본 연구에서는 학습자들이 다중 프로그래밍의 프로세스 스케줄링 정책 8가지를 잘 이해할 수 있도록 돕는 방법 중 하나로 시뮬레이션 앱을 개발하였다. 학습에서 시뮬레이션 형태의 앱은 실제와 유사한 환경을 제공해야 하며 학습자가 연습할 수 있도록 해야 한다. 이렇게 하기 위해 학습자들의 요구 사항을 조사 분석하고 학습자들의 이해를 중심으로 목적을 정하고, 설계하고 프로그래밍 하여, 8가지 스케줄링 정책을 시뮬레이션 할 수 있는 도구로서의 앱을 만들었고, 이것들이 잘 수행되고 있음을 보였다. 특히 지면 교재의 한계인 단계적 다양한 입력에 대한 단계적 다양한 도해와 그에 따른 설명을 갖지 못하는 문제를 이런 도구를 이용하여 해결할 수 있음을 보여주었다.
Purpose: This study aimed to develop a self-management mobile app for adults with osteoarthritis based on a self-determination theory to use it as a nursing intervention tool, and to evaluate the effects of the developed mobile app on adults' basic psychological needs, indexes of osteoarthritis, self-management and quality of life. Methods: The 56 participants were randomly assigned to either the experimental group (n=28) or the control group (n=28). The participants of the experimental group used a self-management mobile app for 12 weeks after the pretest, and two posttests were taken at the end of every 6 weeks. The data were analyzed using IBM SPSS/WIN 25.0 for Chi-square test, Fisher's exact test, independent t-test, and repeated measures ANOVA. Results: Basic psychological needs, indexes of osteoarthritis, self-management, and quality of life score of the experimental group were significantly higher than those of the control group. Conclusion: Our findings suggest that mobile app intervention can support improvements in psychological needs, symptoms of osteoarthritis and quality of life in adults with osteoarthritis. It is recommended that the developed mobile app be used as a nursing intervention tool for adults with osteoarthritis in the community.
애플(Apple) 아이폰(iPhone)으로 시작된 모바일 기기보급은 구글(Google) 안드로이드(Android)가 등장하면서 확산되었다. 최근들어 모바일기기 범위는 아이폰과 안드로이드, 바다(Bada), 윈도우폰 7(WindowPhone7), 블랙베리(BlackBerry)등 스마트폰과 아이패드(iPad)와 안드로이드기반 태블릿 (Tablet)등으로 다양해졌다. 과거에는 특정 기기에 맞는 전용 어플리케이션(Application, 이하 앱)만 개발하면 되었지만, 현재는 다양한 운영체제의 특성을 고려하여 개발하여야만 한다. 그에 따라 많은 문제점이 발생하고 기존 개발방법과 다른 개발방법들이 등장하였다. 본고에서는 이런 개발방법중 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)를 지향하는 모바일 하이브리드앱(Mobile Hybrid App) 개발도구에 대해 알아보고 하이브리드앱 개발도구의 차이점을 비교하여 상황에 맞는 개발방법을 제시한다.
SBS는 실시간 DMB 방송 프로그램을 시청하며 트위터를 이용해 해당 프로그램과 연관된 감성을 시청자가 생산 및 공유 할 수 있는 '소셜 DMB' 앱을 개발해 안드로이드 마켓을 통해 2011년 서비스를 시작 했다. 기존 TV와 소셜미디어는 가족 공유 매체와 개인 서비스의 차이로 인해 서로 융합하기 어려웠으나, 개인 휴대 방송 서비스인 DMB에서는 소셜 미디어 서비스와 방송을 유기적으로 통합해 새로운 재미를 시청자들에게 제공할 수 있으며 시청자 스스로 콘텐츠를 생산하고 스토리를 만들어 공유할 수 있다. 소셜 DMB 앱을 이용해 콘텐츠를 중심으로 한 소셜 서클을 구성함으로써 방송사 고유의 콘텐츠를 더욱 다양하게 이용할 수 있고, 시청자가 서로의 감성을 표현하고 공유할 수 있는 서비스 기반을 마련했다. 본 논문에서는 앱 서비스 구성, DMB 방송과의 연동, 광고 및 페이스북 연동 기술 및 개발결과 등 소셜 DMB 앱 서비스 개발내용을 소개한다.
위치정보와 지도를 이용하여 자신이나 타인 또는 사물의 경로추적이 필요한 경우가 있다. 최근에 모바일기기의 발달은 이것을 가능하게 하였다. 지금까지 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터등의 모바일기기의 경로추적 시스템을 개발하는데 네이티브 방법을 사용하였다. 이 방법의 단점은 같은 서비스를 다른 플랫폼에 제공하려면 다시 작업해야한다는 것이다. 이런 단점을 극복하기 위하여 웹 앱과 하이브리드 앱이 개발되었다. 하이브리 앱은 네이티브앱과 외관상 비슷하기 때문에 사용자들이 웹 앱보다 더 선호한다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 경로탐색이 가능한 앱을 개발하였다. 최근에 나온 HTML5에 위치정보 기능이 추가 되었는데 이를 이용하여 경로추적 시스템을 하이브리드 앱으로 구현하였다. 먼저 HTML5, CSS 와 자바스크립트 등을 이용하여 웹 앱을 만들고 이를 하이브리드 앱 도구의 하나인 폰갭을 이용하여 하이브리드 앱으로 변환하였다. 이 시스템의 구현으로 경로탐색이 필요한 여러 분야에서 모바일 기기에 관계없이 빠르고 효율적인 앱 개발이 가능하게 되었다.
현재는 스마트 홈 사업에 대한 사람들의 관심이 증가하고 있다. 따라서 스마트 홈 시스템에 대하여 연구가 중요해지고 있다. 스마트 홈 시스템에서 중요한 구성 부분인 스마트 홈 앱은 지속적으로 관심을 위해서는 사용성을 고려한 평가지표 개발이 중요하다. 이에 본 논문은 스마트 홈 앱을 대상으로 스마트 홈 앱 디자인의 사용성 평가지표 개발하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 델파이 기법을 이용하여 3차에 걸쳐 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 문헌고찰을 통해 도출된 평가 영역에 대한 전문가들의 의견을 수렴하고 내용타당도 비율(CVR) 값을 분석하여 적절한 영역 8개를 선정하였다. 1차 조사 결과를 바탕으로 국내외 선행연구와 사용자 인터뷰 조사를 통해 총 38개 평가 항목을 수집하였다. 수집된 38개 평가 항목은 2, 3차에서 평균(M), 표준편차(SD), 내용타당도 비율(CVR), 합의도(H), 수렴도(QD) 등을 분석하고 최종 8개 영역 하위에 포함된 27개 항목을 선정되었다. 본 연구 결과는 스마트 홈 앱 디자인의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있다.
최근 스마트폰 어플리케이션 시장은 급속히 성장하고 있고, 사용자들은 향상된 스마트폰의 기능을 이용하여 다양하고도 풍부한 사용 경험을 원하고 있지만 스마트폰 어플리케이션의 개발은 쉬운 작업이 아니다. 각종 스마트폰 센서들을 컨트롤하기 위해서는 각각의 스마트폰 OS에 맞는 네이티브 프로그래밍 언어를 전문적으로 사용할 수 있어야 하며, 더구나 개발 프로세스는 각 스마트폰 OS에 따라 별도의 작업으로 이루어져야만 한다. 웹 공통 API를 이용하는 웹기반의 스마트폰 응용 (일명, '웹앱') 개발 방법은 이와 같은 문제를 해결할 수 있게 해준다. 그것은 웹 언어인 HTML로 인터페이스를 구현하고 자바스크립트로 웹 공통 API를 호출하여 각 스마트폰의 디바이스 API에 접근할 수 있도록 하는 것이다. 본 논문에서는 웹 공통 API를 이용한 편리하면서도 OS 독립적인 스마트폰 웹앱(WebApp) 개발 방법을 사용하여 스마트폰 전자책 응용을 구현한 경험을 소개한다.
아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 '헥사 삼국지' 개발에 대하여 기술하였다.
In recent times, IaaS (Infrastructure as a Services) have been rapidly evolving to allow developers to easily and efficiently access work in the server and network areas for development of a web of App based on cloud computing. In this study, we developed the collaborative image editing tool App based on Cloud-computing, by adopting AWS of representative company that develops IaaS. First, it is crucial to understand various situation conditions for representative infrastructure services: AWS, Azure and Google (GCP). This may have the effect of reducing manpower and development time, but as each company has different policy and technical support, we need a new study every time the environment changes of infrastructure services. We tried to develop a hybrid-App so that users with various devices can collaborate work each other by utilizing the infrastructure service AWS through the process of developing the image editing authoring tool based on the cloud computing. The future studies should continue about compatibility issues and support issues in order to minimize the problems of overseas infrastructure services, but we think that domestic cloud computing policies and developments should be urgently considered.
본 연구에서는 휠체어에서 생성되는 유선통신 신호와 GPS를 이용한 속도를 수집한다. 그리고 탑승자헬멧에 전송하고, 스마트폰을 이용해 현재의 위치정보와 휠체어에서 전달되는 속도 정보 등을 저장하여 블랙박스 App과 무전 기능인 멀티통신 App을 활용하는 S/W를 개발했다. 또한 휠체어에서 생성된 속도 데이터나 신호 데이터값을 거치대를 통해 헬멧으로 전달하여 헬멧의 Head-up Display를 통해 탑승자에게 전달하는 블랙박스를 탑재한 헬멧을 연구개발 하였다. 본 연구의 결과물은 휠체어의 여러 사람이 함께 이동하면서 서로의 의사정보를 실시간으로 공유할 수 있어서 효과적으로 활용할 수 있다. 연구의 한계점은 연구소에서 실험적으로 개발 운용한 모델로서 상업적인 접근에 대한 구체적인 방안이 필요함.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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