• 제목/요약/키워드: Art Activity

검색결과 539건 처리시간 0.02초

Development of self-expression activity class program for elementary school students to cultivate AI literacy

  • LEE, DoeYean;KIM, Yong
    • 4차산업연구
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.9-17
    • /
    • 2022
  • Purpose -In general, elementary school is the time to take the first social step away from family relationships with parents or siblings. Recently, AI technology has been widely used in everyday life and society. The purpose of this study is to propose a program that can cultivate AI literacy and self-expression for elementary school students according to the trend of the times. Research design, data, and methodology - In this study, prior to developing a self-expression class program for cultivating AI literacy, we looked at the related literature on what AI literacy is. In addition, the digital learning program was analyzed considering that the current AI literacy is based on the cutting edge of digital technology and is located in the same area as digital literacy. Result -This study developed a curriculum for self-expression and AI literacy cultivation. The main feature of this study is that the education program of this study allows 3rd, 4th, and 5th graders of elementary school to express themselves and to express their career problems by combining culture and art with AI programs. Conclusion -Self-expression activity education for cultivating AI literacy should be oriented toward holistic education and should be education as a way to express oneself in order to improve the quality of life of learners

Egocentric Vision for Human Activity Recognition Using Deep Learning

  • Malika Douache;Badra Nawal Benmoussat
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.730-744
    • /
    • 2023
  • The topic of this paper is the recognition of human activities using egocentric vision, particularly captured by body-worn cameras, which could be helpful for video surveillance, automatic search and video indexing. This being the case, it could also be helpful in assistance to elderly and frail persons for revolutionizing and improving their lives. The process throws up the task of human activities recognition remaining problematic, because of the important variations, where it is realized through the use of an external device, similar to a robot, as a personal assistant. The inferred information is used both online to assist the person, and offline to support the personal assistant. With our proposed method being robust against the various factors of variability problem in action executions, the major purpose of this paper is to perform an efficient and simple recognition method from egocentric camera data only using convolutional neural network and deep learning. In terms of accuracy improvement, simulation results outperform the current state of the art by a significant margin of 61% when using egocentric camera data only, more than 44% when using egocentric camera and several stationary cameras data and more than 12% when using both inertial measurement unit (IMU) and egocentric camera data.

한국 전통 간장의 항산화 활성 (Antioxidant Activity of Korean Traditional Soy Sauce)

  • 이상기;정윤화;임성빈;유성률
    • 한국식품영양과학회지
    • /
    • 제44권9호
    • /
    • pp.1399-1406
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 전국 17지역에서 생산한 한국 전통 간장의 이화학적 분석, 색도 및 갈색도, 총 질소 및 아미노태 질소, 총 폴리페놀의 함량, protease 활성과 항산화 활성을 측정하고, 이들 사이의 상관관계를 분석하였다. pH는 4.34~5.37, 염도는 16.77~34.71%, 환원당은 3.00~32.04 mg/mL, 총 고형분 함량은 19.95~36.86%, 가용성 고형분 함량은 23.10~41.70oBrix의 범위를 보였다. 총 질소 함량은 무주(JMJ) 간장이 12.60%로 가장 높았고, 평창(GPC) 간장이 2.23%로 가장 낮았다. 아미노태 질소는 JMJ 간장에서 139.30mg%로 가장 높은 함량을 보였고, GPC 간장에서 28.23mg%로 가장 낮은 함량을 보였다. Protease 활성은 JMJ 간장에서 2.20 U/mL로 가장 높은 활성을 나타냈고, GPC 간장에서 0.35 U/mL로 가장 낮은 활성을 나타냈다. 총 폴리페놀 함량은 JMJ 간장에서 11.20 GAE mg/mL로 가장 많이 포함되었고, GPC 간장에서 2.37 GAE mg/mL로 가장 적게 포함되었다. DPPH 라디칼 소거 활성은 JMJ 간장에서 63.39%로 가장 높은 활성을 보였고, GPC 간장에서 8.96%로 가장 낮은 활성을 보였다. FRAP는 JMJ 간장에서 2.41 AE mg/mL로 가장 높은 활성을 보였고, GPC 간장에서 0.12 AE mg/mL로 가장 낮은 활성을 보였다. ORAC는 JMJ 간장에서 115.69 TE mg/mL로 가장 높은 항산화 활성을 보였고, GPC 간장에서 8.42 TE mg/mL로 가장 낮은 항산화 활성을 보였다. 실험항목 간 상관관계를 본 결과 protease 활성이 총 폴리페놀 함량과 0.995로 가장 높은 상관성을 보였고, 총 폴리페놀 함량은 DPPH 라디칼 소거 활성과 0.973으로 상관성이 높았다.

텍스트성을 활용한 다문화 멘토링 활동에서의 수업비평 탐색 (Exploring class criticism in multicultural mentoring activities using textuality)

  • 오세경;황해영
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제8권9호
    • /
    • pp.563-571
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 대학생인 멘토들의 전문성 신장과 비평적인 성찰을 유도하기 위해 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 멘토-멘티의 다문화 멘토링에서 이루어지는 전반적인 활동 내용 및 현상을 활동 텍스트로 보고, 일곱 가지의 텍스트성을 적용하여 다문화 멘토링 수업활동에 대한 방향을 탐색하였다. 그 결과, 응결성은 멘토와 멘티가 다문화 멘토링 수업활동을 지속적으로 하기 위한 관계적인 측면을 뜻하고, 응집성은 수업활동 과정에서 파생되는 의미들이 결속되어 멘토와 멘티 모두에게 수업활동에 대한 하나의 주제나 정체성을 이루어 내는 것을 말한다. 의도성은 멘토가 멘토링 수업활동 전에 수업에 대한 의도나 목표를 갖는 것을 의미하고, 용인성은 다문화 멘토링 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티에 의해 받아들여질 때 수업활동 텍스트로서 의미를 가지는 것을 말한다. 정보성의 경우 수업활동 과정에서 멘토가 생산한 텍스트를 멘티가 예측가능할 때에는 정보성이 낮으며, 예측가능 정도가 낮을 경우에는 정보적인 가치가 높다는 관점이다. 상황성은 수업활동 과정에서 물리적인 텍스트 상황과 멘티의 상황에 따라 수업활동에 대한 상황성은 달라질 수 있고, 상호텍스트성은 다문화 멘토링 수업활동의 경우 멘토가 수업활동 텍스트를 새롭게 창조하여 생산하는 경우를 제외하고는 멘토의 학습경험, 동료 친구의 자문, 교육 등을 통해 수업활동 텍스트를 생산하는 것과 관련된다.

유근피(Ulmus pumila)로부터 분리한 페놀성물질의 미용식품활성 (Beauty Food Activities of Isolated Phenolic Compounds from Ulmus pumila)

  • 김경범;조분성;이주영;박기태;안봉전;이선호;조영제
    • Journal of Applied Biological Chemistry
    • /
    • 제55권4호
    • /
    • pp.207-215
    • /
    • 2012
  • 유근피에 함유된 페놀성 물질은 70% ethanol을 용매로 하여 추출하였을 때 $17.9{\pm}1.0mg/g$이 용출되었다. 주름 생성과 관련된 elastase 저해 활성은 $50-200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 55.5-69.5%의 제해효과를 확인할 수 있었다. 유근피 추출물의 미백효과와 관련된 tyrosinase 저해활성은 $200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 24%의 저해효과가 측정되었다. Astringent 활성은 $200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 71%의 활성을 나타내어 모공축소 효과가 높을 것으로 판단되었다. 유근피 추출물의 hyaluronidase 저해활성은 $50{\mu}g/mL$ phenolics의 농도에서 80%의 염증억제 효과가 확인되었다. 유근피 추출물의 항균활성은 물 추출물의 경우 $50-200{\mu}g/mL$의 phenolics 농도에서 Propionibacterium acnes에 대한 항균활성이 각각 8.7, 10, 11.1 및 11.8 mm의 clear zone이 확인되었다. 유근피 추출물을 첨가하여 제조한 복합 기능성 화장품(로션)의 안정성은 28일 동안 pH 및 점도의 변화가 없었고, 온도 및 광에 대하여 안정하였다. 제조한 로션은 추출물의 첨가 농도가 증가함에 따라 색도는 어둡게 나타났으나, 사용감면에서 8.5점 정도의 좋은 점수를 나타내었다.

투자형 크라우드펀딩에서 참여자활동성의 매개효과 분석 (An Analysis on Mediating Effect of Participant Activity in Investment Crowdfunding)

  • 김종윤;김철수
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.65-82
    • /
    • 2020
  • 스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제7권
    • /
    • pp.64-104
    • /
    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

  • PDF

스티브 팩스톤(Steve Paxton)의 작품에서 나타난 일상적 움직임의 특성에 관한 연구: , , 를 중심으로 (Characteristics of Everyday Movement Represented in Steve Paxton's Works: Focused on Satisfyin' Lover, Bound, Contact at 10th & 2nd-)

  • 김현희
    • 트랜스-
    • /
    • 제3권
    • /
    • pp.109-135
    • /
    • 2017
  • 본 논문의 목적은 스티브 팩스톤의 작품에서 드러난 일상적 움직임 특성을 분석하는 것이다. 예술작품은 오랜 시간동안 고급문화로서 높은 계층의 사람들에게만 향유되는 특별한 대상으로서 인식되어왔다. 일상과 예술의 간극은 크게 존재해왔고 때문에 예술작품에서 일상적인 요소의 출현은 사회적 변화를 수반한 대중의 인식전환을 의미한다. 예술과 일상의 경계가 불분명해지는 시대로서 포스트모더니즘의 시대는 2차 세계대전 이후의 전후사회 그리고 후기 자본주의사회로서 급변하는 정세를 배경으로 가진다. 이 시기의 변화는 학자들에게 일상과 관련한 개념들을 학문적으로 접근하게 하는 계기가 되어졌으며 예술가들에게는 총체성을 거부하는 다원주의 성향의 포스트모더니즘의 시대정신으로서 영향을 미쳤다. 같은 시기 현대 무용역시 포스트모던댄스로의 전환기를 맞이하게 되었다. 2차 세계대전 이후 현대무용은 그 한계점에 도달한 것으로 평가되기 시작했으며 이러한 상황에서 저드슨 댄스 씨어터를 비롯한 무용가들을 필두로 포스트모던댄스는 전개되었다. 저드슨 댄스의 설립자 중 한 명인 스티브 팩스톤은 머스 커닝햄의 무용수로 활동을 하며 움직임이 생성되는 과정과 계급적인 사회구조를 지닌 무용단의 생태에 문제의식을 가지게 되었다. 이러한 그의 사고는 일상적인 동작을 그대로 작품에 실현하는 시도로서 초기 작품 활동에 드러난다. 일상적인 동작의 활용이 포스트모던댄스의 공공연한 특징으로 간주되어지고 있음에도 이에 주목한 선행연구가 드물다는 점, 그리고 팩스톤 관련 연구들은 접촉즉흥에 관련한 것으로 편향되어 있다는 것에서 본 연구는 시작되었다. 때문에 접촉즉흥 기법에 치중하기 이전 일상적인 동작의 사용으로서 작품활동을 시작한 것에 주목하여 그 연결선상으로서 이후의 작품들을 살펴볼 것이다. 본 연구는 팩스톤의 작품인 ,,를 분석하고 이를 토대로 일상적 특성을 도출하였다. 일상에 관련한 개념을 고찰하고 포스트모던댄스의 무용사적 흐름을 파악하기 위하여 관련 저서와 학술 논문, 무용기사 및 평론을 참고하여 진행하였다. 팩스톤은 무용적 정제를 거치지 않은 일상에서의 동작을 작품에 그대로 차용하였으며 그 시작으로 보행동작은 비무용수인 공연자들의 보행으로서 일상적인 움직임에 미적 의의를 부여하였다. 팩스톤이 심취한 접촉즉흥의 움직임 역시 자연스러운 에너지의 흐름을 중시하는 것으로 일상적인 측면을 지니며 이후의 작품인 에서도 그는 이완된 신체로 평범한 동작들을 선보였다. 작품에 등장한 일상적 움직임의 특성은 반복되는 삶에서의 실천과 특별하지 않은 평범한 것이라는 기준으로서 분석되었다. 그의 작품에 내재된 일상적 움직임은 한 시대의 무용장르의 변화를 비롯하여 전통적으로 유지되어온 무용예술 작품에 관한 인식의 전환을 대변하는 것이다. 파격적인 시도와 실험성으로 점철된 그의 활동은 현대무용이 지녔던 한계점을 극복하기 위한 노력으로서 보다 높게 평가 되어져야 할 것이다.

  • PDF

이차원 나노 소재 기반 촉각 센서 기술 동향 (Research Trends of Two-Dimensional Nanomaterial-Based Tactile Sensors)

  • 민복기;김성준;이윤식;최춘기
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제33권1호
    • /
    • pp.123-130
    • /
    • 2018
  • Tactile sensors, which are commonly referred to as pressure and strain sensors, have been extensively investigated to meet the demands for attachable and wearable electronics for monitoring the health status or activity of human users. For this purpose, the introduction of two-dimensional (2D) materials such as graphene and transition metal dichalcogenides (TMDs) with high mechanical strength at the atomic scale is very suitable for tactile sensors applicable for use in human-friendly devices. In this paper, we examine a descriptive summary of a tactile sensor and review state-of- the-art research trends of 2D material-based tactile sensors in terms of the material and architecture. Finally, we propose a roadmap for future studies into advanced tactile sensors based on our ongoing research.

아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나 (The Persona of Digital Space for Avatar Design)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.33-43
    • /
    • 2009
  • 컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.

  • PDF