애니메이션 산업은 디지털콘텐츠산업 전반적인 발전 을 가속화시키며 새로운 고부가가치 산업으로서 IT 산업 등 기간산업과 시너지 효과를 가지며 국내 경제에 활력이 되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 제조, 생산시스템에서 효용성이 증명된 주요한 대표적 경쟁력 강화 방안이 애니메이션 제작 기업에서도 탁월한 효용성이 있음을 증명하여 국내 애니메이션 개발 기업들에게 구체적인 경쟁력 강화 방안을 제시하고자 한다. 따라서 기존의 아날로그 제품의 개발프로세스에서 매우 유용한 효과를 가졌던 매커니즘인 동시공정과 이를 위한 팀시스템이 디지털 콘텐츠 관련 기업, 특히 애니메이션 기업에서도 기업의 생산성과 경쟁력에 의미 있는 긍정적 영향을 미치고 있음을 분석하였다. 또한 애니메이션 중소벤처기업들이 채택하고 있는 영업방식과 콘텐츠 개발전략에 따라 기술력 등에 있어서 의미 있는 차이가 존재함을 적용, 분석하였다.
Disney Animation has showed not only artistic excellence but also technological innovations through a lot of animation films that they released. Especially with the unique concept that free-willed game characters dive into different worlds of games in animation film, received both critical and commercial acclaim for its stunning visuals and outstanding CG (computer graphics) effects. The purpose of this study is to analyze different styles of game worlds, Disney's layout pipeline, and in-house camera capture system used in . This paper analyzes that three game worlds in this film such as Fix-It Felix Jr., Sugar Rush, and Hero's Duty express different styles by using appropriate character animation and camera movements. Especially Hero's Duty game which new in-house camera capture system is extensively used maximizes unseen visuals by perfectly making realistic and believable game world. Disney's newly developed in-house camera capture system, which is used in this film for the first time, allows real camera's motion and shake and real-time camera's movement and correction within animation set. Result of this study proves that this system improves directing of feature animation and enhance efficiency of the layout department's production process. Therefore, it contributes to a great extent to development of animation films' business.
본 연구는 애니메이션 제작을 통한 차세대 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발을 목표로 그 방향성을 제시하고자 하였다. 선행 연구를 통한 미디어 리터러시 교육 목표 설정과 애니메이션 제작 과정을 연계하여 총 4단계의 교육 프로그램을 구성하였다. 첫 번째, 미디어 접근역량 강화를 위한 애니메이션 제작 도구 습득 단계. 두 번째, 창의적 제작 역량 강화를 위한 애니메이션 제작 실습 단계. 세 번째, 비판적 이해력 함양을 위한 결과물 발표 및 토론 단계. 네 번째, 사회적 소통 역량 강화를 위한 사회적 공유 단계이다. 교육 프로그램의 실제 적용을 위해 한서대학교 애니메이션 여름 캠프를 위한 교육 모형으로 제작되어 충청도 지역 79명의 중학생에게 교육되었다. 애니메이션 제작을 기반으로 한 교육과정을 통해 학생들의 비판적 분석 능력이 향상되었고 능동적인 참여자로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 향후 다양한 미디어를 활용한 교육 프로그램 개발의 지속적인 연구가 필요할 것이다.
본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다.
In recent years, the number of Chinese college students in unhealthy or sub-healthy state in terms of mental health accounts for about 30% and has been going up. As we know, college students are in the middle of youth, an important stage of physical and psychological development. In this case, how to regulate mental health will become an important research direction. Based on emotion regulation theory, this thesis discussed the impact that 'healing animation' had on college students' psychological capital, and how emotion regulation had done its work in the process. According to documents research and empirical study, 'healing animation' is positively affecting the psychological capital of college students through the medium -- emotion regulation. Finally, this thesis provided a practical layout to accumulate college students' psychological capital, and theoretical reference for 'healing animation' as well.
게임, 애니메이션, 비디오 아트 등의 디지털 콘텐츠는 근래에 제작과 유통이 활성화되고 있으며, 관련분야 산업의 발전으로 다양한 장르의 작품이 기획되고 제작되어 지고 있다. 이들의 제작에 널리 사용되는 마야, 소프트 이마지 등의 저작도구는 범용의 기능을 제공하고는 있으나, 작가가 원하는 다양하고 유니크한 기능은 제공하고 있지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 위한 시나리오 작성, 스토리보드 시뮬레이션, 렌더링, 작품제작에 필요한 효과적인 스토리보드 제작을 위한 요소와 프리뷰 기능을 위한 인터페이스 기술들을 분석하고 개발하였다. 제작된 시뮬레이터의 설계와 구현을 통하여 전문 애니메이터가 아니더라도 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 애니메이션의 프리뷰의 기능으로 대용할 수 있다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 근래에 각 분야의 학문 연구들은 단순히 한 전공에 국한되는 것이 아니라 타 분야와의 융합적인 연구 활동을 통해 세분화 된 융합적 교육 콘텐츠를 생산해 내는 시도들을 하고 있다. 어떠한 분야 던지 복합적인 인문학적 경험 구조를 가지고 있기 때문이며 예술분야 또한 그러하다. 특히나 영상콘텐츠인 애니메이션 분야는 전문화된 영역이 세분화 되어 있기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 교육방법의 전문적인 특성에 적합한 교육모형을 설계하기 위한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 애니메이션 분야의 교육에 가장 기초적인 능력을 연마할 수 있는 드로잉의 의미를 전공분야의 특성에 맞게 개념화하고 범주화하였다. 이후 재정립 된 드로잉의 개념과 범주를 통해 구성요소가 돌출되며 이는 후속 작업인 학습목표를 구체화하는 과정의 토대가 된다. 그에 대한 결과로 애니메이션 분야의 특성이 반영된 드로잉의 의미를 모션드로잉으로 정의하고 구성요소를 살펴보며, 뇌과학적 창의-학습 원리를 적용한 교육모형을 계획하기 위한 근거로 삼는다.
In this study, the possibility of contents was explored by extracting materials that can be used as regional-specific contents. To this end, the possibility of local content specialization was examined for Eomuk, the representative food of Busan. First, it looked at the content process of Busan's regional-specific material and developed it as a character. Next, it looked at the story development and the process of incorporating it into animation. In the future, based on this study, we would like to present guidelines for the spread of Korean-style regional-specific content.
International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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