• 제목/요약/키워드: Artificial reality

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포커 게임에서의 인공지능의 현실과 문제점: 텍사스 홀덤(Texas Hold'em)을 중심으로 (Reality and Problem of AI in Poker Game: Focus on Texas Hold'em)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.101-108
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    • 2017
  • 본 연구는 현재 크게 성장하고 있는 AI(인공지능)이 어떻게 게임에서 적용되고 발전되고 있는지에 대해서 탐구한다. 오늘 날 대중들이 가장 즐겨하고 있는 게임 중 하나인 포커(Poker)에서의 인공지능의 현실을 분석하고 논리적인 발전방향을 제시한다. 구체적으로, 본 연구는 다양한 포커 게임들 중 전 세계적으로 인기가 있는 종류인 텍사스 홀덤(Texas Hold'em)을 중심으로, 이 게임에 적용 되었던 2가지 AI인 Libratus와 DeepStack을 다루도록 한다. 여러 뉴스 기사 인공지능의 성장을 보고 하였으나, 본 연구는 정확히 어떻게 그리고 왜 인공 지능이 포커 게임에서 적용이 되는지, 또한 무엇이 진짜 문제이고 발전 방향인지에 대해서 입체적으로 논의한다.

자율무기체계 시험평가를 위한 실제-가상 연계 포인트 클라우드 증강 기법 (Real-virtual Point Cloud Augmentation Method for Test and Evaluation of Autonomous Weapon Systems)

  • 여세동;황규환;태현성
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.375-386
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    • 2024
  • Autonomous weapon systems act according to artificial intelligence-based judgement based on recognition through various sensors. Test and evaluation for various scenarios is required depending on the characteristics that artificial intelligence-based judgement is made. As a part of this approach, this paper proposed a LiDAR point cloud augmentation method for mixed-reality based test and evaluation. The augmentation process is achieved by mixing real and virtual LiDAR signals based on the virtual LiDAR synchronized with the pose of the autonomous weapon system. For realistic augmentation of test and evaluation purposes, appropriate intensity values were inserted when generating a point cloud of a virtual object and its validity was verified. In addition, when mixing the generated point cloud of the virtual object with the real point cloud, the proposed method enhances realism by considering the occlusion phenomenon caused by the insertion of the virtual object.

전기가변 고분자 소재를 이용한 응용소자 (Electro-active Polymer and Dielectric Elastomer Technology for Haptic Interface, Muscular Enhancement, and Tunable Optical Components)

  • 윤재웅;박승구;문성철
    • 전자통신동향분석
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    • 제34권4호
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    • pp.108-116
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    • 2019
  • Electro-active polymers and dielectric elastomers have many intriguing properties that enable smart interfaces and electrically tunable optical systems, such as haptic feedback devices, artificial muscles, and expansion-tunable optical elements. These device classes are of great interest owing to their promising roles in next-generation technologies including virtual or augmented reality, human sensing and muscular enhancement, and artificial skins. In this report, we review basic principles, current state-of-the-art techniques, and future prospects of electro-active and dielectric elastomer technology. We describe chemical and physical properties of the most promising polymer substances, essential elementary architectures for artificial muscle-like functionalities, and their applications to haptic interfaces, muscular enhancement, and focus-tunable optical elements.

A Study on the Generation of Datasets for Applied AI to OLED Life Prediction

  • CHUNG, Myung-Ae;HAN, Dong Hun;AHN, Seongdeok;KANG, Min Soo
    • 한국인공지능학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.7-11
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    • 2022
  • OLED displays cannot be used permanently due to burn-in or generation of dark spots due to degradation. Therefore, the time when the display can operate normally is very important. It is close to impossible to physically measure the time when the display operates normally. Therefore, the time that works normally should be predicted in a way other than a physical way. Therefore, if you do computer simulations based on artificial intelligence, you can increase the accuracy of prediction by saving time and continuous learning. Therefore, if we do computer simulations based on artificial intelligence, we can increase the accuracy of prediction by saving time and continuous learning. In this paper, a dataset in the form of development from generation to diffusion of dark spots, which is one of the causes related to the life of OLED, was generated by applying the finite element method. The dark spots were generated in nine conditions, such as 0.1 to 2.0 ㎛ with the size of pinholes, the number was 10 to 100, and 50% with water content. The learning data created in this way may be a criterion for generating an artificial intelligence-based dataset.

현직 수학 교사들의 수학적 모델링 과제에 대한 인식과 과제 개발 역량: 현실성을 중심으로 (In-service teacher's perception on the mathematical modeling tasks and competency for designing the mathematical modeling tasks: Focused on reality)

  • 황선영;한선영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권3호
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    • pp.381-400
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    • 2023
  • 인공지능과 빅데이터를 활용하여 실세계의 다양하고 복잡한 문제를 해결해야 하는 시대가 도래함에 따라 수학적 접근을 통하여 실제적인 문제를 해결할 수 있는 문제해결역량이 요구되고 있다. 실제 2015 개정 수학과 교육과정과 2022개정 수학과 교육과정은 수학적 모델링을 실세계의 문제를 해결하는 활동과 역량으로써 강조하고 있다. 하지만 국내외 교과서에 제시되는 실세계 문제는 실제 상황에서 거의 일어나지 않은 인위적인 문제의 비율이 높은 실정이다. 이에 따라 국내외에서는 수학적 모델링 과제의 특징 중 현실성에 주목하며 학생들의 일상을 반영하고 있는 진정성 있는 과제의 필요성을 제안하고 있다. 하지만 기존의 연구들은 현실성에 대한 이론적인 제안에 초점이 맞춰져 있으며, 현실성에 대한 교사의 인식과 현실성을 과제에 반영하는 교사의 역량을 분석한 연구는 미흡하다. 이에 따라 본 연구는 수학적 모델링을 위한 과제의 특징 중 현실성에 대한 현직 수학 교사의 인식과 현실성을 과제에 반영하는 과제 개발 역량을 분석하는 데에 목적을 두었다. 먼저 이를 위해 선행연구를 분석하여 현실성을 위한 5가지 조건을 정립하였다. 이후 수학적 모델링을 주제로 교사 직무 연수를 시행하였으며, 이에 참여한 교사 41명을 대상으로 사전-사후 조사를 실시하였다. 이때 사전-사후 조사에서는 현실성이 반영되지 않은 과제를 제시하였으며, 주어진 과제가 현실성을 반영하고 있는지를 판단하고, 그 판단의 근거를 현실성을 위한 5가지 조건 중에 선택할 수 있도록 하였다. 이후 사전-사후 조사에서 현직 수학 교사들이 선택한 객관식 선택지를 코딩하여 빈도분석을 시행하였으며, 사전-사후로 빈도를 비교하여 현직 수학 교사들의 현실성에 대한 인식변화를 확인하였다. 또한 현직 수학 교사들이 제작한 수학적 모델링 과제를 현실성의 관점에서 평가하여 교사들의 과제 개발 역량을 확인하였다. 그 결과, 현직 수학 교사들이 과제에 대한 현실성을 판단할 때, '수학 밖의 실생활 소재를 사용' 이라는 현실성에 대한 단편적인 조건만을 고려하는 미흡한 인식에서 현실성의 5가지 조건을 다각도로 고려하는 인식으로 변화됨을 보여주었다. 특별히 사전-사후 조사에서 현실성에 대한 판단이 뒤바뀐 현직 수학 교사들을 중심으로 판단의 근거들을 확인한 결과, 현실성을 위한 5가지 조건들 중에 특정 조건을 사전 조사에서는 현실성의 기준으로 고려하지 않았다가 사후 조사에서는 현실성의 기준으로 고려하게 된 현직 수학 교사들의 인식의 변화를 확인할 수 있었다. 더불어, 현직 수학 교사들이 수학적 모델링을 위해 개발한 과제를 평가한 결과, 현직 수학 교사들은 현실성을 수학적 모델링 과제에 반영하는 역량을 보였다. 다만 현실성의 5가지 조건 중 '학생들의 일상에서 일어날 수 있는 상황', '문제 해결의 필요성', '실세계 현상으로서의 결론 요구'에 대해서는 상대적으로 낮은 반영 비율을 보였다. 또한 사후 조사에서 과제의 현실성에 대해 올바른 판단을 할 수 있었던 교사 집단보다 올바른 판단을 할 수 없었던 교사 집단에서 과제 개발 역량이 낮은 교사들의 비율이 좀 더 많이 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 수학 교사들이 수학적 모델링을 수업에 활용할 수 있도록 하기 위한 교사 교육의 방향성을 제안하였다.

의학교육에서의 에듀테크(EdTech)의 활용과 효과 (Applications and Effects of EdTech in Medical Education)

  • 홍현미;김영전
    • 의학교육논단
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    • 제23권3호
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    • pp.160-167
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    • 2021
  • Rapid developments in technology as part of the Fourth Industrial Revolution have created a demand for educational technology (EdTech) and a gradual transition from traditional teaching and learning to EdTech-assisted learning in medical education. EdTech is a portmanteau (blended word) combining the concepts of education and technology, and it refers to various attempts to solve education-related problems through information and communication technology. The aim of this study was to explore the use of key EdTech applications in medical education programs. A scoping review was conducted by searching three databases (PubMed, CINAHL, and Educational Sources) for articles published from 2000 to June 2021. Twenty-one studies were found that presented relevant descriptions of the effectiveness of EdTech in medical education programs. Studies on the application and effectiveness of EdTech were categorized as follows: (1) artificial intelligence with learner-adaptive evaluation and feedback, (2) augmented/virtual reality for improving learning participation and academic achievement through immersive learning, and (3) social media/social networking services with learner-directed knowledge generation, sharing, and dissemination in medical communities. Although this review reports the effectiveness of EdTech in various medical education programs, the number of studies and the validity of the identified research designs are insufficient to confirm the educational effects of EdTech. Future studies should utilize suitable research designs and examine the instructional objectives achievable by EdTech-based applications to strengthen the evidence base supporting the application of EdTech by medical educators and institutions.

가상현실기술을 이용한 불국사와 석굴암의 디지털 복원 -가상현실 시스템 CAVE를 중심으로 (Digital Restoration of Pulguksa Temple and Sokkuram based on Virtual Reality -Focused on the CAVE of Virtual Reality System)

  • 박소연
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.67-76
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    • 2003
  • 오늘날 컴퓨터 그래픽이라는 학문이 각 분야에서 각광을 받으면서 Computer 활용의 디지털 영상매체를 이용하는 분야는 디자인 영역에서뿐만 아니라 여러 분야에서 보편화되어 있다. 그 중에서도 가상현실이라는 기술을 활용한 분야들은 활발히 연구 진행중이며 빠르게 발전하고 있다. 또한 여러 선진국들은 이러한 가상현실 기술을 문화재의 복원에 이용하여 자국의 문화와 역사를 세계에 알리는데 큰 성과를 얻고 있다. 특히 다양한 가상현실 시스템들 중 인공적인 환경을 가장 잘 표현 할 수 있는 시스템인 CAVE 환경을 서구에서는 다양하게 활용하고 있으나 우리 나라에서는 아직 보급단계라 할 수 있다. 특히 본 연구에서 다루고자 하는 디지털 문화재 복원 분야는 CAVE 환경에서 한번도 다루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 CAVE 기반의 디지털 문화재 복원에 대한 실증연구를 통해 그 방향을 제시하여 CAVE 환경에서 의 문화재 디지털 복원이 가지는 가치와 이에 따른 가상현실 기술 활용에 대한 문화재 디지털 복원의 의의와 발전 가능성을 모색하고자 한다. 이를 위해 CAVE에 대한 전반적인 고찰을 하고 CAVE를 이용한 국외 문화재 디지털 복원의 사례를 소개 한 후, 우리 나라 불국사와 석굴암의 디지탈 복원과정을 진행하고 한계점 및 미래방향을 언급한다.

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가상현실에서 표출된 라이드필름 제작 사례연구 - Warrior of the Dawn 제작사례를 중심 - (A Study on the Ride Film Appearing in Virtual Reality - the focus of Warrior of the Dawn -)

  • 김태형;정진헌
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1204-1212
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    • 2008
  • 가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.

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포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구 (A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology)

  • 김정호;박진완;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • 실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.

가상해저공간에서 Artificial Fish의 사실적인 행동 생성을 위한 운동학적 접근 (Kinematic Access For Generation of Realistic Behavior of Artificial Fish in Virtual Merine World)

  • 김종한;정승문;신민우;강임철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.308-317
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    • 2008
  • 실시간으로 렌더링 되는 인터렉티브한 3D 가상공간에서 객체들은 일정한 조건을 고려한 이 벤트 발생에 따라 상호작용이 가능하다. 그러나 이러한 상호작용의 행동 표현을 위해서는 이벤트의 조건과 행동 패턴들이 거의 일대일 대응되어야 한다. 이는 미리 규정한 패턴 수가 미흡할 때 사실적인 행동을 하지 못하며 다양한 행동패턴의 표현을 위해서는 그 만큼 고려되어야하는 이벤트의 조건이 늘어나게 되므로 전체 시스템의 복잡도를 증가시키는 문제점을 야기한다. 따라서 본 논문에서는 탄성 모멘텀을 이용한 물리학적 접근 방법을 적용하고 가변형 다중 센서를 이용하여 Artificial Fish의 움직임을 보다 사실적으로 표현할 수 있고 하나의 회피 이벤트에 대해 다양한 행동 패턴 생성이 가능한 새로운 방법을 제시한다.