적응적 랜덤 테스팅 (Adaptive Random Testing, ART) 기법 중 입력 도메인 반복 분할을 이용한 기법(ART through Iterative Partitioning, IP-ART)은 초기 ART 기법이 가지는 단점인 많은 거리 연산량을 입력 도메인 반복 분할 기법을 이용해 효율적으로 개선하였다. 또한 입력 도메인 확장을 이용한 IP-ART 기법(IP-ART with Enlarged Input Domain, EIP-ART)은 IP-ART가 가지는 특징을 효과적으로 이용해 IP-ART에서 보이는 테스트 케이스 분포 불균일 현상을 완화시켰으며, 다양한 환경에서 좋은 성능을 보인다. 하지만 EIP-ART는 입력 도메인 확장에 의해 발생되는 부수적인 부하로 인해 테스트 케이스 선택이 지연된다는 단점을 가진다. 이에 따라 본 논문에서는 입력 도메인의 확장 없이, IP-ART의 변화를 통한 성능 개선가능성 확인을 위해 테스트 케이스 분포에 영향을 줄 수 있는 세 가지 조건을 정의하고 이들 각각이 기법에 미치는 영향을 평가하였으며, 실험을 통해 정의된 세 가지 조건 중 제한 영역 관리 조건이 기법의 성능에 가장 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.
The purpose of this study is to analize in the focus on junk art the relation between hairstyle and dress, and fine art which is one of the driving force of fashion change. The method of this study is to take into theoretically consideration junk art in the trend of art and to take into documental concideration the trend of junk art reflected on hairsyyle and dress. The results are as following. First, there's a trait of poverty. This means using something deserted in our life and expands a new expression world which introduces a new, poor beauty, refusing a existent, rich and arranged one. Second, there's a trait of machinery. In Junk Art, according to the appearance of the beauty of machines, it creates and introduces a mechanic aesthetics as a new- formative art by using industrial by-product. Third, there's a trait of nature. By Junk Art, there appears a trial to restore nature which has been neglected under the name of developing science technology. This expresses natural junk factor by emphasizing the nature itself using natural by-products. The Junk Art has influence on hairstyle and clothing and expands the expression world by some new ways and recognition about the benefaction and the damage of modern civilization.
The change of society causes the change of art necessarily. The experiments of plastic art which as been done by avant-garde movements at early 20th century have pursued ″Object drama″ consistently as trials of more or less abstract drama. As these plastic arts have used genre or media like circuses, sports, variate, films, screen play, newspapers and a quick method which had not been considered suitable for conventional aesthetic plastic arts, these arts looked provocative and, these provocative plastic arts have ignored universality shown in conventional arts and have caused extreme ″sensation″ accordingly. As a result, abstract art based on style which is against aestheticism and naturalism has been generalized. This style does not deny customary laws of art wholly but it requires new concept. Having ignored traditional styles, a new compositive and responsive way of composition which does not deviate from tradition has been pursued. A new and general understanding of arts which do not deny all conventionally-effective standards extremely has been developed. In this regard, this study analyzes characteristics of Bauhaus Theater which has tried to apply new technology engineering to plastic art as an integrated concept of art and technology amongst the directions of development of provocation, innovation and revolution in case of the plastic art of stage painting, and analyzes how this influences on modern painting in terms of avant-garde arts reviewing the meaning of this theory.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.352-357
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2023
This study focuses on the art style research of the 3D Animation <Spider-Man: Across the Spider-Verse>, exploring the film's innovation in art design. The article first analyzes how the movie skillfully blends American comics, watercolor painting style, Pollock drip painting, and ink painting, among other artistic techniques, to present a unique visual experience for the audience. By specifically dissecting the character design and scene composition in the movie, it explores the specific application of these art styles and their methods in digital image production. Ultimately, the paper emphasizes the contribution of <Spider-Man: Across the Spider-Verse> to 3D Animated cinema, particularly its innovation in the field of art design, as well as its inspiration and possibilities for the diversity of art styles in animated films. Overall, this study aims to provide in-depth academic insight into the field of animated film art design and to promote its development and innovation.
이 연구는 미술계에 확산하고 있는 아카이브 아트를 이해하고, 이를 통해서 기록을 새롭게 바라보기 위한 것이다. 아카이브 아트는 기록을 표현 매체로 활용해서 이루어지는 미술 창작과 전시 행위를 일컫는다. 아카이브 아트는 동시대 미술의 한 경향을 형성하면서 전시와 작품 창작의 방법으로 주목받고 있다. 아카이브 아트는 개념미술의 대두에서 비롯된 미술 창작 방법의 변화, 사진을 비롯한 미디어의 발전과 디지털 기술의 약진, 푸코와 데리다의 아카이브에 대한 담론의 영향 속에서 태동하였다. 1920년대 사진미학에서 비롯된 아카이브와 미술의 만남은 개념미술과 디지털 기술 그리고 포스트모더니즘의 확산에 힘입어서 1990년대에는 동시대 미술의 아카이브 전환을 불러왔다. 아카이브 아트는 전통적인 미술 창작 방법을 전복하는 것뿐만 아니라, 근대적 아카이브를 비롯한 사회제도에 대한 비판과 해체를 포함하고 있다. 아카이브 아트는 작가의 의도에 따라 기록을 재배열하고, 재구성하고, 심지어 사실이 아닌 허구까지 수용한다. 아카이브 아트에서의 기록의 본질은 과거의 재현이 아니라 현재의 필요에 대한 표현이다. 아카이브 아트의 기록의 활용 방식은 기록학에서의 기록의 개념을 뒤흔들면서, 법적, 행정적 가치뿐만 아니라 미학적 가치를 지닌 대상으로서 기록을 새롭게 바라볼 것을 요구하고 있다.
현대 사회의 발전으로 보면 사회는 사람들에게 쾌속하고 편리한 삶을 제공하는 동시에 불안, 우울 및 기타 심리, 정신적 질병을 유발하기도 해서 예술은 심리적 장애를 치료하는 방법과 경로로도 사용할 수 있습니다. 예술 치료는 치료에 사용하는 한 가지 창조적인 표달방식으로서 예술과 심리 치료의 융합에서 비롯됩니다. 예술은 서비스적이고 공공적인 예술활동으로서 주로 인간 심리적 문제를 해결하는 것을 목적으로 하고 비언어적인 표현과 소통기회를 제공하며 다학과 간의 융합을 통해 특수 집단의 정서를 개선하고 안정하며 간접적으로 부적절한 행동을 개선하여 심리 및 정신적 내포를 치료하는 것도 예술 치료의 중점입니다. 예술 치료는 독립적인 학문으로서 20세기 3, 40년대 유럽에서부터 시작되었으며 주로 프로이드(Sigmund Freud)와 융(Carl (Gustav) Jung) 두 심리학자의 영향을 받았습니다. 우리는 정신분석학의 이론적 기초인 융사상으로 시작하여 예술이 현대 사람들의 심리치료에 대한 유효성을 탐구하고 융사상중의 도가 관점에 대한 인용과 참고로부터 시작하여 양자 사상의 유사점을 분석하고 예술치료가 현재 생활에서의 응용과 과학기술의 발전추세를 탐구하며 예술치료와 과학기술 사이의 심층교류를 탐구하여 대중들에게 예술치료의 다양한 길을 제공하고 과학기술의 사용이 예술치료의 타당성 탐색길 중 하나가 될 수 있도록 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권1호
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pp.102-107
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2022
The emergence of independent cinema in the United States in the 1960s was the earliest sign of postmodernism in the country, which was often referred to as "underground cinema". The works, in a counter-cultural stance, overturned the thought of depth of traditional art cinema, not exploring the meaningful relationship between form and content in terms of artistic technique, but creating an aesthetic that echoed the "Pop Art" of the time by collaging established means of expression with traditional and fashionable ones in a consumerist manner. In this paper, American independent cinema was examined, firstly by analyzing the local and external factors that contributed to its rise. Secondly, two genres of independent cinema core paradigm, "underground cinema" and "pop cinema" were focused on, as a way of demonstrating the attention and influence that independent cinema has gained. Finally, we found that independent cinemas are also seeking for alternative exploration and diverse expressions in the context of the times.
Design is important in the IT, digital appliance, and auto industries. Aesthetic and art images are being applied for better quality of the products. Most image patterns are complex and much lead-time is required to implement them to the product design process. A precise reverse engineering method generating 2.5D engraving models from 2D artistic images is proposed through the image processing, NURBS interpolation and 2.5D reconstruction methods. To generate 2.5D TechArt models from the art images, boundary points of the images are extracted by using the adaptive median filter and the novel MBF (modified boundary follower) algorithm. Accurate NURBS interpolation of the points generates TechArt CAD models. Performance of the developed system has been confirmed through the quick turnaround 2.5D engraving simulation linked with the commercial CAD/CAM system.
The recycling cell formation problem means that disposal products are classified into recycling part families using group technology in their end-of-life phase. Disposal products have the uncertainties of product status by usage influences during product use phase, and recycling cells are formed design, process and usage attributes. In order to deal with the uncertainties, fuzzy set theory and fuzzy logic-based neural network model are applied to recycling cell formation problem for disposal products. Fuzzy C-mean algorithm and a heuristic approach based on fuzzy ART neural network is suggested. Especially, the modified Fuzzy ART neural network is shown that it has a good clustering results and gives an extension for systematically generating alternative solutions in the recycling cell formation problem. Disposal refrigerators are shown as examples.
대부분의 근대예술영역에서 시도된 자본주의적 저항운동은 예술과 기술의 융합, 즉 상징적 경계의 새로운 형성을 통해 진행되었다. 러스킨과 모리스로 대표되는 이러한 저항운동은 수공예 장인의 부활을 통한 장인적 예술의 복원이 목표였지만 결과적으로 예술의 계급화를 초래하게 되었고 자율적인 노동을 배제하게 되는 탈장인적인 예술이 되었다. 이에 본 연구는 장인적 노동의 복원을 위한 노력으로서 유일하게 기계제대공업이 가져온 조건을 적극 활용하는, 즉 '기술과 예술 그리고 기계와 산업의 융합'을 통해 상징적 경계의 해체와 새로운 융합을 시도하였던 바우하우스에 주목하여 그것의 '행위자들actors'을 중점적으로 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 16세기 르네상스 예술부흥운동, 19세기 미술공예운동, 그리고 바우하우스의 예술적 사조가 역사적으로 연계되어 있다는 것을 전제로 <생산으로서의 장인적 예술, 예술소비로서의 민중의 권리, 표현방식으로서의 근대기술>의 교량역할을 수행했던 바우하우스 실천가들과 그들 사이의 협력과 갈등에 대한 고찰을 통해 바우하우스가 디자인 민주주의 이념을 구현하려 하였다는 점을 주장하고 있다. 더 나아가 현대 메타기술의 시대가 디자인과 기술의 융합을 통한 민주주의로의 이행을 추동하고 있어 바우하우스의 '협력과 갈등'그리고 '위기와 해체'로부터 반면교사해야 함을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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