2018년 1급 문화예술교육사 시행을 앞두고 있는 시점에서 문화예술교육사에게 요구되는 자격 요건은 교육 콘텐츠 기획 및 교육 프로그램 개발과 운영 등 박물관의 에듀케이터 수준의 역량이다. 이는 기존의 문화예술교육에서 야기된 교육수요자의 학령에 따른 난이도 조절의 문제점과 중복된 교육 프로그램, 몇 몇 주제의 선호도에 따른 제작위주의 교과 과정 등의 문제점 해소 뿐 만 아니라, 최근 과학기술의 발달에 따른 새로운 융복합적 문화예술교육과정을 위한 역량의 문제이기도 하다. 이 논문에서는 단순히 어린이와 청소년들이 문화예술향유자로 성장하도록 지원하는 예술강사지원사업이라는 목표를 넘어서서 좀 더 전문적인 역량을 갖춘 에듀케이터로서 문화예술교육사의 의미와 역할을 정립하고자 한다. 1급 문화예술교육사 자격의 핵심요건인 문화예술교육 프로그램 기획의 경우 애니메이션 관련 콘텐츠에 대한 기초조사에서 큐레이팅, 교육 콘텐츠의 가능성 여부, 교육대상과 교육내용의 구성, 내용의 심미적 특성과 교육적 기능, 문화향유를 위한 감상과 체험 등 종합적인 전문성과 자질을 요구하고 있다. 따라서 문화예술교육사는 단순히 교육 프로그램을 개발하고 운영하는 기획자의 역할 뿐 만 아니라, 문화예술기관 이용자의 조력자이자 옹호자의 역할과 사회의 다양한 계층과의 소통과 협력, 상호간의 문화교류 등에 가치를 두는 창의적 프로그램의 설계와 운용 역량을 습득해야 한다.
본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
이 연구는 1984년 김청기에 의해 제작 및 감독된 <꾸러기 발명왕>의 프로퍼간다적 성격을 분석한다. <꾸러기 발명왕>은 과학교육영화로 알려져 왔다. 그러나 이 영화가 제작된 1980년대에 첨단 과학은 새로운 정권의 국가발전 이데올로기였으며 과학교육은 국의가 부의 창출을 위한 개개인의 능력 배양을 위한 국가적 프로젝트였다. <꾸러기 발명왕>은 사실상 과학 교육에 대한 영화가 아닌, 80년대의 국가 권력의 정책을 홍보하는 프로퍼간다적 성격을 지니고 있으며, 어린이들이 치열한 연구를 통해 국가 발전에 기여하는 모습을 그린다. 그런 의미에서 이 작품은 똘이 장군 등 김청기 감독 필모그래피의 일련의 국가 정책 홍보영화의 연장선에 서 있다고 볼 수 있다. 본고는 <꾸러기 발명왕>을 1차대전 이후의 다양한 프로퍼간다물과 비교분석함으로서 이 영화가 지니고 있는 정치선전적 성격을 명확히 밝히고, 그 안에 담겨진 메시지가 오늘날 가지는 의미에 대해 살펴보고자 한다.
Purpose: This study aimed to develop and examine the effects of a prenatal program on environmental health behavior using cartoon comics among Korean pregnant women. Methods: This study used a non-equivalent control group pre-test/post-test design. The program used cartoon comics to explore environmental health behaviors during pregnancy. The program consisted of the following four components: environmental toxicants during pregnancy, avoiding particulate matter during pregnancy, environmental toxicants during baby care, and making a healthy environment for children. In total, 35 pregnant women participated in the study: 18 in the experimental group and 17 in the control group. Data collection and program adaptation were conducted between November 3, 2020 and January 19, 2021. The effect of the prenatal education program was evaluated by t-test and repeated measures ANOVA. Results: Learning experience (t = - 2.35, p = .025), feasibility (t = - 2.46, p = .019), satisfaction (t = - 2.23, p = .032) were higher in the experimental group than in the control group in the first post-test. Feasibility (t = - 2.40, p = .022) was higher in the experimental group than in the control group in the second post-test. Repeated-measures ANOVA showed significant interactions between time and group in environmental susceptibility (F = 9.31, p < .001), self-efficacy (F = 3.60, p = .033), and community behavior (F = 5.41, p = .007). Conclusion: This study demonstrates the need for a prenatal education program to promote environmental health perceptions and behavior during pregnancy. We suggest a prenatal class adopting the creative cartoon comics to promote the maternal environmental health behaviors.
최근 환경보전의식의 변화에 따라 유아들의 환경보전에 대한 경각심이 고조되고 있음을 알 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 유아들의 일상생활 속에서의 흙에 대한 내면화 과정을 단순 주입식 교육이 아닌 흙에 대한 지식을 이해하고 습득 및 필요성을 스스로 인식시킴으로써 아름다운 환경을 보전하려는 마음을 갖고 이를 실천할 수 있도록 하기 위해 2D 애니메이션 웹 컨텐츠를 설계하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 교육매체에 익숙해져 있는 유아를 대상으로 하는 웹기반 환경교육용 2D 애니메이션을 설계하였다. 유아들에게 환경오염의 심각성을 일깨우고, 지속적인 환경교육을 통한 교육 효과의 질적 향상을 위하여 유치원에서 환경교육 자료로 활용될 수 있도록 설계하였다. 환경오염 중에서 토양오염을 주제로 애니메이션을 제작하고 내레이션을 통하여 쉽게 이해할 수 있도록 구현하였다.
본 논문에서는 유아의 환경인식 변화를 위하여 호기심이 많고 한 곳에 집중하는 시간이 짧은 유아의 특성을 고려한 캐릭터를 모델링하고 시나리오를 작성하여 2D애니메이션을 제작 하였다. 본 애니메이션을 통하여 흙이 더럽혀지는 이유와 환경을 보전해야하는 이유를 알아봄으로써 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성 하고 환경 보전에 대한 인식의 변화를 통하여 환경보호를 행동으로 실천 할 수 있도록 도웅을 주는 데에 그 목적이 있다.
본 논문에서는 일상생활에서 유아들이 겪을 수 있는 상황을 2D 애니메이션 소프트웨어로 개발하여 유아들의 환경교육에 이용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 개발된 소프트웨어를 통하여 유아들의 환경보호를 행동으로 실천 할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 오염과 악취를 주제로 다루었으며, 개발된 소프트웨어를 통하여 사전조사와 사후 조사를 실시한 결과 환경오염에 대한 이해도가 향상되었으며, 환경인식 변화에 도움이 되었음을 알 수 있다.
본 논문에서는 환경교육을 위한 2D 애니메이션 웹 컨텐츠를 설계하여, 정서적으로 성장이 완성되는 유아기의 어린이를 대상으로 활용할 수 있도록 환경 교육용 교육 자료를 설계하였다. 구현된 교육 자료를 통하여 유아기 어린이들의 환경인식 변화에 도움을 주며, 환경보호에 대한 내면화 과정을 통해 환경보호의 필요성을 스스로 인식하고 환경보호를 실천 할 수 있도록 도움을 주는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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