본 연구의 주제는 MIS 커리큠럼의 현재와 미래이다. 국내외 주요 대학교의 MIS 커리큠럼 현황을 조사하고, 학계와 산업계의 새로운 요구사항을 분석하며, 이 격과를 토대로 정보기술 발전과 비즈니스 수요 변화에 대응할 수 있는 미래의 MIS 커리큘럼 발전모델을 제시한다. 연구 수행 1단계에서는 MIS 커리큘럼 체계를 파악하기 위하여 기존에 존재하고 있는 커리큘럼 모델인 MSIS 2000, IS 2002, Computing Curricular 2005를 분석하였다. 그리고 실제 상황을 조사하기 위하여 국내외 주요 대학교의 MIS프로그램에서 개설하는 약 800개 과목 데이터를 수집하였으며, 3개 영역, 14개 주제 분야, 49개 단위과목으로 분류하였다. 2단계에서는 현재 개설 과목의 중도와 향후 개설할 필요가 있는 새로운 MIS 과목에 대한 수요를 학계 및 산업계 종사자를 대상으로 분석하였다. MIS 전문가가 갖추어야 할 지식기술은 전통적인 정보시스템 기획/개발/운영 외에도 정보기술 인프라 관리, 비즈니스 문제해결 능력, 비즈니스 혁신 역량이 강조되고 있었다. 3단계에서는 기존 과목의 중요성 및 신규 과목 수요를 토대로 MIS 커리큘럼 발전모델을 제안하였다 발전모델은 크게 5개 커리어 트랙으로 구성된다. (1) IS Development 트랙, (2) IT Management 트랙, (3) Business Application Systems 트랙, (4) Digital Business 트랙, (5) Business Innovation 트랙. 본 연구에서 제시하는 발전모델은 MIS 전공의 정체성을정립하고, 커리큘럼의 유연성을 확보하는데 주안점을 두었다.
본 연구는 국내의 이공계 대학 유학생들의 전공기초 능력 향상 및 중도탈락 예방을 위한 물리교육 프로그램을 개발하기 위하여 수행되었다. 연구의 대상은 한국의 이공계 대학에 재학 중인 중국 유학생 5명으로, 자연과학대학 또는 공과대학에 소속되어 있다. 연구자는 물리교육 프로그램 개발에 앞서 5차시 분량의 대학 기초 물리 교재와 진단 및 총괄 평가 문항을 개발하였으며, 이를 활용하여 총 7차시의 수업을 실시하였다. 수업 적용 후 학습자의 진단 및 총괄 평가 결과, 교수자의 수업일지, 수업참관자 일지, 수업전사본 등을 활용하여 삼각검증 방법으로 분석하였다. 또한 질적인 분석을 돕기 위하여 수업일지와 수업관찰지의 분석에는 Nvivo12가 활용되었다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이공계 대학의 유학생을 위한 물리교육 프로그램의 순서와 내용을 구체적으로 제시하였고, 대학 기초 물리 교재와 진단 및 총괄 평가 도구를 개발하였다. 둘째, 프로그램의 사전-사후 평가 결과 분석 결과, 개발된 프로그램의 적용에 따라 유학생들의 대학 기초 물리 학업 성취가 평균 40점 향상되었다. 셋째, Nvivo12를 활용한 프로그램의 적용 결과, 의미 있는 노드 생성 및 사례가 추출되었다. 생성된 노드는 총 10종으로, 수업방법, 수업이해도, 수업참여도, 수준차이, 언어문제, 전공과의 관련성, 출신국의 교육과정 및 교육방법, 협력학습, 흥미유발 등이며, 이와 관련된 사례를 토대로 국내 이공계 대학의 유학생들을 위한 물리교육 방법에 관한 시사점을 제공하였다.
본 연구는 최근의 사회적 분위기 및 대학생의 진로행동 특성을 포함하고 있는 진로준비행동검사를 표준화 검사로 개발하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 1차 개발과정을 거쳐 실험제작된 '대학생용 진로준비행동검사(2011)'를 진로준비행동의 학문적 개념과 최근 대학생의 특성을 고려하여 전체적으로 검토하고 수정 보완한 후, 표준화 검사로 제작하고 그 타당성을 검증하였다. 이를 위해 4년제 대학생을 대상으로 성별, 학년, 전공계열 및 대학 소재 지역을 고려하여 예비조사와 본조사를 실시하였고, 학습영역의 11문항, 상담 및 정보수집영역의 12문항, 취업실전영역의 7문항, 총 30개 문항으로 구성된 표준화 검사가 개발되었다. 개발된 검사의 신뢰도, 구인타당도, 변별타당도 및 공인타당도를 산출하여 검사의 양호도를 검증하였다. 또한 구조방정식모형의 적합도를 분석하여 3개 하위영역과 개별문항의 구조가 적절함도 확인하였다. 규준집단의 진로준비행동 수행의 정도는 보편적으로 학년이 올라갈수록 높았으나 2학년과 3학년이 거의 유사하였으며, 이공계나 예체능계보다 인문사회계열의 수행빈도가 유의하게 높았다. 그러나 도움을 받고 있는 정도에 있어 성별간, 전공계열간 차이는 없었으며, 학년에 따라서도 4학년이 다른 학년보다 유의하게 높을 뿐 큰 차이는 보이지 않았다. 본 연구는 '대학생용 진로준비행동 표준화 검사'를 사회적 시대적 변화를 반영하여 체계적으로 개발한 것으로서 향후 대학생의 진로 및 취업지도에 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 급격히 증가하고 있는 우즈베키스탄 유학생을 대상으로 하여 한국의 대학생활에서의 적응양상을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인천 위치란 I 대학교 재학 중인 우즈베키스탄 유학 10명을 대상으로 하여 이들의 한국 대학에 입학하게 된 동기와 대학생활에서 겪는 스트레스에 대해 심층인터뷰를 실시하였다. 본 연구의 대부분 연구 참여자들은 자국에서 해외 유학 전시회를 통해 한국 대학교에 대한 정보를 얻고 한국으로 유학하게 되었다. 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 연구 결과는 우즈베키스탄 유학생들의 대학입학 동기 (1)밝은 미래를 위한 준비 (2)가족의 영향으로 나타났다. 우즈베키스탄에서는 자식의 교육을 결정할 때 부모의 역할이 크다. 그렇기 때문에 그들의 유학동기가 자신의 결정과 부모의 역할이 큰 것으로 나타났다. 한국의 대학생활에서 경험하는 스트레스의 내용은 (1)경제적인 스트레스 (2)학업에서의 스트레스 (3)대인관계에서의 스트레스 (4)미래와 취업에 대한 걱정으로 인한 스트레스 총 4 개 범주로 나타났다. 또한 본 연구에서는 이러한 어려움을 겪고 있는 우즈베키스탄 유학생들의 문제를 해결하는 방법과 대학교의 역할, 적절한 지원 프로그램 마련의 필요성에 대해 논의하였다. 그리고 마지막으로 본 연구의 의의를 제시하였다.
최근 미래 사회의 창조적 인재를 양성해야할 한국의 디자인 교육의 발전에 대한 인식이 확대되면서 다양한 지원 및 육성전략이 제시되고 있다. 본 연구는 창의적 인재양성을 위한 디자인 교육의 동양성 기반의 새로운 디자인 교육 플랫폼을 제안한다. 창의적 인재 양성의 경쟁력을 갖기 위해서는, 창의적인 인재상을 양성할 수 있는 시스템 및 교육 프로그램의 지원이 필요하다. 본 연구의 목적은 디자인 교육의 방향전환을 위한 새로운 플랫폼을 제시하고, 그 구체적인 방안을 모색하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 한국디자인 교육의 위기의 현황을 (한국 산업 통계 조사)를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 정보화 시대에 사라지게 될 교육 및 디자인 교육방향 전환과 새로운 플랫폼에 관해 기술하였다. 현재는 지식기반 산업 성장전략을 우선시하는 전략으로 변화됨을 기술하였다. 셋째, 6가지 미래 인재의 조건과 아시아적 사고와 가치지향으로 바뀌는 상황에서 미래 디자인 교육이 동양성 기반의 창의력이 중심이 되어야 하고, 그를 위해서 어떠한 방안을 모색해야 할지를 서술하였다. 대학의 교육의 방향과 프로그램의 구성안을 구체적인 방안을 모색함을 중심으로 제안하였다. 넷째, 본 연구에서 기술한 내용을 중심으로 디자인 클러스터의 네트워크를 통한 실천방향을 종합적으로 기술하고 시사점을 도출하였다. 결론적으로 최근 동양성 기반의 정신을 중심으로 한국 디자인교육의 스스로의 정체성을 찾고 디자인 교육프로그램에서 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였다. 확보방안은 네트워크의 통합적인 시스템 혁신이다. 디자인 클러스터, 대학, 디자이너, 스튜디오, 정책 기관, 디자인 단체, 기업, 미디어, 페어를 적극적으로 활용하여 지속가능한 교육시스템 및 실천적 방법을 제시한다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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