• 제목/요약/키워드: Alternative Teaching and Learning Methods

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증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

중학교 기술·가정 교과서 다중지능 활용 활동과제 분석 - 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 따른 '식생활' 단원을 중심으로 - (Analysis of activities task using multiple intelligence in middle school 「Technology·Home Economics」 textbooks - Focusing on the 'Dietary Life' unit according to the curriculum of the 2015 revised Practical Arts(Technology·Home Economics) curriculum -)

  • 최성연;이영선;최예지;주현정;김승희;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.19-42
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 실과(기술·가정) 교육과정에 따라 개발된 중학교 교과서에서 '식생활' 단원의 활동과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하는 데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 12종의 중학교 기술·가정 교과서에서 '청소년기의 영양과 식행동', '식사의 계획과 선택', '식품의 선택과 안전한 조리'를 내용 요소로 하는 본문 내용과 읽을거리, 평가 문항을 제외하고 학생들이 활동할 수 있는 과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하였다. 분석방법은 내용분석 기법을 사용하여 학습 활동에 중심을 두고 분석하였고, 활동과제의 하위 질문들도 모두 각 한 가지의 활동으로 분리시키되, 연속선상에 있는 활동을 준비하는 과정은 한가지로 묶어서 분석하였다. 3인이 활동과제를 분석하고 협의를 통해 분석기준을 수정·보완하는 과정을 2회 진행한 후 다른 연구자 3인이 확인하였다. 12종의 교과서를 분석한 결과 활동과제의 수는 교과서 종류별로 25~74개로 나타났으며, 활동과제의 수는 총 527개였다. 다중지능 영역별 비율을 살펴보면, 논리수학지능을 활용한 활동과제가 35%로 가장 많은 것으로 나타났으며, 언어지능 26.8%, 개인내적지능 23%, 대인관계지능 7.2%, 시각운동지능 3.8%, 신체운동지능 2.7%, 음악지능 1.5% 순으로 나타났다. 반면, 자연탐구지능을 활용한 활동과제는 없는 것으로 분석되었다. 자연탐구지능을 제외하고 전반적으로 다중지능을 활용하고 있었는데 이는 가정 교과가 실천을 본질로 하면서 식생활과 관련된 다른 교과의 내용이나 방법을 추출하여 새롭게 재조직한다는 점에서 가정 교과의 융합적 성격을 나타내는 것으로 해석된다. 본 연구는 다양한 교수·학습방법의 틀을 마련하여 학생 참여형 수업을 활성화하고, 가정 교과에서 융합 교육을 실현하는 데 대안을 제공할 것으로 기대된다.

피지컬 컴퓨팅을 통한 기초 프로그래밍 교육 방법 (Education Method for Basic Programming Subject through Physical Computing)

  • 허경;손원성
    • 실천공학교육논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.139-148
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    • 2017
  • 사물과 컴퓨터의 연결이 쉬워지면서 피지컬 컴퓨팅을 활용한 학습은 초보자들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에 있어 제기되는 문제점들을 보완하기 위한 좋은 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 초보자들을 위한 기초 프로그래밍 강좌에 적용할 수 있는 교육방법을 제안한다. 이를 위해, 피지컬 컴퓨팅 방식으로 기초 프로그래밍 강의를 진행한다. 현재 피지컬 컴퓨팅 강좌들은 대부분 다양한 입력 센서 연결방법과 출력장치 제어에 초점이 맞추어져 있다. 그러나, 피지컬 컴퓨팅 재료들을 이용한 프로그래밍 교육 내용은 그 사례가 부족하다. 이에 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅에 사용되는 저가의 재료들을 이용하여, 프로그래밍 교육에 활용한 교육 방법을 제안하고 시험하였다.

과학영재학생의 수온-염분도에 대한 해석과 개념 이해 (Science Gifted Students' Interpretation and Understanding of Concept about T-S Diagram)

  • 유은정;정득실
    • 한국지구과학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.639-653
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 수온-염분도를 분석하여 음속최소층을 유추하는 과정을 통해 과학영재들의 그래프 해석 능력과 해양의 물리적 개념 이해 정도를 살펴보는 것이다. 이에 과학영재학교에 재학 중인 3학년 총 106명의 영재학생을 대상으로 해양학 학술지에 게재된 수온-염분도를 이용하여 SOFAR (SOund Fixing And Ranging) channel의 깊이를 추정하는 논서술형 문항을 만들어 양적, 질적 분석을 수행하였다. 연구결과 수온-염분도를 해석, 모델링, 변환하는 등 과학영재마다 그래프를 분석하는 수준에서 차이가 나타났으며 수온, 염분, 밀도 등에 관한 대안 개념도 노출되었다. 본 연구 결과는 과학영재들의 그래프 해석 수준을 이해하고, 그 과정에서 나타난 대안 개념을 토대로 해양 분야 교수-학습 방법 개선 프로그램 및 그래프 분석과 관련된 소재 발굴을 위한 기초 자료를 제공할 것이다.

구성주의 인식론의 이론적 배경 (Theoretical Background of Constructivist Epistemology)

  • 곽영순
    • 한국지구과학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.427-447
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    • 2001
  • 과학교사들은 과학에 대하여, 학습자의 학습방법에 대하여, 과학을 가르치기 위한 효과적인 교수방법에 대하여 알아야 할 뿐만 아니라, 그들이 취하고 있는 교수방법이 배경하고 있는 이론적 근거(rationale)를 이해해야만 한다. 이러한 이유로 본 글에서는 전통적 교수/학습관에 대한 대안으로 제시되고 있는 구성주의 학습관, 나아가 다양한 형태의 구성주의의 유래를 논의하였다. 과학교육에서 구성주의는 철학적 구성주의, 구성주의 연구 패러다임, 사회학적 구성주의 및 교육학적 구성주의 등 여러 가지 의미로 광범위한 상황들에서 사용되고 있다. 이 가운데 교육학적(또는 심리학적) 구성주의는 각 형태가 취하고 있는 존재론적, 인식론적 신념에 따라 다시 개인적 구성주의, 급진적 구성주의 및 사회적 구성주의의 세 가지 유형으로 나누어진다. 나아가, 각 교육학적 구성주의는 각각이 취하고 있는 존재론 및 인식론적 관점에 바탕하고 다른 교수/학습관을 지지하고 있다. 이에 본고에서는 각각의 교육학적 구성주의가 채택하고 있는 존재론적, 인식론적, 과학교수/학습적 관점을 논의한다. 끝으로 구성주의 교수/학습관에 대한 두 가지의 주된 비판에 대하여 살펴보고, 각 형태의 교육학적 구성주의가 취하고 있는 연구방법에 대한 시사점도 간단히 제시한다.

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균등 분배 문제와 분수의 크기 비교에 대한 초등학생들의 문제해결 분석 (An Analysis on the Elementary Students' Problem Solving about Equal Sharing Problem and Fraction Order)

  • 이대현
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.303-326
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    • 2018
  • 초등학교 수학에서 분수는 어려운 학습 내용으로 인식되고 있다. 따라서 분수 개념의 역사-발생적 과정이나 실생활 맥락을 적용한 지도 방법을 대안으로 제시하고 있는데, 균등 분배 문제는 균등 분배 상황에서 학생들이 분수 개념을 자연스럽게 경험할 수 있는 문제로 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 조사연구 방법을 활용하여 균등 분배 문제와 균등 분배 상황으로 해결 가능한 분수의 크기 비교 문제에 대하여 초등학교 2, 4, 6학년 학생들의 문제해결 정도와 문제해결 방법을 분석하였다. 검사 결과, 정답률은 학년이 올라감에 따라 증가하였지만, 학년별로는 문제에 제시된 수에 따라 차이가 나타났다. 즉, 문제에 제시된 수에 의해 분할이 쉬운 문제의 정답률이 높게 나타났으며, 분할에 어려움이 있는 문제의 경우에 정답률이 낮게 나타났다. 그리고 문제해결 방법에서도 학년별로 차이가 나타났으며, 학년별로 사용하는 전략에 일정한 경향이 나타났다. 학생들이 문제를 해결할 때는 문제에 제시된 수에 따라 즉각적으로 사용할 수 있는 전략에 영향을 받았으며, 학생들의 학습 경험도 영향을 끼침을 알 수 있었다.

웹을 활용한 PBL에서 집단지성의 스캐폴더 역할 연구 (A Study on the Role Performance of Collective intelligence as Scaffold in Web-based PBL)

  • 서순식;허동현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.355-363
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    • 2008
  • 문제기반학습(Problem-based Learning)의 효과성 제고를 위해서는 학습지원 전략으로서 스캐폴더의 역할이 요청된다. 집단지성(collective intelligence)은 사용자들의 지식, 정보, 경험, 가치 등을 종합하고 이를 바탕으로 자신의 행동에 대한 방향을 결정하고 지속적으로 수정하며 문제 해결방법을 제공받는다는 측면에서 스캐폴딩을 제공한다. 교수학습 상황에서 학습자의 주도적, 자발적, 적극적 참여를 강조하고 있는데, 과연 집단지성이 효과적이고 매력적인 학습전략의 대안이 되는지 판단하고자 본 연구가 수행되었다. 보다 구체적으로 본 연구는 웹에서 집단지성이 스캐폴더의 역할을 어떻게 수행하고 있는지, 또한 학습자에게 어떤 유형의 스캐폴딩을 제공하는지 밝히고자 수행되었다. 연구 결과 집단지성은 정의적 측면에서는 학습자에게 학습태도, 자신감, 흥미 등 긍정적인 영향을 미쳤지만 인지적 측면에서는 학습자의 학년, 학습수준에 따라 상이한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 집단지성이 학습자에게 긍정적인 영향을 미치는 경우 인지적 측면에서 설명, 방향제시, 예시, 피드백 등과 같은 스캐폴딩 유형을 확인할 수 있었고, 정의적 측면에서 긍정적 반응, 격려 등과 같은 스캐폴딩 유형이 나타났다.

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학습자의 평가 참여를 지원하는 웹 기반 수행평가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-Based Performance Evaluation System Supporting Participation of Students' Evaluation)

  • 강공미;김진호
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.185-195
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    • 2003
  • 수행평가는 학생을의 학습 과정을 관찰하거나 학생들이 산출해 낸 자료를 통해 평가하는 방식으로 단순 필납 고사의 단점을 보완하는 새로운 평가 방식으로 주목받고 있다. 그러나 이 수행평가를 적용하는데 많은 노력과 시간 부담이 들어 실제 학교 현장에서 시행에 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 부담을 줄이기 위해 인터넷을 이용한 평가가 다방면에서 시도되고 있으나, 이들 기존 연구에서는 학생의 평가 참여가 허용되지 못하여 평가 방법이 다양하지 못하거나 교사의 피드백이 부분적으로만 사용되는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 평가 참여 및 학습 과정 중의 다양한 수행평가를 지원하고 교사가 효과적으로 관리할 수 있는 웹 기반의 수행평가 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 기반 수행평가 시스템을 활용할 경우, 학생들의 평가력 등의 고등사고 능력과 전인적 발달을 도모하고, 수행평가를 위한 교사의 업무와 시간 부담을 대폭 줄일 수 있을 것이다.

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게임을 통한 정보보안인식 향상에 관한 연구: 개별 정보보안정책에 대한 인식변화를 중심으로 (A Study on Improvement of Information Security awareness through Game: Focusing on Changes in Awareness of Information Security Policies)

  • 최종현
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권4호
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    • pp.951-962
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    • 2018
  • 조직의 정보보안을 강화하기 위해서는 정보보안설비에 대한 투자도 중요하지만 조직구성원들의 정보보안인식 역시 매우 중요하다. 이러한 정보보안인식을 높이기 위해서는 효과적인 교육이 필요하다. 하지만 대부분의 조직에서 활용하는 집체교육방식은 그다지 효과적이지 못하다. 기능성 게임을 이용한 교육 방식은 이에 대해 좋은 대안이 될 수 있다. 기능성 게임을 이용한 교육 방식은 이미 다양한 사례 및 연구를 통해 효과성이 입증되었고 많은 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 개별 정보보안정책 중요도에 대한 조직원들의 인식을 향상시키기 위하여 게임 프로그램을 설계 및 구현하였다. 조직원들을 대상으로 교육을 수행하였으며 교육 전 후 평가 데이터 분석을 통해 개별 정보보안정책 중요도에 대한 인식 변화 여부를 조사하였다.

가정과수업을 위한 교육용 스마트 앱(App) 개발연구(제1보): 중1 기술·가정 '의복 마련 계획과 선택'단원을 중심으로 (A Study on the Development of Educational Smart App. for Home Economics Classes(1st): Focusing on 'Clothing Preparation Planning and Selection')

  • 김규리;위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.47-66
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 '의복마련과 선택'단원 중 의복마련 부분의 교수-학습내용 일부를 재구성하여 수업적용을 위한 교육용 스마트 앱을 개발하는 것이다. 스마트 앱을 개발하여 구동하는 것을 위해 수업을 위한 교수-학습과정 계획을 하였고, 수업적용을 위한 스마트 앱을 개발하였으며, 개발된 앱에 대해 가정과교사와 앱 개발전문가의 피드백을 받았다. 개발된 앱의 메인 구성은 총 5단계로 구성되었다. 1단계는 프로필 설정단계로 실제사진이나 제페토 혹은 갤럭시의 이모지, 아이폰의 미모티콘을 이용해 프로필을 설정한다. 2단계에서는 스스로 옷장 정리를 통해 현재 가지고 있는 의복의 종류와 수량 및 상태 등을 파악하여 의복 목록표를 작성한다. 현재 가지고 있는 의복에 개별적 등록번호를 부여하며, 앞·뒤를 촬영하고 그 외 아이템 종류·색상·계절감·구매 시기·현재 상태 등을 기재할 수 있다. 3단계는 마련할 의복과 폐기할 의복을 결정하기이다. 전 단계의 의복목록표를 바탕으로 마련해야 할 의복과 폐기할 의복을 분류하는 과정을 갖는다. 4단계 의복 마련 방법 결정하기에서는 대안 평가표를 작성하여 의복 마련 방법을 결정한다. 이 과정을 통해 추후 학습하게 될 자원관리와 자립 영역의 소단원 '합리적인 소비생활의 실천'을 선행학습 할 수 있다. 마지막으로 5단계 폐기 방법 결정하기에서는 3단계에서 분류했던 폐기할 의복을 어떤 방법으로 폐기할 것인지에 대해 실천적 문제 중심 수업을 전개하며 다양한 방안을 모색해보고, 모둠별 토의를 통해 의견을 공유하고 실천하는 최종적 단계이다. 본 연구는 성취기준에 부합하는 교안 및 교육내용을 수업에 적용하기 위해 교육용 스마트 앱을 수업자가 직접 개발한 시도로서의 사례연구에 의의가 있다고 하겠으며 앞으로 사용자 적용을 통한 실제적인 수업에의 효과성 검증을 통해 업그레이드가 이루어져야할 것이다.