It is one of the representation technique very common to be used, such as visual communication, a variety of cultural content, anthropomorphic, is dependent on the anthropomorphic approach most content for children in particular. In addition, personification can see a variety of cases in the field of culture and art of many other operations, including literature and poetry. By analyzing the case of reverse personification and anthropomorphic when transmitting content and image of the language that was meant, of anthropomorphic elements, which can be reverse action and an equal effect between those non-human and human it is possible to confirm that. Therefore, in this paper, we redefine the concept and elements of anthropomorphic, it defines the concept of anthropomorphic station on the basis of this, and were analyzed for the case. In addition, among the cases of good quality that communicate with anthropomorphic approach the station, the character analysis short animation of "The Employment employment", be used as academic materials of anthropomorphic approach the station of visual culture content areas of future possible.
It takes only few seconds to find an artifact that has anthropomorphic form. There are numerous examples illustrating human's shape in daily life products. Usage of anthropomorphic form has been a basic design strategy especially when industrial designers design intelligent service robots because most of robot features were basically from human. Therefore, it's necessary to use anthropomorphic form not only in appearance design but also in interaction design. To use anthropomorphic form effectively, it needs to measure how much the artifact is similar to human, and then to evaluate whether the usage of anthropomorphic form fits to the artifact. This study's goal was to set up an evaluation standard for anthropomorphism for robot design. We suggest that there are three criteria for the evaluation standard. Those are 'anthropomorphic form in appearance', 'anthropomorphic form in Human-Robot Interaction', and 'accordance in two former criteria'. We expect that when designers put an evaluation step of anthropomophism in their design process of robots, robots might become more preferred by users, and easier to understand how to interact with.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.29
no.10
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pp.1119-1127
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2012
In this paper, we present an inverse kinematics of a 7-dof Anthropomorphic robot arm using conformal geometric algebra. The inverse kinematics of a 7-dof Anthropomorphic robot arm using CGA can be computed in an easy way. The geometrically intuitive operations of CGA make it easy to compute the joint angles of a 7-dof Anthropomorphic robot arm which need to be set in order for the robot to reach its goal or the positions of a redundant robot arm's end-effector. In order to choose the best solution of the elbow position at an inverse kinematics, optimization techniques have been proposed to minimize an objective function while satisfying the euler-lagrange equation.
This paper presents to design User eXperience(UX) of anthropomorphic animal characters search system (hereinafter, AACSS) for efficient user search. To this end, meta data were utilized herein to elevate the search efficiency of multimedia information and text information. Anthropomorphic animal characters require the human elements and the animal elements, thus this paper extracted the key elements of meta data as below; phenotypic element in animal system classification (Morphologic property elements, Ecological property elements, Behavioral property elements), emotion classification, which is the trait of personification and the Step of Anthropomorphic Animal Characters.
In this paper, a three-fingered anthropomorphic robot hand, called SKK Robot Hand 1, is presented. By employing a two-DOF joint mechanism, called Double Active Universal Joint (abbreviated as DAUJ from now on) as its metacarpal joint, the hand makes it possible to mimic humanlike motions. We begin with addressing the motivation of the design and mention how the anthropomorphic feature of a human is realized in the design of SKK Hand I Also, the mechanism of the hand is explained in detail, and advantages in its modular design are discussed. The proposed hand is developed for use as a testbed for dextrous manipulation. It is expected to resolve the increasing demand for robotic applications in unstructured environments. We describe its hardware construction as well as the controller structure including the preliminary results of experiments.
This paper focuses on a development of an anthropomorphic robot hand. Human hand is able to dexterously grasp and manipulate various objects with not accurate and sufficient, but inaccurate and scarce information of target objects. In order to realize the ability of human hand, we develop a robot hand and introduce a control scheme for stable grasping by using only kinematic information. The developed anthropomorphic robot hand, KITECH Hand, has one thumb and three fingers. Each of them has 4 DOF and a soft hemispherical finger tip for flexible opposition and rolling on object surfaces. In addition to a thumb and finger, it has a palm module composed the non-slip pad to prevent slip phenomena between the object and palm. The introduced control scheme is a quitely simple based on the principle of virtual work, which consists of transposed Jacobian, joint angular position, and velocity obtained by joint angle measurements. During interaction between the robot hand and an object, the developed robot hand shows compliant grasping motions by the back-drivable characteristics of equipped actuator modules. To validate the feasibility of the developed robot hand and introduced control scheme, collective experiments are carried out with the developed robot hand, KITECH Hand.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.445-455
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2022
Financial service chatbots are hindering user experience with conversational errors and machine-like responses. This study aims to examine the effect of self-disclosure and emotional expression of an anthropomorphic chatbot on user experience before conversation errors occur in financial services. In financial inquiries, scenarios were designed based on self-disclosure type (positive vs. negative) and emotional expression level(high confident vs. low confident), and online experiments were conducted. The result revealed that when anthropomorphic chatbot provided self-disclosure and emotional expression, the main effect has been shown on trust, annoyance, service recovery, and intention to continuous use. In addition, interaction effects were significant in trust and annoyance. In conclusion, this paper demonstrated that anthropomorphic chatbot's positive self-disclosure and confident emotional expression influenced trust and annoyance.
Bang Young-Bong;Paik Jamie K.;Shin Bu-Hyun;Lee Choong-Kil
International Journal of Control, Automation, and Systems
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v.4
no.2
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pp.227-235
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2006
For a sophisticated humanoid that explores and learns its environment and interacts with humans, anthropomorphic physical behavior is much desired. The human vision system orients each eye with three-degree-of-freedom (3-DOF) in the directions of horizontal, vertical and torsional axes. Thus, in order to accurately replicate human vision system, it is imperative to have a simulator with 3-DOF end-effector. We present a 3-DOF anthropomorphic oculomotor system that reproduces realistic human eye movements for human-sized humanoid applications. The parallel link architecture of the oculomotor system is sized and designed to match the performance capabilities of the human vision. In this paper, a biologically-inspired mechanical design and the structural kinematics of the prototype are described in detail. The motility of the prototype in each axis of rotation was replicated through computer simulation, while performance tests comparable to human eye movements were recorded.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.25
no.1
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pp.89-97
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2001
In this paper, we present a new two-dof anthropomorphic joint mechanism that enables to mimic the humanlike motion. The proposed mechanism, called Double Active Universal Joint(DAUJ), generates a two-dof swivel motion without rolling by the coupled motion of two independent motor. In addition, we perform basic experiments to confirm the effectiveness of the proposed mechanism and the results are reported.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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