• 제목/요약/키워드: Art integrated education

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Integration of Information and Communication Technology (ICT) to the Library and Information Science Curriculum: The Practicum in Library Schools in Rivers State

  • Juliet Alex-Nmecha;Onyema Nsirim
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제13권4호
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    • pp.27-38
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    • 2023
  • The study investigated the Integration of Information and Communication Technology (ICT) to the Library and Information Science Curriculum: The Practicum in Library Schools in Rivers State. Descriptive survey design was used with a population 374 comprising 21 LIS educators and 353 Four Hundred Level Library and Information Science Students from University of Port Harcourt, Rivers State University, Port Harcourt, and Ignatius Ajuru University of Education Port Harcourt. Census sampling technique was used to select the LIS educators and purposive sampling technique was used to the select the Four Hundred Level LIS students. Questionnaire and checklist were used for data collection. 90% and 97% responses were found valid for analysis for LIS Educators and LIS students respectively. The study was analyzed using mean rating, standard deviation and simple percentage. The study revealed that ICT courses were integrated into LIS curriculum in Library schools in Rivers State but LIS educators lacked the ICT skills to teach ICT practicum consequently, the students were not properly taught ICT practicum. However, students had positive perception of ICT practicum. Notwithstanding, lack of ICT skills, poor policy implementation, lack of state-of-the-art infrastructure and nonchalant attitudes of staff towards the adoption of ICT constituted the challenges faced in the implementation of ICT practicum. The study therefore, recommended that the management of library schools in Rivers State should implement ICT practicum by hiring competent staff maybe from computers science department to teach the practicum for the interim. Subsequently, recruitment of librarians should include strictly ICT compliant.

교육과정-수업-평가 일체화의 세 가지 측면에 근거한 일반학교 특수학급 학업성취도 평가의 타당성 고찰 (A Study on the Feasibility of Special Classes Evaluation in General Schools in Three aspects of Curriculum and Class-Evaluation Integration)

  • 신서영;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.175-185
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    • 2019
  • 각기 다른 특성을 가진 학습자 모두가 의미 있는 배움에 다다르기 위해서는 교육과정-수업-평가가 일체화되야 한다. 본 연구에서는 일체화를 내용적 적합성, 행위자 합치성, 제도적 연계성 등의 세 가지 측면으로 분류하고, 각각의 관점에서 일반학교 특수학급의 일체화 실태를 관련 연구를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 내용적 적합성 측면에서는 특수교육 대상 학생에 대한 교육과정 조정-교수적 수정-평가 조정이 개별화 교수가 이루어지는 과목 외에는 잘 이루어지지 않았다. 행위자 합치성 측면에서는 일반교사와 특수교사의 역할의 모호성으로 인해 교육과정 조정자, 수업자, 평가자 등이 일치하지 못하거나 최소한의 협의조차 이루지 못하였다. 제도적 연계성 면에서는 개별화 교수가 이루어지는 과목 외에는 교육과정 조정, 교수적 수정, 평가 조정의 권한 관계와 역할 주체가 불분명했다. 이러한 문제점을 논의하고 개선하기 위한 대안으로 개별화 교육에 대한 인식 제고, 협의체 의무화, 제도적 정비 등을 제언하였다.

게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략 (Service model strategy for the Promoting of game industry)

  • 권혁인;박정은;주희엽;최용석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1589-1596
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    • 2011
  • 게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.

노먼 맥라렌의 실험적 애니메이션과 움직임 표현 연구 (A Study on the Experimental Animation and Movement Expression of Norman McLaren)

  • 홍일양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.458-465
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    • 2019
  • 실험애니메이션은 실험정신 그 자체로 독립 예술애니메이션이자 작가주의적 실험정신으로 집약된 영상예술이다. 특히 노먼 맥라렌은 뛰어난 창의력과 감성으로 시각적 표현 기술에 대한 과학적 탐구와 상식을 초월한 실험을 통해 작품마다 독창적인 조형미를 추구하며 오늘날 영상매체의 혁신을 불러온 실험애니메이션의 거장으로써 애니메이션 작품의 미학적 가치는 매우 높다. 그러므로 다양한 기법의 도전으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 각 프레임 사이에서 일어나는 움직임 창조에 관한 끊임없는 탐구를 수행했던 노먼 맥라렌의 실험적 표현 방식을 분석하고 그가 집중한 움직임의 표현을 연구하는 것은 의미가 있다. 그 결과 그의 움직임 표현의 가장 큰 특징은 운동성의 반복과 변형의 반복으로 분석되었으며 이러한 도출이 실험 방식에 대한 단순 의문보다는 보다 구체적인 형태의 탐구가 요구되는 실험 방식의 실험애니메이션으로 이해되길 바란다. 또한 대학교육에서 애니메이션 창작의 가능성과 나아갈 방향을 심층적으로 모색하기 위한 선행 연구로 의미가 있기를 바란다.

초등학교 문화유산 교육 현황과 방향 제언 - 교육 과정 분석 및 교사의 문화유산 교육 경험을 중심으로 - (A study on the current status and improvement suggestions of cultural heritage education in primary school Focused on curriculum analysis and teachers' cultural heritage education experiences)

  • 한건수;김다원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.132-151
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    • 2021
  • 본 연구는 초등 교육에서 문화유산이 학교에서 어떻게 교육적으로 이용되고 있는지, 그리고 교사는 문화유산 교육을 어떻게 실행하고 있는지를 살펴보고 이에 의거하여 문화유산 교육의 방향을 제언하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 초등학교 5개 교과서를 살펴보고 문화유산 교육 경험이 있는 10명의 교사를 대상으로 설문하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과를 토대로 다음의 다섯 가지를 제언하였다. 첫째, 문화유산 교육의 목표를 시민성 함양으로 확대해야 한다. 둘째, 문화유산 교육에서 무엇을 교육 내용에 포함할 것인가에 대한 논의와 학생 환경, 지역 사회 환경, 교과 내용 등과 연계하여 체계적인 내용 구성이 필요하다. 셋째, 문화유산 교육은 문화유산이 현재 세대에서 미래 세대로 이어질 수 있게 지속 가능 발전 개념과 연계되어야 한다. 문화유산은 국가의 경계를 넘어선 인류의 보편적 가치, 지역별 정체성, 문명 간 대화와 이해, 창의성의 원천 등 특성을 갖고 있어서 지속 가능 발전의 토대가 된다. 넷째, 학교에서 문화유산 교육의 효과적 실행을 위해서는 단계별 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 학교에서 문화유산 교육의 성패는 교사 연수에 달려 있다. 다섯째, 문화유산 교육을 교육 과정에 통합하는 정도를 강화해야 한다. 이를 통해 학습자가 문화유산에 대한 지식과 비판적 사고력을 함양하여 향유하고 보호하고 지속 가능 발전 사회와 연결해 나갈 수 있도록 교육해야 한다.

고등학교 '공통 과학'의 지도 실태 (The state of the Art of Common Science Teaching in High School)

  • 김영성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.200-213
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    • 2000
  • 교육부의 제6차 교육 과정 개편과 더불어 모든 고등 학교의 필수 교과로 도입된 공통 과학이 현재 고등 학교에서 어떻게 운영되고 있는가를 조사해 본 연구이다. 그 결과 3.2%의 학교에서만이 교사 1인이 담당하고 있었고 나머지 대부분의 학교에서는 담당 과학 교사의 전공별로 각 단원을 분담하여 가르치고 있었다. 이 경우 각 단원에 통합 과학적인 요소들이 많아서 애로가 많음을 토로하고 있었으며, 시간표상에 배치된 공통 과학이 다른 학과목과 같이 편성되어 있기 때문에 하나의 학습 주제를 해결하기엔 시간이 너무 짧다는 의견들이 많았다. 또한 공통 과학을 위한 전문 실험실이 없고 담당 학생수가 너무 많아서 고민하고 있었다. 또한 공통 과학의 지식 편은 강의식 학습으로, 탐구 편은 탐구 학습으로 운영하고 있었으며, 평가는 지식편인 경우, 객관식 또는 주관식 질문지법을 이용하여 평가하였으며. 탐구편인 경우, 학생들의 보고서를 중심으로 평가하고 있었다. 공통 과학에 대한 학생들의 반응은 보통을 넘지 못하고 있어서 과학에 대한 흥미 도를 고조시키기 위하여 도입된 본래의 의도에서 빗나가고 있음을 나타내고 있었다.

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Self-observation of the design process

  • Lee, Jung Soo
    • 복식문화연구
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    • 제24권6호
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    • pp.743-755
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    • 2016
  • This study aimed to reveal the designer's creative process in the development of clothing designs. The researcher has taken roles both as a design practitioner and an observer. The full process of design development was concurrently documented while working to solve a specific problem. This included noting down the concept, keywords, and detailed scratch ideas, as well as refining the design by collecting sketches and taking photos. Integrated data from the captured design process were analyzed based on Lamb and Kallal's apparel design framework, which included problem identification, construction of preliminary ideas, design refinement, prototype development, and evaluation. The functional, expressive, and aesthetic (FEA) criteria of the entire process were thus assessed. Additionally, five professional apparel reviewers evaluated the design project based on FEA criteria. The results showed the processes for identifying targets and intentions, extracting the main elements from sources, developing the major visual concepts, and making final adjustments. Ultimately, this study revealed how a designer manages each stage of the creative design process. Sharing such detailed observations of the design process can help refine the knowledge involved in each stage of the creative process, and provide guidance for instructors in design education.

교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구 (A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.15-24
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    • 2011
  • 교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.

색채활용인식을 통한 게임디자이너의 직무능력향상에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Job-Related Skills of Game Designers through the Perception of Color Utilization)

  • 유명선;이윤진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.9-16
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    • 2022
  • 본 연구는 게임디자이너의 색채인식에 대한 현황을 파악하고자 실무디자이너 대상으로 색채활용에 대한 설문을 실시하고 산업내에서의 인식정도는 선행연구를 통해 살펴보았다. 색채활용인식은 측정이 가능한 정량분석으로 타당성을 확인하였다. 설문 결과는 1위 디지털색채, 2위 색채조화, 3위 색채지각, 4위 색혼합, 5위 색채심리, 6위 색이름 으로 분석되었다. 이 결과 게임산업을 위한 실무 중심의 색채에 대한 재교육의 필요성과 게임관련 학과의 색채 교육에서 1~4위의 색채분야는 집중적인 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 이번 연구가 향후 게임 산업의 디자이너 양성을 위한 색채 교육 연구의 기초자료로 활용되기를 기대한다.

유치원 교육과정 기반 영양·식생활 교육 내용 체계화: 질적 기초 연구 (Systematization of food and nutrition education content based on national kindergarten curriculum: a qualitative formative study)

  • 김정현;심유진;백은영
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.509-522
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    • 2023
  • Objectives: This study is intended to develop a curriculum for kindergarten food and nutrition education aimed at preschool children, reflecting government policy and meeting the demands of preschool settings. Methods: Existing educational materials were analyzed, and key elements of the 2019 Revised Nuri Curriculum ("Nuri Curriculum") and Guidelines for Nutrition and Food Education in Kindergartens, Elementary, Middle, and High Schools ("Guidelines") were examined as foundational information for developing the curriculum for food and nutrition education. Results: Basing ourselves on the five domains of the Nuri Curriculum, "Physical Activity and Health," "Communication," "Social Relationships," "Art Experience," and "Natural Science Inquiry," we integrated three areas from the Guidelines, namely "Dietary Habits and Health," "Dietary Habits and Safety," and "Dietary Habits and Culture," to structure the curriculum for kindergarten food and nutrition education. Three specific domains, "Nutrition and Health," "Food and Culture," and "Safe Dietary Practices," were tailored for preschool children, each comprising core concepts, content elements, and educational materials. In the "Nutrition and Health" domain, core concepts such as "nutrition" were addressed through content elements such as "balanced eating" and "vegetables and fruit," while "health" included elements such as "eating regularly" and "nutrients for disease prevention," each with two educational content components. The "Food and Culture" domain focused on "food" with content on "local foods (vegetable-garden experience)" and "food culture" with content on "our dining table (rice and side dishes)," "our agricultural products," "global cuisine (multiculture)," and "considerate dietary practices," each with four educational content components. The "Safe Dietary Practices" domain included core concepts such as "hygiene" with content on "hand-washing habits" and "food poisoning management," and "safety" with content on "food labeling." Conclusions: The systematized curriculum for kindergarten food and nutrition education aligns with the Nuri Curriculum and is interconnected with the Guidelines. This curriculum can be used as foundational material for developing educational resources tailored to the characteristics of preschoolers, contributing to effective implementation in early childhood education.