• 제목/요약/키워드: Animation Characters

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만화애니메이션 저작권교육을 위한 대학교육 연구 (The Study for the Education of Cartoon & Animation and Copyright in College)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.

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전통애니메이션과 슈렉시리즈에 나타난 몸과 정치권력에 대한 패러디적 특성비교 - 푸코의 정치권력 담론을 중심으로 - (A Parodic Comparison On Body & Political Power in Traditional Animation & Shrek Series - Centered on the Political Power Discourse of Foucault -)

  • 이혜원;김민자
    • 복식
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    • 제63권1호
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    • pp.56-63
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    • 2013
  • This study provides comparative analysis on the parodying of the body and political powers in the traditional animation and Shrek Series based on the discourse of Foucault. For the research, parody theories and Foucault's discourse were reviewed through the literature study, and Shrek Series was analyzed through positive study. The Shrek Series overturned stereotypes of the traditional animation by means of parody, especially showing a true body and a political power in the post-modern society. Foucault focused on the body and newly changed political power in the post-modern society. A body was changed into resistant and combative forms rather than obedient and submissive under control of the community power. In addition, political power was changed into relationship-oriented, decentralized and creative power rather than the centralized and class-based. In the traditional fairy tales, heroes and heroines are beautiful and perfect characters who obtain wealth and honor and live a happy life forever. However, heros and heroines in the Shrek Series are not attractive and do not have the ideal body shape, but rather have creative and active personalities and show indifference towards wealth and honor. Furthermore, their dress colors show the change into lower value and higher chroma. The Shrek Series is a future-oriented animation which created a fluid body and a creative political power in the post-modern society.

애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서 나타난 초월적 환상 요소 분석 -질베르 뒤랑의 상상계 구조 중심으로- (Analysis of Transcendental Fantasy Elements Appeared in Animation -Based on Gilbert Durand's the Imaginary Structure-)

  • 임운주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.134-141
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    • 2011
  • 이 연구는 애니메이션에서 나타나는 '초월적 환상' 요소에 관한 해석을 시도하고 있다. 상상을 통해 만들어진 애니메이션에서는 현실과 다른 공간이 등장하는데 이 공간은 어떠한 특성을 가지고 있는가에 대한 문제이다. 작품 전반에 나타나는 환상 요소는 왜 이러한 양상을 보이는 가를 질베르 뒤랑은 "상상계의 인류학적 구조 Les Strutures anthropologiques de l'Imaginaire"에서 제시한 상상계의 세 구조인 분열구조, 신비구조, 종합 구조와 상상력의 공간 이미지 특성을 시각성, 깊이, 편재성을 통해 제시하고 있다. 이에 애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서는 어떠한 요소를 가지고 나타나는 가를 분석할 것이다. 초월적 환상 요소는 어떠한 이미지를 현실에서 구체적으로 묘사하면서 추상적인 개념을 부여한다. 그것은 등장인물의 감성을 통해 바라보여질 때 환상 요소가 작동되는 것이다. 이 연구는 애니메이션에서 환상 요소들이 어떻게 작동되고 있는지에 대한 문제를 구체적으로 접근하고자 시도하였다.

기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

일본군 위안부 피해자 애니메이션, <끝나지 않은 이야기>의 리얼리티에 대한 접근 (Approach to Reality in Never Ending Story, Japanese Sex Slavery Victims Animation)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.699-706
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    • 2015
  • <끝나지 않은 이야기>는 일본군 위안부로 끌려가 평생을 잊지 못할 고통의 기억 속에 살아온 할머니의 이야기를 애니메이션으로 제작한 작품이다. 이 작품은 역사적 사실에 대한 올바른 접근을 위해 관찰자로서 관객의 비판적 의식을 자극하고 있다. 즉, 캐릭터를 통해 창출되는 생명력의 환영에 대한 몰입과 공감을 추구하는 일반적인 캐릭터 애니메이션과는 달리, 작품에서 묘사되는 역사적 사실에 대한 진지한 고찰과 판단을 관객에게 요구하고 있다. 이를 위하여 작품에는 '동조', '전형화', '소외효과'라는 미학적 요소와 특징이 두드러지게 나타나고 있으며, 그것은 연대기적으로 전개되는 스토리 구조 속에서 부정하거나 거부할 수 없는 역사적 사실의 리얼리티를 효과적으로 표현하고 있다. 그러므로 본 연구는 작품이 지닌 주제적인 중요성뿐만 아니라, 애니메이션이 지니고 있는 표현적 다양성과 방법론을 살펴본다는 점에서 충분히 연구가치가 있다고 할 수 있다.

게임 캐릭터를 위한 자동동작생성기의 개발과 응용 (Development and Application of Automatic Motion Generator for Game Characters)

  • 옥수열;강영민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1363-1369
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    • 2008
  • 게임과 캐릭터 애니메이션의 발전으로 캐릭터의 동작을 사실적으로 표현하는 기술은 다양한 분야에서 요구되었다. 이에 따라 사실적인 캐릭터 동작을 생성하는 다양한 방법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 캐릭터의 동작을 생성하는 방법은 숙달된 사용자가 캐릭터의 움직임을 지정하는 방식과 동역학 등의 물리적 법칙을 활용하여 동작을 시뮬레이션하는 방법, 모션 캡쳐 등과 같은 입력장치를 이용하여 배우의 움직임을 측정하여 데이터로 만드는 방법 등이 있다. 이러한 기법들을 이용하여 생성된 동작들은 각각의 방법마다 나름의 장점이 있지만, 제어가 힘들다는 공통적인 단점을 가지고 있다. 사용자에게 가장 편리한 제어를 제공하기 위해서는 사실적인 동작을 고수준 매개변수를 이용하여 생성할 수 있어야 하며, 이러한 동작의 변형 역시 고수준 매개 변수를 통해 이루어져야 한다. 본 논문은 고수준 매개변수(high-level parameter)를 이용하여 캐릭터의 동작을 효율적으로 제어할 수 있는 자동화된 도구의 개발 방법을 제안하며, 이러한 자동 동작 생성 도구를 활용하여 실제 게임을 제작하는 데에 필요한 기술을 소개한다.

조형의 상징성과 의미 분석을 통한 사회 의제 표현 연구 - 애니메이션 <윌러비 가족>을 중심으로 (A Study on the Expression of Social Agenda through the Analysis of Symbolism and Meaning of Formative - Focused on the Animation )

  • 김예은;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.607-615
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    • 2022
  • 애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.

만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.

애니메이션을 활용한 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계 (Designng storytelling of edutainment using animation)

  • 윤선화;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.622-626
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    • 2007
  • 에듀테인먼트의 시대가 도래한 가운데 흥미로운 스토리를 따라가면서 학습자들이 정보와 지식을 받아들이고 습득할 수 있도록 하기 위해 스토리텔링의 중요성이 점차 부각되고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계에 있어서 애니메이션이 초등학생에게 미치는 교육적 의의를 살펴보고, 애니메이션을 활용한 스토리텔링을 중심으로 하여 학습 구조도와 스토리보드를 제시하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 속담학습이라는 소재로 초등학생에게 적합한 이야기 구성과 캐릭터를 설정하였고, 이를 애니메이션에 적용시킴으로서 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는데 있어 스토리텔링의 중요성을 한층 각인시켰다는데 의의를 두고 있다.

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애니메이선 캐릭터의 표정연출 유형 연구 (A Study on Pattern of Facial Expression Presentation in Character Animation)

  • 홍순구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.165-174
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    • 2006
  • 버드휘스텔(Birdwhistell)은 말이 전하는 의미는 전체커뮤니케이션의 35%이하에 불과하고 나머지 65% 이상은 비언어적 형태로 전달되며 인간은 전적으로 언어에 의해 의사소통을 하는 존재가 아니라 모든 감각을 사용하는 감각적 존재라고 설명하고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어 외에 표정, 몸 동작 등을 통해 보다 더 구체적인 의미 전달이 가능하며, 특히 얼굴표정은 개인의 성격, 관심, 반응에 대한 정보 및 감정의 상태를 전달해주는 다면적 메시지체계로 강력한 커뮤니케이션 도구라고 할 수 있다. 다양한 표현기법과 표현의 정도, 특성에 따라 달라질 수 있지만 표정이 갖는 상징적 기호는 일반화 된 특성을 가지고 있다. 스토리상의 등장인물로서 내면세계와 심리적 상태가 행동이나 표정으로 자연스럽게 노출되고 읽어낼 수 있는 감정표현에서 애니메이션 캐릭터는 생명력을 갖는다.

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