• 제목/요약/키워드: Animation Characters

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디즈니 애니메이션의 시각적 표현에 따른 성 역할 행동 분석: 뮬란, 라푼젤, 모아나, 겨울왕국2 여성 캐릭터를 중심으로 (Analysis of Gender Role Behaviors in Accordance with Visual Expression of Disney Animation: Focusing on Female Characters of Mulan, Tangled, Moana, and Frozen 2)

  • 정이슬;김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.107-117
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    • 2020
  • 대중문화 콘텐츠로서 소비되는 애니메이션은 당대의 사회문화적 변화와 가치관을 스토리와 캐릭터의 시각적 표현을 통해 나타나며, 관객들은 애니메이션 감상 및 캐릭터 수용 과정에서 작품에 나타난 성 역할 행동을 사회적으로 통용되는 여성 및 남성의 이미지로서 학습하게 된다. 본 연구는 디즈니 애니메이션 중 스토리와 여성 캐릭터 설정에 현대적 여성상의 변화가 반영된 것으로 평가받는 '뮬란', '라푼젤', '모아나', '겨울왕국2'를 선정하고, 중심 여성 캐릭터의 의복 및 몸짓 표현을 분석하여 애니메이션 캐릭터의 성 역할 행동 표현이 시대적/사회적 흐름에 따른 변화 양상을 보이는지 알아보았다. 이를 통해 정형성을 탈피한 스토리 구성 및 캐릭터 설정 변화와 대조적으로 주인공으로서 여성 캐릭터의 시각적 표현에는 정형적 이미지의 성 역할 행동 표현이 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 애니메이션의 시각적 표현과 내포 의미를 확인함으로써 주요 수용자인 어린이 및 청소년 대상의 애니메이션 리터러시 교육에 대한 연구의 중요성을 강조하고자 한다.

디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 연구 (A Study on the Masculinity of Male Characters Represented in the Disney Feature Animation Frozen)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1217-1226
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    • 2017
  • 디즈니 스튜디오는 동시대 관객이 보편적으로 수용할 수 있는 의미체계의 애니메이션 스토리텔링을 지향해왔다. 그리고 그와 같은 애니메이션 스토리텔링은 동시대의 주류적인 지배적 신화를 근간으로 하는 미학적 표현이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 변화는 단순한 미학적 현상이 아니라, 동시대의 문화사회적 흐름을 반영한 애니메이션 스토리텔링의 전략이라고 볼 수 있다. <겨울왕국>에 등장하는 남성 캐릭터들의 젠더 정체성은 기존 디즈니 장편 애니메이션에 대한 고정관념에서 완전하게 벗어나 있으며, 그것은 사회적 가치관의 흐름과 시대적 요구를 반영한 성 역할의 변화를 적극적으로 제시한 것이다.

만화 <나루토> 속의 캐릭터 성격과 행동 분석 -에니어그램 유형을 중심으로- (Personality and Behavior Analysis of the Characters in -With focus on Enneagram Type-)

  • 유사첩;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.23-46
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    • 2016
  • 일본의 만화와 애니메이션은 이미 많은 나라의 독자에게 인정을 받고 있음은 물론 큰 인기를 얻고 있다. 일본은 만화와 애니메이션을 통해 새롭고 다양한 문화 콘텐츠를 만들고 있으며 이는 일본의 경제성장에 하나의 중요한 원동력이 되고 있다. 일본에서 완결 된지 얼마 안 되는 만화<나루토>가 큰 성공을 이루고 세계적으로 많은 독자를 얻게 되었다. 이러한 흥행의 성공에는 많은 이유가 있겠지만 작품 속에 등장하는 다양한 캐릭터들 역시 흥행에 큰 몫을 했다고 할 수 있다. <나루토>에는 그 성격이 매우 선명하고 자신만의 독특한 특징을 갖고 있는 다양한 많은 캐릭터들이 존재한다. 캐릭터는 작품을 살리는 중요한 요소이며 스토리는 캐릭터를 통해서 전달되고 또한 캐릭터는 작가의 심리와 사상을 반영한다. 캐릭터를 분석하고 캐릭터의 성격에 따라 어떤 행동이 나타나야 캐릭터의 설정과 합리적으로 적합한 지에 대해 분석하는 작업은 독자의 흥미를 더욱 배가시킬 수 있을 것이며 작가가 전달하고 싶은 것을 더 이해하게 될 것이다. 이 논문에서는 <나루토>에 등장하는 중요한 캐릭터를 에니어그램(enneagram)을 통해서 각 캐릭터의 성격유형을 분석하였다. 또한 캐릭터의 성격과 이에 따르는 행동을 분석하고 캐릭터 간의 상호 형성 관계를 분석함으로써 독특하고 개성 있는 다양한 성격의 캐릭터의 존재는 스토리의 전개와 작품의 완성뿐만 아니라 다양한 독자층을 갖게 되어 성공적인 흥행의 배경이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

A Study on Efficient Animated Character Based on the Hunlock Effect

  • Chen, Ye;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1268-1278
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    • 2021
  • Combined with expert interviews and questionnaire investigations, this paper aims at analyzing the different characteristics of the animated characters Spider-Man from Spider-Man: Into the Spider-Verse based on Hunlock Effect, in order to provide appropriate guidance for animation characters designers and limited inspiration for creative practices. First, Spider-Man: Into the Spider-Verse is chosen as the case to analyze 6 Spider-Man with different personalities, who appear at the same time. Then, Spider-Man's characteristics are analyzed through interviews with experts. At last, the key study focuses on the influence of environmental factors on the formation of Spider-Man's roles in the theory of Hunlock Effect, in light of the principle of personality formation in psychology. From the perspective of psychology, interdisciplinary study on animated characters provides scientific and effective support for animation character design, and increases the fascination of animation characters' personalities.

Classification of Behavioral Lexicon and Definition of Upper, Lower Body Structures in Animation Character

  • Hongsik Pak;Suhyeon Choi;Taegu Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권3호
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    • pp.103-117
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    • 2023
  • This study focuses on the behavioural lexical classification for extracting animation character actions and the analysis of the character's upper and lower body movements. The behaviour and state of characters in the animation industry are crucial, and digital technology is enhancing the industry's value. However, research on animation motion application technology and behavioural lexical classification is still lacking. Therefore, this study aims to classify the predicates enabling animation motion, differentiate the upper and lower body movements of characters, and apply the behavioural lexicon's motion data. The necessity of this research lies in the potential contributions of advanced character motion technology to various industrial fields, and the use of the behavioural lexicon to elucidate and repurpose character motion. The research method applies a grammatical, behavioural, and semantic predicate classification and behavioural motion analysis based on the character's upper and lower body movements.

탄성이 애니메이션 캐릭터에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on the Effects of Elasticity on the Animation Characters)

  • 경병표;유석호;이남국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.135-142
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    • 2006
  • 애니메이션 캐릭터는 그 표정이나 동작을 강화하기 위해 탄성 원칙이 적용되어 질 수 있다. 이 원칙을 애니메이션에서는 스쿼시와 스트레치라고 부른다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 무거운 캐릭터는 가벼운 캐릭터 보다 더욱 스쿼시와 스트레치가 강조된다. 이 원칙 이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 움직임이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 모든 형식의 애니메이션에서 널리 적용되어야 한다.

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<심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구 (A Study on the Spectatorship through Character of )

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.

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주색상과 특징점을 이용한 애니메이션 캐릭터의 표정인식 (Recognition of Facial Expressions of Animation Characters Using Dominant Colors and Feature Points)

  • 장석우;김계영;나현숙
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권6호
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    • pp.375-384
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사람의 표정이 아닌 애니메이션 캐릭터의 표정을 주색상과 특징점을 효과적으로 분석하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 캐릭터의 특성에 맞게 간략화한 메쉬모델을 정의하고 캐릭터 얼굴과 얼굴의 구성요소를 주색상을 이용하여 검출한 후 각 구성요소의 에지를 활용하여 표정인식을 위한 특징점을 추출한다. 그런 다음, 각 특징점의 위치와 모양 정보를 신경망 학습을 통해 해당 AU로 분류하고, 제안된 표정 AU 명세서를 이용해 최종적으로 표정을 인식한다. 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터의 표정인식 방법이 무표정을 포함하여 기쁨, 슬픔, 놀람, 화남, 공포의 6가지 표정을 비교적 신뢰성 있게 인식함을 애니메이션 영상을 이용한 실험을 통해 보여준다.

게임 캐릭터의 표면처리와 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the Effect of Surface Processing and Expression Elements of Game Characters on the Uncanny Valley Phenomenon)

  • 은석함;권만우;황미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.964-972
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    • 2022
  • The Uncanny Valley phenomenon has already been deemed as theoretical, and the characteristics of game character expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were recognized through case analysis as well. By theoretical consideration and case studies, it was found out that the influential elements of the Uncanny Valley phenomenon can be classified as two primary factors: character surface treatment and facial expression animation. The prepared experimental materials and adjectives were measured to be Five-Point Likert Scale. The measured results were evaluated for both influence and comparative analysis through essential statistical analysis and Repeated Measuring ANOVA in SPSS. The conclusions which were drawn from this research are as follows: The surface treatment of characters did not substantially affect the Uncanny Valley phenomenon. Instead, character's expression animation had a significant impact on the Uncanny Valley phenomenon, which also led to another conclusion that the facial expression animation had an overall deeper impact on Uncanny Valley phenomenon compared with character's surface treatment. It was the unnatural facial expression animation that controlled all of the independent variables and also caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game characters to evade the Uncanny Valley phenomenon and enhance game immersion, the facial expression animation of the character must be done spontaneously.

인터랙티브한 애니메이션 캐릭터 제작을 위한 인공지능 미들웨어 설계 (A Design of AI Middleware for Making Interactive Animation Characters)

  • 이승섭;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.91-101
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    • 2008
  • 대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.

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