 반응이 빠르고 정확한 시각 우세성 효과(visual dominance effect)를 중심으로 살펴보기 위해서 시각과 청각 단일 양상 표적 조건과 다중 양상 표적 조건을 구성하여 조건들의 반응시간과 정확률을 살펴보았다. 그 결과, 시 청각자극의 SOA가 변하더라도 중복 표적 효과는 이에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 두 자극 간의 SOA가 100ms 이상인 조건에서는 청각자극의 우세현상이 나타났다. 이러한 결과는 중복 표적 효과의 경우 두 양상자극 간의 SOA가 변하더라도 안정적으로 지속된다는 점을 시사하며, 청각자극의 경우 시각자극에 비해 약 100ms 이상의 시간적 이득조건이 마련되었을 때에 비로소 우세한 정보처리의 행동결과가 도출될 수 있음을 시사한다.

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딸림자료의 멀티미디어 데이터베이스 구축을 통한 이용 효율 제고에 관한 연구 (Elevating Utilization Efficiency through the Multimedia Database Construction of Accompanying Materials)

  • 이주현;이응봉
    • 정보관리연구
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    • 제35권2호
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    • pp.41-55
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    • 2004
  • 본 연구에서는 딸림자료 중 특히, 오디오 테이프 형태의 자료를 디지털화하여 멀티미디어 데이터베이스를 구축함으로써 이용자의 이용편의와 자료관리의 효율성을 제고하는 것에 대한 방안에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 본고에서는 딸림자료의 관리현황, 오디오 데이터 포맷의 종류, 데이터 포맷변환, 관리 및 이용방안 등을 살펴보았다. 또한, 딸림자료의 멀티미디어 데이터베이스 구축을 통한 기대효과 및 문제점을 제시하였다.

디지털 방송용 MPEG Layer 2 오디오 복호기의 최적화 설계에 관한 연구 (A Study on Optimization Design of MPEG Layer 2 Audio Decoder for Digital Broadcasting)

  • 박종진;조원경
    • 대한전자공학회논문지TE
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    • 제37권5호
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    • pp.48-55
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    • 2000
  • 최근 집적회로 설계 환경의 급속한 발전함에 따라 IC(Integration Circuit) 설계 규모는 1개의 It에 다양한 기능을 포함한 SoC(System on Chip)의 설계가 가능할 정도로 설계 규모가 커졌다. 또한 소비 시장은 급격한 변화에 따라 새로운 제품이 빠른 시간에 양산되기를 원한다. 본 논문에서는 기능 검증과 회로 수정이 용이한 설계 방법을 적용하여 디지털 방송 시스템에서 오디오 수신기로 사용할 수 있는 MPEG(Moving Picture Expert Group) 계층 2 복호기를 설계하였다. 또한 본 논문에서는 설계하고자 하는 디지털 방송용 오디오 복호기는 알고리즘을 최적화하여 실시간 처리가 가능하며, 하드웨어 크기를 줄이는데 중점을 두었다. MPEG 계층 2 복호화 알고리즘은 하드웨어 크기에 많은 영향을 주는 가산을 포함한 승산기를 포함하고 있는데, 하드웨어 최적화를 위하여 승산에 사용되는 계수를 SD(Sign Digit)으로 표현하고, 이를 이용한 MAC(Multiplier with Accumulator) 연산기는 승산기가 포함되지 않은 구조로 구현할 수 있었다. 설계된 디지털 방송용 오디오 복호기는 13,957Gate의 하드웨어 크기로 구현할 수 있었으며, 기존의 승산기를 사용하였을 경우보다 22%(40000Gate)을 줄일 수 있었다.

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가상환경의 인터랙티브 사운드를 위한 'EVE-SoundTM' 툴킷 ('EVE-SoundTM' Toolkit for Interactive Sound in Virtual Environment)

  • 남양희;성숙정
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권4호
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    • pp.273-280
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    • 2007
  • 본 논문은 2D/3D 가상환경에서 실감 사운드의 실시간 합성을 위한 $EVE-Sound^{TM}$ 툴킷의 설계와 개발결과를 제시한다. $EVE-Sound^{TM}$는 사운드 효과 계산에 필요한 장면요소를 간추리는 전처리 도구와 실시간 렌더링 API들로 구성되며, 다중 모달리티의 실감 재현을 필요로 하는 가상현실, 게임 등의 각종 인터랙티브 콘텐츠에서 사용자에게 고급 그래픽 환경을 허용하면서 동시에 사운드의 실시간 재현을 가능하게 함을 목표로 하였다. 3차원 사운드 계산이 매우 복잡하기 때문에 기존의 사운드 API들이 간단한 사운드 효과와 재생을 제공하는 것과 달리, 복잡한 가상환경에서 3차원 사운드의 원리를 반영하되 그 렌더링을 실시간화하는 데 초점을 두었고, 이를 위해 새로운 장면 간략화 및 공간사운드 계산 방법이 제시되었다. 응용 사례 및 실험, 알고리즘 분석을 통해 제시된 툴킷의 활용성 및 향상된 실시간성을 확인하였다.

CT Scan Positioning시 고객의 검사진행의 이해를 돕기 위한 시청각 자료의 유용성 (Usefulness of Audio-visual Methods that is used to Customer to Help Smooth Public Prosecutor at CT Examination)

  • 안형택;전중근
    • 대한디지털의료영상학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.17-22
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    • 2008
  • It is to improve customer satisfaction measurement and CT Scan process without delay of examination time when is using Scan positioning time(Planning time) that time is happened always between research reactor CT examination to increase fear and examination satisfaction by the customer's comprehension tribe which get the latest contrast enhancement CT examination. Needs and interests that customer wants to compose visual and auditory Contents to be played to Scan positioning time did questionnaire about curiosity later before CT examination to 600 people for October - November 2 months of 2006 to customer whole that get CT examination on source. Data getting through questionnaire investigated examination comprehension and satisfaction through questionnaire after experiment Scan Positioning to 500 coming to help customers to be source CT examination for 3 months February December - 2007 year in 2006 manufacturing Voice and Visual announce media for reference. To customer who interest degree appeared, and answers preparatory audit from preparatory audit about curiosity of CT examination customer to order of examination time required(43%), contrast media side effect(26%), examination region(20%), breath(10%), etc..(1.5%) audio-visual materials in questionnaire that attain after do reclamation among examination age, sex, reception type of irrelatively in 91% of target increase of hailing degree and examination satisfaction appear. Searched that customer hailing and satisfaction are increased greatly when use of audio-visual materials in satisfaction result that use CT Positioning delay time. In experiment process, It took lacking part by method that use hearing in case of do not use sight as is unavoidable in subject position or old age. Through this, audio-visual materials could analogize that it is more useful method that use sight and hearing at the same time.

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영화 장르 메타데이터 생성을 위한 오디오 활용 방법에 대한 연구 (A Research on the Audio Utilization Method for Generating Movie Genre Metadata)

  • 용성중;박효경;유연휘;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.284-286
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    • 2021
  • 지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.

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TV 스피커의 저주파수 신호 재생 개선 (Improving Low Frequency Signal Reproduction in TV Audio)

  • 마나쉬 아로라;오윤학;김승훈;이혁재;장성철
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 2004년도 춘계학술발표대회 논문집 제23권 1호
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    • pp.275-278
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    • 2004
  • In TV sound system, loudspeakers are subject to severe size constraints. The small size of the transducer affects the low frequency signal performance of the system. Bass signal performance contributes significantly to the user perceived sound quality and a good bass signal reproduction is essential. Increasing the sound energy in the bass signal range is an unviable solution since the gain required are exceedingly high and signal distortion occurs because of the speaker overload. Recently methods are being proposed to invoke low frequency illusion using psychoacoustic phenomena of the missing fundamental. This paper proposes a simple and effective signal processing method to create bass signal illusion in TV speakers using the missing fundamental effect, at a complexity of 12 MIPS on Motorola 56371 audio DSP.

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증강현실에서 객체와 오디오의 상호작용 (Interaction between Object and Audio in Augmented Reality)

  • 조현욱;이종근;이승진;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.611-614
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    • 2011
  • 최근 멀티미디어 기술의 발달, 특히 음향 기술의 급격한 발달과 더불어 고품질 오디오에 대한 요구와 함께보다 현실감 있는 오디오를 재생하기 위한 실감 오디오기술 개발이 요구되고 있다. 이러한 요구를 만족시키기 위해 사용자의 가상현실 및 증강현실에서 실감나는 오디오 효과를 제공해 줄 수 있는 3차원 오디오에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 증강현실에서 좀 더 나은 오디오 기술을 적용하여 실감나는 오디오 효과를 제공해 줄 수 있는 방법을 연구하고자 하였다. 연구한 내용은 가상세계와 실제세계의 현실감을 제공하기 위하여 마커 위에 띄워진 3D 모델의 움직임에 따라서 움직임에 맞는 사운드. 즉, 거리, 각도 등의 변화에 따른 사운드의 크기 및 피치 변화를 줄 수 있도록 하였다.

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