문화와 예술이 건강하고 행복한 노년을 영위하기 위한 중요한 요인이라는 논의가 확대되면서 문화예술기관의 사회적 참여 요구가 증가하고 있다. 미술관 역시 공공의 목적을 위해 운영되는 문화예술기관이자 사회교육기관으로서 고령화 사회의 문제들에 대해 적극적으로 대응해왔다. 국내 미술관 시니어 프로그램이 자리 잡기 시작한 것은 2000년대부터로 비교적 최근의 일이다. 프로그램의 의의와 필요성에 대해서는 공감대가 형성되어 있지만, 그 성과를 측정하기 위한 방법에 대해서는 연구와 논의가 부족한 실정이다. 본 논문은 그에 대한 답을 얻기 위해 2013년에 발표된 Museum Wellbeing Measure Toolkit을 사용하여 시니어 프로그램의 복지효과를 분석하였으며, 서비스 품질 연구 모형을 활용하여 프로그램 구성요소와 복지효과, 만족도, 재참여의사 상의 상관관계를 분석했다. 또한 다중회귀분석을 통해 프로그램 구성요소의 세부항목들과 복지효과 사이의 관계를 분석하여, 향후 프로그램의 기획과 운영을 위한 실질적인 가이드를 제공하고자 했다. 시니어 프로그램의 효과를 측정하고 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하는 것은 미술관의 공익과 사회적 역할을 입증하는 자료가 되는 동시에, 운영되고 있는 프로그램의 질적 제고에 기여하고 프로그램의 평가와 개선을 위한 방법론을 제시할 수 있는 연구가 되기를 기대한다.
국내외 미술시장의 규모가 성장하면서 미술품 가격요인에 관한 다양한 연구들이 이루어졌지만 미술품 가격에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 작가 프리미엄에 대한 실증 연구는 상대적으로 미진했다. 본 연구는 국내 아트페어 중 2010년 마니프(MANIF)에 출품한 작가를 대상으로 작가 프리미엄을 결정짓는 요인 중 학력수준과 출신대학 그리고 성별이 출품 작품의 판매 여부와 작품 가격에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 통제변수로는 미술품의 장르, 규격, 그리고 미술은행 소장여부를 포함시켰다. 그 결과 상위권 대학 출신 작가가 하위권 대학 출신 작가에 비해 유의하게 판매 성사 실적과 판매 가격이 높았으며, 남성이 여성에 비해 판매 가격이 높았던 것으로 나타났다. 본 연구는 몇 가지 시사점을 제시하고 있는데, 첫째, 일반적인 예상과 같이 상위권 대학 출신 작가는 작가 프리미엄을 갖는다는 것이고, 둘째, 예상과는 달리 작가의 최종학력은 작가의 프리미엄에 반영되지 않는다는 것이다. 성별 효과가 부분적으로나마(판매 여부에서는 존재하지 않지만 판매 가격에서) 존재한다는 것은 아직도 한국의 미술 시장에서는 남성 작가 프리미엄이 남아 있다는 것을 시사한다.
Creativity can be defined as an art, the art of finding new solutions to old and emerging problems. Creativity's driving force may be a structured or a non structured process, though in either case intuition plays a major role. This particular art in this field is the product of employees' thought processes. By its nature, hinking is a free process. In the world of business, creativity is best able to express itself where people do their work with pleasure. Everybody is capable of being creative but organisations can stem the tide of creativity by putting various obstacles in its path. Creative organisations are characterised by particular values, oranisational forms and a conducive internal atmosphere.
This study was conducted to investigate the motives and effects of artists and teachers who participated in the ' Explore Life through Art' support project for school education by theme of culture and arts. As a result of research analysis using online survey and in-depth interview research method, it was found that both intrinsic and extrinsic motives have a complex effect on artists and teachers' motivation to participate in the project. As for the effectiveness of participating in the project, the trust between artists and teachers and the contribution of education were positive, but the trust and satisfaction with the institution were negative. In order to increase the effectiveness of the project, it is required to improve the operation and management of the operating institution. Motivation and effectiveness of project participation are important factors in improving the quality of a project, and it is hoped that this study will serve as a basis for practical discussions on the role of operating institutions and projects.
Kim, Yoonjeun;Park, Kiwan;Kim, Yaeri;Chung, Youngmok
Asia Marketing Journal
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제17권3호
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pp.105-127
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2015
This study compares experienced and inexperienced consumers' patterns in cue utilisation in product evaluations in the arts market. Borrowing the notion of high- and low-scope cues introduced by the cue-diagnosticity framework, we differentiate between the two most readily discernible extrinsic cues in the fine arts market - an art gallery's brand reputation (a high-scope cue) and certificates of authenticity (a low-scope cue). These two cues are different in nature; the former is more abstract, intangible, and rich in content, so is more difficult to interpret than the latter. Given the differences in experienced and inexperienced consumers' information processing styles, we hypothesise that experienced arts consumers form perceived credibility of and purchase intentions towards artworks based on high-scope cues, whereas inexperienced consumers do so based on low-scope cues. To test our hypothesis, we conducted a consumer intercept study at Korea's two most representative art fairs. The survey participants were categorised into either experienced or inexperienced consumers based on their prior purchase experience, and their responses to a set of attribute combinations about two artworks created by the same artist were collected. The results indicate that experienced participants show higher purchase intentions when an art gallery's reputation is very high, whereas inexperienced participants show higher purchase intentions when artworks are accompanied by certificates of authenticity. This congruency effect between prior experience and cue type is mediated by the perceived credibility of the artworks. The findings suggest a correspondence between a consumer's prior experience and the types of extrinsic cues that are important in product evaluations. To the best of our knowledge, this study is the first attempt ever to investigate the role of prior experience in determining when to use high- or low-scope cues. It also provides a useful frame of reference to advise marketers on the effective sales approach based on a client's prior purchase experience.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
이 연구는 무용전공 고등학생의 자기관리가 섭식태도와 섭식장애에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 서울과 경기도, 충청도에 소재하고 있는 예술고등학교 무용전공 고등학생 239명으로, 조사도구는 설문지를 사용하였다. 자료 분석은 다중회귀분석과 위계적 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 무용전공 고등학생의 대인관리는 절제된 섭식에 영향을 미치며, 몸 관리는 외부적 섭식과 정서적 섭식에 영향을 미친다. 둘째, 무용전공 고등학생의 자기관리는 거식증에 유의한 영향을 미친다. 셋째, 무용전공 고등학생의 섭식태도는 자기관리와 섭식장애를 강력하게 매개한다. 이상의 결과는 무용전공 고등학생들의 지나친 신체에 대한 관리는 섭식태도와 거식증에 높은 영향을 미친다는 것을 의미한다. 이에 따라 학생들의 올바른 섭식행동을 위한 지도자들의 세심한 지도가 필요한 것으로 사료된다.
한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.25-29
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2001
There are so many researches about the search method for the most compatible dispatching rule to a manufacturing system state. Most of researches select the dispatching rule using simulation results. This paper touches upon two research topics: the clustering method for manufacturing system states using simulation, and the search method for the most compatible dispatching rule to a manufacturing system state. The manufacturing system state variables are given to ART II neural network as input. The ART II neural network is trained to cluster the system state. After being trained, the ART II neural network classifies any system state as one state of some clustered states. The simulation results using clustered system state information and those of various dispatching rules are compared and the most compatible dispatching rule to the system state is defined. Finally there are made two knowledge bases. The simulation experiments are given to compare the proposed methods with other scheduling methods. The result shows the superiority of the proposed knowledge base.
과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
이 연구에서는 정부 지원 사회 문화예술교육 중 시민 대상 문화예술교육 프로그램 참가자의 교육성과 평가가 교육만족에 미치는 영향을 알아보기 위해 한국문화예술교육진흥원 설문조사의 원데이터를 2차 분석하였다. 탐색적 요인 분석 결과 교육성과 평가는 교육내용, 교육운영, 교육자원의 3개 요인으로 구성됨이 밝혀졌으며 이들 교육성과 평가요인들은 모두 교육만족에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 문화예술교육 경험 유무, 참여 형태(단독/동반)를 기준으로 나눈 집단별 분석에서는 각 집단별로 요인별 영향력이 상이한 것으로 파악되었다. 분석된 결과를 바탕으로 문화예술교육의 질 제고를 위한 구체적 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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