• 제목/요약/키워드: Attitude Control

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A Study on Emotional Labor of Home Elderly Welfare Center Certified Nursing Assistants

  • Jung Seo, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.103-110
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    • 2023
  • 재가노인복지센터 요양보호사들의 감정노동에 관한 연구를 통해 복지센터의 운영과 요양보호사의 근무환경을 개선하고자 한다. 본 연구를 위해 K시와 J도 소재 재가노인복지센터 소속 요양보호사 138명을 대상으로 연구하였다. 통계적 분석을 위해 수집된 자료는 SPSS/WIN 17.0을 이용하여 신뢰도 Cronbach's α 계수산출, t-test, 분산분석, Pearson 적률상관계수와 다중회귀분석을 시행하였다. 연구 결과 첫째, 재가노인복지센터 요양보호사들의 감정노동 차이는 치매 교육, 근무경력, 고용 형태, 학력, 나이순으로 감정노동 정도가 더 높았다. 둘째, 조사대상의 소진 정도는 근무경력, 치매 교육, 고용 형태, 나이순으로 높았다. 마지막으로 업무 스트레스, 감정노동은 업무소진에 유의미한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 요양보호사들의 업무소진 방지를 위한 체계적인 감정조절 경험사례와 치매 교육, 서비스 대처 방법에 관한 업무 환류와 업무 스트레스 완화를 근무 여건 개선 대책 연구가 필요하다.

다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위가 시청자의 심리와 시청 효과에 미치는 영향 - 중국 <오, 좋은 몸매;애아(哎呀), 호신재(好身材)>를 중심으로 (Influence of a Weight Loss Reality Show Watching on Viewer's Psychological Attitude and Viewing Effects - Focused on Chinese Show, <Wow! Nice Figure>)

  • 주혜민;이혜은
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.37-50
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    • 2023
  • 본 연구에서는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위(단순시청과 사회적 시청)가 시청자의 심리(지각된 현실감, 지각된 동질성, 동일화 갈망)와 시청효과(시청 만족도)에 미치는 영향을 살펴보았다. 2019년에 중국에서 큰 인기를 끌었던 다이어트 리얼리티 프로그램 <오, 좋은 몸매;애아호신재(哎呀好身材)> 시청 경험이 있으며, 다이어트 경험이 있는 여성 시청자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였으며, 201명의 데이터가 최종 분석에 사용되었다. 인구통계학적 질문을 통해 시청자의 나이, 월 소득, 직업, 학력, 신체질량 지수, 그리고 다이어트 경험을 통제변인으로 설정하였고, SPSS 20.0을 사용하였다. 연구 결과, 단순시청과 사회적 시청 모두 시청자의 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 단순시청과 사회적 시청이 시청 만족도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로, 단순시청과 시청 만족도 간의 관계와 사회적 시청과 시청 만족도 간의 관계를 시청자의 심리적 변인의 매개효과를 검증하였다. 이러한 연구 결과는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청자의 시청행위로서의 단순시청과 사회적 시청, 그리고 시청자의 심리가 시청 만족도에 미치는 영향을 이해하는 데 함의가 있다.

The Role of Tolerance to Promote the Improving the Quality of Training the Specialists in the Information Society

  • Oleksandr, Makarenko;Inna, Levenok;Valentyna, Shakhrai;Liudmyla, Koval;Tetiana, Tyulpa;Andrii, Shevchuk;Olena, Bida
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권12호
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    • pp.63-70
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    • 2022
  • The essence of the definition of "tolerance" is analyzed. Motivational, knowledge and behavioral criteria for tolerance of future teachers are highlighted. Indicators of the motivational criterion are the formation of value orientations, motivational orientation, and the development of empathy. Originality and productivity of thoughts and judgments, tact of dialogue, pedagogical ethics and tact are confirmed as indicators of the knowledge criterion. The behavioral criterion includes social activity as a life position, emotional and volitional endurance, and self-control of one's own position. The formation of tolerance is influenced by a number of factors: the social environment, the information society, existing stereotypes and ideas in society, the system of education and relationships between people, and the system of values. The main factors that contribute to the education of tolerance in future teachers are highlighted. Analyzing the structure of tolerance, it is necessary to distinguish the following functions of tolerance: - motivational (determines the composition and strength of motivation for social activity and behavior, promotes the development of life experience, because it allows the individual to accept other points of view and vision of the solution; - informational (understanding the situation, the personality of another person); - regulatory (tolerance has a close connection with the strong - willed qualities of a person: endurance, selfcontrol, self-regulation, which were formed in the process of Education); - adaptive (allows the individual to develop in the process of joint activity a positive, emotional, stable attitude to the activity itself, which the individual carries out, to the object and subject of joint relations). The implementation of pedagogical functions in the information society: educational, organizational, predictive, informational, communicative, controlling, etc. provides grounds to consider pedagogical tolerance as an integrative personal quality of a representative of any profession in the field of "person-person". The positions that should become conditions for the formation of tolerance of the future teacher in the information society are listed.

초등과학 모델링 수업의 구성과 속성 및 교사 역량 요인에 대한 질적 메타 분석 (Composition and Attributes of Modeling Instructions and Factors of Teacher Competence in Elementary Science Classes: A Qualitative Meta-Analysis)

  • 김현주;임채성;이기영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권3호
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    • pp.434-454
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    • 2023
  • 본 연구는 초등교육 현장에서 이루어진 모델링 수업 사례와 모델링 수업에 관한 초등교사의 인식이 나타난 연구를 통해 초등과학 모델링 수업의 구성과 속성 및 교사의 역량 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 모델링 수업 사례와 초등교사의 인식이 드러난 질적 연구물을 종합적으로 분석하는 질적 메타분석을 수행하였다. 분석 결과, 초등과학 모델링 수업의 구성은 모델을 생성하고 평가한 뒤 수정하는 과정을 거치며, 이러한 과정은 소집단 상호작용 안에서 이루어짐을 알 수 있었다. 초등과학 모델링 수업의 속성은 모델링 수업에 영향을 미치는 요인과 모델링 수업에 참여하는 학생에게 요구되는 역량 요인으로 나뉠 수 있는데, 모델링 수업에 영향을 미치는 요인에는 '소집단 상호작용'과 '수업 시간'이 도출되었다. 모델링 수업에 참여하는 학생들에게 요구되는 역량 요인으로는 '과학 지식', '메타모델링 지식', '감정 조절 능력'이 도출되었다. 초등과학 모델링 수업에 필요한 교사의 역량 요인은 교사가 알아야 할 지식, 갖추어야 할 기능, 태도 측면에서 분석되었다. 분석 결과, 교사는 '메타모델링 지식', '모델링 평가지식'을 알고 있어야 하며, '학생에 대한 감정적 지원' 능력을 갖추고, '모델링의 가치에 대해 인식'하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 본 연구에서는 효과적인 모델링 수업을 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.

중국 O2O 커머스 특성과 소비자 특성이 신뢰, 욕구 및 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of O2O Commerce Characteristics and Consumer Characteristics on Trust, Desire and Intention to Use in China)

  • 장평;문희철
    • 무역학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.141-163
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    • 2017
  • O2O 커머스(Online to Offline)는 최근 몇 년간 ICT 분야에서 가장 각광받고 있는 비즈니스 모델 중에 하나로 온라인 소비자를 오프라인 매장으로 유인하는 것이다. 중국의 경우 2010년 온라인 공동구매가 출현한 이래 사용자가 폭발적으로 증가 추세를 보이고 있으나, 중국 O2O 커머스에 대한 연구는 대부분 문헌적 연구로 실증적인 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 O2O 커머스의 특성과 목표지향적 행동모형에 근거한 소비자 특성이 O2O 이용자들의 신뢰, 욕구, 이용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 선행연구를 통해 구성변수들을 Online 특성, Offline 특성, O2O 신뢰, 소비자특성, 이용에 대한 욕구, 이용의도 등으로 구분하고, 구성변수들 간의 관계를 이론적 모형으로 구축하였다. 또한 이들 변수들 간의 관계를 실증적으로 검증하기 위해 중국 O2O 커머스의 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 SPSS와 AMOS를 이용하여 분석하였다. 세부가설을 포함한 총 10개의 가설 중 Online 특성의 이동성과 Offline 특성의 서비스품질은 신뢰에 유의한 영향을 나타내지 않았으나 나머지 8개의 가설들은 모두 채택되었다.

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일대잡종 분화용 아시아틱나리 'Lovely LiASong' 육성 (Breeding of Lilium Asiatic 'Lovely LiASong' as an F1 Hybrid for Pot)

  • 송천영;박병모;문자영
    • 현장농수산연구지
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    • 제20권2호
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    • pp.5-11
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    • 2018
  • 우리나라에서 재배되고 있는 백합 구근의 대부분을 수입에 의존하고 있어 국내 품종을 개발하여 보급할 필요가 있다. 2001년부터 분화용 아시아틱나리 유전자원 'Crimson Pixie'과 'Tiny puppet'을 수집하여 2004년부터 2012년까지 자가수정을 실시하였다. 2012년에 자가수정 4세대 'L2-12-1' 과 'L2-35-4'계통을 교잡하여 분화용 1대잡종 아시아틱나리 'Lovely LiASong'를 개발하였다. 분화용 아시아틱나리 일대잡종 'Lovely LiASong'은 적색의 사발모양의 홑꽃으로 반점이 약간 있으며, 식물체 당 개화수가 4.9개로 많은 편이며, 꽃의 직경이 8.7cm로 중간 정도이고 꽃 차례 형태는 산형+총상꽃차례로 개화방향은 상향이다. 초장은 33.4cm이고, 잎의 수는 30.4개이고, 잎의 길이는 7.2cm이며, 잎의 폭은 1.3cm이다. 이와 같이 일대 잡종 'Lovely LiASong'은 대조품종인 'Tiny Ghost' 보다 화경이 크고 화수가 많아서 개화기간이 길며 초장이 짧아서 소비자 선호도가 높게 나타났다.

철학적 관점에서의 태권도 겨루기 학생 선수 정신력에 관한 연구 (A Study on Student Players' Mental Strength in Taekwondo Competition from a Philosophical Perspective)

  • 김기삼
    • 산업융합연구
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    • 제22권1호
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    • pp.105-115
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    • 2024
  • 본 연구는 학생 태권도 겨루기 선수들의 정신력이 태권도 겨루기 경기력에 미치는 영향을 분석하고자 실시하였다. 연구 대상은 대한태권도협회에 태권도 겨루기 선수로 등록이 되어 있는 중학교, 고등학교, 대학교 343명을 대상으로 편의표집 방법을 사용하였으며, 전문가 회의를 통해 Loehr가 제작한 Mental Toughness Test 검사도구를 사용하였다. 자료분석은 일반적 특성에 따른 정신력의 하위요인별 수준을 분석하기 위하여 t-test, 일원배치분산을 실시하였고, 집단 간 다중비교를 위하여 Schéffe test를 통해 사후검증을 실시하였다. 정신력의 하위요인별 수준과 경기력을 분석하기 위하여 상관분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 태권도 겨루기 학생 선수들의 일반적 특성인 성별과 연령에 따른 정신력 차이에서 정신력 관련 하위요인 중 자신감, 각성 수준 조절, 시각화 및 심상조절, 동기 수준, 긍정적 에너지, 태도 조절은 성별과 연령에서 유의한 차이가 나타났고, 인지된 경기력에서는 연령과 운동 경력에서 유의한 차이가 나타나 결과적으로 태권도 겨루기 학생 선수들의 경우 심리적 훈련 이외에 연령과 다양한 경험이 정신력과 관련 하위요소에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 태권도 겨루기 학생 선수들 중 특히 중학교 고등학교 시기에는 다양한 시합의 경험과 훈련 시 심리적을 동반하여 시합에서의 결과적인 자신 평가에 대한 두려움을 이겨낼 수 있도록 지도와 훈련이 제공되어야 하겠다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

임부의 구강건강관리지식에 대한 조사 연구 -영유아기 구강관리 내용 중심 고찰 - (Study on the knowledge regarding caries prevention among pregnant women)

  • 진보형;허성윤;신명미
    • 치위생과학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.21-24
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    • 2002
  • 임신기 구강관리와 영아의 구강관리에 대한 지식은 구강병을 예방하기 위하여 가장 기본이 되는 것이며, 구강관리는 습관화 되는 과정이라는 점을 감안할 때 이 시기의 관리가 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 그러므로 연구자들은 임부들의 영아구강관리에 대한 지식을 살펴보고, 영유아기 우식증에 대한 인식정도를 파악하며, 임부들의 구강관리지식에 대한 잘못된 내용 포함정도를 살펴보기 위해 서울시 보건소와 유관업체에서 주관하는 임산부 건강교실에 참가한 임부 330명을 무작위 표본추출하여 개별면접방식으로 진행한 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 임부들이 구강병을 중대한 문제로 생각하고 있는 비율은 82% 이었고, 잇솔질의 중요성을 인식하고 있는 비율은 94% 이었다. 2. 영유아기 우식증을 인지하고 있는 비율은 42% 이었고, 임신경험별로 통계적으로 유의한 차이가 인정되었다(p<0.05). 3. 영유아기 우식증 원인 중 잘못된 수유습관을 인지하고 있는 비율은 58% 이었고, 잘못된 모유습관에 의한 우식발생 가능성에 대한 인지율은 43% 이었으며, 임신경험별로 통계적으로 유의한 차이가 인정되었다(p<0.05). 4. 임신 중 태아는 모체의 치아로부터 칼슘을 빼앗아 간다고 인지하는 비율이 82% 이었다. 5. 임신 중 치과치료를 금하는 것이 안전하다고 인지하는 비율은 71% 이었다. 영아구강관리 및 임신기 구강관리에 대한 정확한 지식을 습득하고 있는 비율이 상대적으로 낮았고, 임신기 구강건강증진을 위한 프로그램의 개발과 정확한 구강관리 정보를 체계적으로 제공해 줄 수 있는 기회의 마련이 시급하다고 검토되었다.

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메디컬시험기관에서 ISO 15189 도입의 필요성과 시행의 효용성 (Adoption and Efficacy of ISO 15189 in Medical Laboratories for Diagnostic and Research)

  • 양만길;이원호;전진현
    • 대한임상검사과학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.158-167
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    • 2016
  • 다양한 분야에 대한 품질표준들 중에서 메디컬시험기관에 대한 품질 및 적격성에 대한 요구사항인 ISO 15189는 ISO 9001; 품질경영시스템-요구사항과 ISO/IEC 17025; 시험기관 및 교정기관의 능력에 관한 일반요구사항인 두 표준을 바탕으로 메디컬시험기관에 요구되는 사항들을 충족하도록 제정되어 있다. 이 ISO 15189에서는 메디컬시험기관 검사에 관여하는 실무자의 자격 및 지속적인 역량, 시험기관 규모, 장비, 시약 및 소모품, 분석전 및 분석인자, 품질보증을 위한 고려사항 및 분석 후 인자 등이 기술되어 있다. 인정과정에서는 업무와 관련된 범주에 전문성을 갖춘 전문가 및 임상평가사들은 다음의 사항을 포함하여 시험데이터 산출에 영향을 미치는 시험기관에서의 모든 요인에 대한 철저한 평가를 수행한다. 메디컬시험기관의 품질경영시스템은 임상의 또는 환자의 니즈 및 요구사항을 충족시켜야 한다. 품질경영시스템을 기획할 때는 요구사항을 준수하고 품질목표를 충족시켜야 하며 변경하고자 하는 경우에는 품질경영시스템의 통합성을 유지시켜야 한다. 품질경영시스템의 통합성은 목표 달성을 위한 세부 요소들의 상호작용 즉, Plan-Do-Check-Act (P-D-C-A) cycle이 서로 유기적으로 작용하여 지속적인 개선(improvement)이 이루어짐을 의미한다. 메디컬시험기관 ISO 15189 인정제도는 법률 또는 국제기준에 적합한 인정기구가 전문적인 자격을 갖춘 평가사로 하여금 메디컬시험기관의 품질 시스템과 기술능력을 평가하도록 하여 메디컬시험분야에 대한 시험능력이 있다는 것을 공식적으로 인정하는 제도로 우리나라에서는 한국인정기구(KOLAS)가 담당하고 있다. 정부의 2010년 무렵의 KS P ISO 15189 도입 계획은 다소 지연되어, 2016년 4월 1일 기준으로 한국인정기구(KOLAS)를 통해 인정 받은 메디컬시험기관은 공공기관 2곳(한국원자력의학원 생물학적선량 평가실, 서울대학교병원 핵의학과)과 민간기관이 3곳(삼성서울병원 핵의학과, 서울아산병원 핵의학과, 서울아산병원 병리과)뿐이지만, ISO 15189 도입의 궁극적인 목적인 메디컬 서비스의 질적 수준의 향상과 국제적인 경쟁력 강화에 대한 사회적인 요구를 반영하기 위해, 각 기관에서는 적극적인 자세로 도입에 노력해야 할 것으로 생각된다.