최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.
꽃은 인간의 표현 욕구를 가장 아름답게 표현하는 자연의 소재 중 하나이다. 최근에는 이러한 꽃을 상품에 다양하게 응용해서 미적 가치를 높이고 생명력을 표현하는 예술적 소재로 사용하고 있다. 본 연구는 시각적으로 아름다운 형태를 가진 꽃과 우리 일상생활에서 사용하는 다양한 상품과의 융합을 통해 시각적으로 표현하고자 하는 조형성을 연구하였으며 다양한 상품에 응용된 꽃문양 모티브의 사례를 살펴보고 디자인의 요소와의 상관관계를 연구하였다. 이를 바탕으로 소비자에게 만족을 주는 감성디자인의 중요성과 새로운 디자인 표현기법을 연구하고 디자인 요소로 평가한 연구결과를 통해 꽃의 활용 가능성을 제시하고자 한다. 또한 상품의 일반적인 디자인 관점에서 벗어나 자연스러움과 독창적인 디자인 감각으로 상품의 심미적 가치를 추구하고 꽃의 이미지를 이용한 표현장식을 바탕으로 다양한 상품에 꽃 모티브를 접목시켜 디자인 감성을 표현하는 감성 상품디자인 개발의 가능성을 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to make reference for geometric fashion by investigating geometric patterns by linear types and to propose high value added print and fashion design by designing and producing geometric prints and apparel with them focusing on digital textile printing. As a method of the study, visual and textural data were investigated for theory of geometric pattern and fashion design samples were illustrated. The geometric pattern could be defined as abstract pattern which was crossed with straight line or curve. We could group it into three classes such as straight linear, curved, and mixed type. Images varied with linear types. The image of straight linear type was sharp and modern, that of curved one was soft and feminine and that of mixed one was gorgeous and artistic. And then, 3 geometric prints and 3 one-pieces were designed. The concept of design was simple optimism which was based on sixties. Target was young optimistic women group from the mid teens to the mid twenties who continued to seek after their unique individuality keeping their modern lifestyle. Geometric patterns with straight linear, curved, and mixed type were designed and dresses which went well with them were designed and produced. According to the result of this study, images of geometric fashion can be represented diversely by varying linear type, digital textile printing is good method for high value added geometric fashion because of its high quality and degree of sensitivity, and geometric pattern is a good source for contemporary fashion.
빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.
본 논문은 도가(道家)의 대표적 철학자인 "장자(莊子)"의 "소요유(逍遙遊)"에 제시된 '유(遊)'란 개념이 미술교육에서 필요한 것인지를 연구하였다. 우선 장자의 '유(遊)' 개념과 미술교육의 배경 및 필요성을 정의하고, 동양미술에서 활용된 '유(遊)'의 의미를 미학적으로 분석하여 오늘날 '유(遊)' 개념이 현대동양미술교육에 응용되고 표현될 수 있는지 탐색하는데 역점을 두었다. 논문의 전개 중 제2장은 장자의 철학적 '노닐음(유(遊))'의 개념 및 사유, 제3장은 미술교육의 배경 및 필요성을 연구하였다. 제4장은 장자의 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 연구하였다. 우선 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 2장에서 연구된 사유방법으로서 공간개념인 '허실(虛實)'과 표현기법으로 '필묵(筆墨)', 작가의 정신적 화면의 경지는 '사의(寫意)'로써 각각 분석 연구하였다. 첫째, '유(遊)'와 동양화의 상호관계성을 허실(虛實)의 조형이념으로 고찰 했을 때, 허(虛)는 그외 대상이 본질로 드러난 실(實)의 부분으로 하여금 감상자들에게 연상과 암시, 상상을 불러일으켜 예술가가 표현하고자 하는 적극적인 잊음(유(遊))의 경계를 뜻하므로 '허(虛)'는 '유(遊)'와 서로 같은 경계의 맥락이라 할 수 있다. 따라서 허(虛)와 실(實)은 조형 활동의 경험을 통하여 표현 및 감상 능력을 길러, 창조성을 계발하고 정서를 함양시켜 미술교육에서 필요성이 나타남을 알 수 있었다. 둘째, 필묵으로 음(陰)과의 양(陽)의 걍약으로 신(神), 기(氣)(심제(心齊)), 전신(傳神), 사의(寫意)등을 각각의 예술적 경지를 표현하는 것이다. 따라서 필묵은 형사(形似)와 사의적(寫意的)적인 예술형상의 창조까지 연계되어 있는 중요한 것이다. 따라서 정신적 '노닐음'의 경계를 통한 자유로움은 사유에 의한 표현 할 수 있는 창조력과 자연 감상능력 및 미적 문화의 가치를 판단할 수 있는 교육을 탄생시킬 수 있는 것이다. 이상의 결과로 볼 때, 미적 안목의 육성, 창의성 계발, 감성능력의 함양, 조형능력의 함양 등의 인성교육으로 복합적인 미적 논리가 다양한 현대미술 속에서 동양미술교육의 정체성을 지킬 수 있는 하나의 방법론이라 본다.
This study originated from following questions. What can we understand the conception of deconstruction, which has been the core idea of new discourses developed in various ways since modernism? How can this question be interpreted in landscape design? What is the conceptional frame of integration the prominent hybrid post-genre movements and phenomena? The frame can be epitomized with the deconstruction phenomenon. 'Deconstruction' is the core conception appeared in late or post-modern ages in the embodiment of modernity and can be viewed as an integrating or a hybrid phenomenon between areas or genres in formative arts. Therefore, the author regards the hybrid movements widely witnessed in the post contemporary formative arts as one of the most important indicators of de-constructive signs. It is safe to say that the phenomenon of this integration or hybridism, of course, does not threaten the identity of landscape design but serves as an opportunity to extend the areas of landscape design. One of the consequences of this integration or hybridism is the voluntary participation of users who have been alienated in the production of the meanings of design works and hybrid landscape design with the hybridization of genres that is characterized with transformation in forms. This view is based on the distinction between hybridization of interactions between the designer (the subject) and the user (the object), and hybridization of synesthesia. Generally speaking, this is an act of destroying boundaries of the daily life and arts. At the same time, it corresponds to vanishing of modern aesthetics and emerging of post-contemporary aesthetics which is a new aesthetic category like sublimeness. This types of landscape design tries to restore humans' sensibility and perceptions restrained by rationality and recognition in previous approach and to express non-materialistic characteristics with precaution against excessive materialism in the modern era. In light of these backgrounds, the study aims to suggest the hybrid concept and to explorer a new landscape design approach with this concept, in order to change the design structure from 'completed' or 'closed' toward 'opened' and to understand the characteristics of interactions between users and designs. This new approach is expected to create an open-space integrating complexity and dynamics of users. At the same time, it emphasizes senses of user' body with synesthesia and non-determination. The focus is placed on user participation and sublimity rather than on aesthetic beauty, which kind of experience is called simulacre. By attaching importance to user participation, the work got free from the material characteristics, and acceptance from the old practice of simple perception and contemplation. The boundaries between the subject and object and the beautiful and ordinary, from the perspective of this approach, are vanished. Now everything ordinary can become an artistic work. Western dichotomy and discrimination is not effective any more. And there is 'de-construction' where there is perfect equality between ordinary daily life and beautiful arts. Thus today's landscape design pays attention to the user and uses newly perceived sensitivity by pursing obscure and unfamiliar things rather than aesthetic beauty. Space is accordingly defined to take place accidentally as happening and event, not as volume of shape. It's the true way to express spatiality of landscape design. That's an attempt to reject conventional concepts about forms and space, which served as the basis for landscape design, and to search for new things.
급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
예술은 정치적인 분위기 및 사회의 제도에 따라 시대를 반영하며 끊임없이 변화해왔다. 제 2차 세계대전 이후 정치, 경제, 사회에 큰 변화가 일어남에 따라 문화와 예술에서도 20세기 초기의 모더니즘을 거부하는 반역사적 경향이 나타나게 되었다. 이러한 사회적인 변화로 특히 미국의 무용계에서는 모더니즘을 거부하는 실험의식이 강하고 급진적이며, 전위적 예술성향의 포스트 모던댄스가 생겨났다. 작업의 의도나 표현에 있어 새로운 움직임의 표현을 발견하고 즉흥적인 요소와 실험적 시도의 흐름이 주를 이루었다. 이러한 포스트 모더니즘적 안무특성을 탐구하여 오늘날까지 현대무용 안무 형식에서 나타나는 영향을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다. 이에 따라 트리샤 브라운의 작품 중 포스트모더니즘 특성이 가장 잘 나타난 작품 을 선택하였다. 작품에 나타난 포스트모더니즘 성향을 살펴보면 미국의 포스트모던 댄스를 이끈 트리샤 브라운은 1960년대를 시작으로 포스트모더니즘의 주도적 역할을 했던 미국의 사회적 흐름을 무용작품에 적극적으로 받아들여 움직임 자체의 표현과 순수한 움직임을 위한 무용을 강조하였다. 미국의 현대무용가들은 신체자체를 중요하게 생각하며 신체표현이 사실적이고 현실적이며 움직임으로 인해 어떠한 감정표현과 개인의 감성이 배제되어 있다. 일상적인 행동을 무용으로 재창조하고 탁월한 공간사용과 실험적인 안무형태를 형성시켜 무용을 가치 있는 예술로서 각인시켰다. 따라서 브라운의 작품분석을 통해 예술의 한계를 벗어나 새로운 방향을 제시하고 오늘날 현대무용의 움직임과 안무형태에 본질적인 무용예술의 방향을 제시해주었다고 볼 수 있다.
오늘날 지식정보 기반 사회에서 제공되는 지식은 단일한 교과의 지식이 아니라 교과를 구분하기 힘든 통합된 형태로 나타나고 있다. 이러한 사회에서 문제해결력을 갖추기 위해서는 통합된 형태의 지식을 우선적으로 습득하고, 이를 과학적 상상이나 예술적 감성과 결합시킬 수 있는 융합적인 사고가 요구된다. 융합인재교육(STEAM)은 이러한 문제해결력과 융합적 사고를 신장시키기 위한 교육 방안의 하나로 제시되고 있다. 본 연구는 초등학교 수학과 6학년 교과서를 중심으로 수학수업에 적용할 수 있는 융합인재교육 수업자료를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3단원 '각기둥과 각뿔' 수업에서는 '스파게티 프로젝트', '페이퍼 크래프트' 자료를, 4단원 '여러 가지 입체도형'에서는 'EDUCUBE' 자료를, 그리고 6단원 '비율 그래프'에서는 '나만의 팔찌 만들기' 수업자료를 개발하였다. 또한 이렇게 개발된 자료들을 실제 수업에 적용하였으며, 그 결과 특히 학생들의 수학적 태도에 있어서 긍정적인 변화를 관찰할 수 있었다. 융합인재교육을 적용한 수학수업 결과 학생들의 수업태도 및 수업에 대한 흥미가 긍정적이었으며, 수학 교과에 대한 인식이 개선된 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 융합인재교육을 적용한 초등수학 수업자료의 개발이 보다 다양한 영역과의 융합을 통해 다양한 학년과 내용 영역에서 전개될 필요가 있음을 제안하고 있다.
1980년대는 전 세계적으로 직물디자인이 다양한 시대적 요구에 부응하여 적극적으로 변화를 추구함으로서 미적 효과 창출에 있어서나 위상 정립에 있어 괄목할 만한 성장을 이룬 시기였다. 이 시기는 섬유 공학기술 발달에 의한 첨단 소재의 등장, 예술${\cdot}$문화 지향에 의한 공예기법의 구사, 감성추구에 의한 장식성의 부활에 의해 직물디자인이 첨단화, 고급화, 차별화의 질적 향상을 도모함으로서 직물디자인의 현대적 개념을 구축하였다. 본 연구는 80년대 전개된 직물디자인의 새로운 흐름을 파악하고, 이러한 새로운 경향이 제시한 직물의 다양한 미적 창출방법과 조형 가능성을 고찰함으로서 직물디자인의 역할과 중요성을 인식하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 요약된다. 1) 80년대는 직물의 창조적인 면을 중시함으로서 직물에 시각적이고 감각적인 측면을 부각시키는 다양한 시도로 직물의 예술화 경향이 대두되었고 2) 80년대는 섬유 소재의 표현성 및 조형성에 대한 새로운 인식으로 다양한 창조가능성을 개발함으로서 소재표현의 다양화를 시도하였으며 3) 80년대에는 직물이 시대정신을 전달하는 적합한 수단으로 이해되어 전통문화를 비롯한 다양한 문화에 대한 수용과 융합으로 직물에 문화적 내용을 강조하게 되었다. 이와같이 80년대는 직물디자인이 다양한 변화를 추구함으로서 직물의 가치 창출에 기여하였으며, 아울러 고부가가치 산업으로 확대시켜 나갈 수 있는 첨단 산업의 한 분야로 인식되게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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