• 제목/요약/키워드: Arcade Game Industry

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게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 -아케이드게임 산업을 중심으로- (An Impact Analysis of Policy Change in the Game Industry -the Arcade Game Industry approach-)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.59-70
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    • 2013
  • 아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.

아케이드 게임비즈니스의 활성화를 통한 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력 증진 방안에 관한 연구 (A Study on the Promotion of Global Competitiveness of Korean Game Industry through Activation of Arcade Game business)

  • 김영욱;장영현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.289-295
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    • 2013
  • 아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.

역사적 관점으로 본 아케이드 게임의 유형 및 특징에 대한 연구 (A Study on Types and Characteristics of Arcade Games from a Historical Perspective)

  • 금보상;김동현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.149-158
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    • 2011
  • 본 논문은 게임 산업의 시작을 열었던 아케이드 게임의 유형과 특징에 대한 것이다. 아케이드 게임기는 크게 '기계식 게임기', '전기 기계식 게임기', '비디오 아케이드 게임기'로 진화해왔다. 이러한 진화과정에서 아케이드 게임은 다른 게임 플랫폼과는 차별화되는 자신만의 특징을 갖게 된다. 그 특징은 '공간성', '시간성', '게임성의 원형', '단순한 인터페이스', '공연성'이다. 최근 아케이드 게임의 침체는 이러한 아케이드 게임만의 특징들이 다른 게임으로 전이되면서 차별성이 퇴색되었기 때문이다. 그 특징을 다시 발굴하여 강화시킨다면 다시 게이머들를 사로잡을 수 있는 아케이드 게임을 만들 수 있을 것이다.

사행성 완화 관점에서 아케이드게임의 전자카드제에 관한 연구 (A Study on the Electromagnetic Card System of Arcade Games within the Framework of Relieving Speculation)

  • 박종일;김동현;허문행
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.181-191
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    • 2011
  • 아케이드게임 산업의 경우 사행성 문제가 끊임없이 제기되고 있는 상황에서 사행성 기준 등 과 관련된 심의제도 및 문제점 전반에 대해 분석하였다. 차제에 획기적인 사고전환을 위해, 국내 실정에 맞는 새로운 미래 모형으로 전자카드제를 도입하는 방향으로 연구하여 아케이드게임의 경품지급 허용과 네트워크화도 도모하여 음성적인 산업에서 제도권으로 들어와 산업 기틀을 다지고, 외국사례를 점검하여 사행성을 완화하는 방향에서 국내 아케이드게임물에 적용하는 방안을 강구하였다. 향후 게임업체에 유용한 대안을 제시하고, 가능한 빠른 시기에 도입되는 것이 현재 어려운 여건 하에 있는 아케이드게임 산업을 진흥시키는 데에 초석을 다지는 계기가 되리라 판단되어 진다.

스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발 (Development of multi arcade game platform applying smart devices)

  • 윤창옥;김준홍;주우석;윤태수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.119-130
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    • 2015
  • 최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.

국제표준 측면에서 국내 아케이드 게임에 대한 기술심의 분석 : 청소년이용불가 게임을 중심으로 (Analysis of Technical Review for Domestic Arcade Game in perspective of Global Standard : Towards Rated M Game)

  • 송승근;최훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.551-578
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    • 2013
  • 2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.

멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현 (Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System)

  • 이동훈;조재익;윤태수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • 최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.

국내 아케이드 게임의 사행성 규제 분석 (The Analysis for Gamble Regulation of Korea Arcade Game)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-188
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    • 2016
  • 국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.

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게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구 -코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- (A case study of Abusing of Game Technology License - The Konami's Music Game Licence Lawsuit Approach -)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.81-88
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    • 2014
  • 특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.

아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안 (Legal Issues and Improvements surrounding the Arcade Game)

  • 노재철;고준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.415-425
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    • 2016
  • 게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.