This paper presents a simple approximation-based design approach for consensus tracking of heterogeneous second-order nonlinear systems under a directed network. All nonlinearities of followers are assumed to be unknown and non-identical. In the controller design procedure, graph-independent error surfaces are used and an unimplementable intermediate controller for each follower is designed at the first design step. Then, by adding and subtracting a graph-based term at the second step, the actual controller for each follower is designed by using one neural network employed to estimate a lumped and distributed nonlinearity. Therefore, the proposed local controller for each follower has a simpler structure than existing approximation-based consensus tracking controllers for multi-agent systems with unmatched nonlinearities.
It is an interesting area in the field of artificial intelligence to and an analytic model of cooperative structure for multi-agent system accomplishing a given task. Usually it is difficult to design controllers for multi-agent systems without a comprehensive knowledge about the system. One of the way to overcome this limitation is to implement an evolutionary approach to design the controllers. This paper introduces the use of a genetic algorithm to discover a fuzzy logic controller with rules that govern emergent co-operative behavior: A modified genetic algorithm was applied to automating the discovery of a fuzzy logic controller jot multi-agents playing a pursuit game. Simulation results indicate that, given the complexity of the problem, an evolutionary approach to and the fuzzy logic controller seems to be promising.
본 연구에서는 할론 1301 및 이산화탄소를 비롯한 가스계소화설비의 성능을 시험하고 평가하기 위한 가장 중요한 핵심 요소인 배관내 약제비율, 관경비 등 소화성능에 영향을 미치는 가스계소화설비의 제한사항 및 성능확보에 필요한 요소에 대하여 연구하였다. 또한 본 연구에서는 관련 국내외 기준 분석 및 국내 가스계소화설비의 성능평가에 관한 인정기준(KFIS 002)에 따른 시스템 성능시험을 실시하고 결과를 비교 분석하였다.
최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술자기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.
Design of experiments (DoE) concept was successfully applied to determine the optimum processing conditions that yield maximum % exhaustion for berberine interaction with synthetic tanning agent pretreated polyamide substrates. The potential of synthetic tanning agent to provide anionic sites on the polyamide for berberine interaction which is cationic in nature was tested to increase the % exhaustion of berberine in this article. Experiments were designed according to Central Composite Rotatable Design (CCRD). The three factors for synthetic tanning agent pretreatment and two factors for berberine interaction each at five different levels, including central and axial points were considered. Experiments were conducted in a laboratory scale infra-red treatment instrument according to CCRD. For each response, second order polynomial models were developed using multiple linear regression analysis incorporating linear, interactions and squared effects of all variables and then optimized. The significance of the mathematical model developed was ascertained using Excel regression (solver) analysis module. Analysis of variance (ANOVA) was performed to check the adequacy and accuracy of the fitted models. The response surfaces and contour maps showing the interaction of process variables were constructed. Applying Monte Carlo simulation, response surface and contour plots, optimum operating conditions were found and at this optimum point, % exhaustion of 81% and 74% respectively for synthetic tanning agent pretreatment and berberine interaction were observed and subsequently the results were experimentally investigated.
대부분의 함정 전투체계의 교전 시뮬레이션은 필수적으로 운용자(통제관 및 대항군)가 포함될 수밖에 없음으로 인해 시뮬레이션은 실시간 정도의 저속이며, 시뮬레이션 결과도 객관적인 평가가 어렵다. 이러한 문제를 다루기 위해 본 논문에서는 인간 대신 다중 에이전트 시스템을 이용하는 에이전트 기반의 함정전투 M&S 시스템을 제안한다. 에이전트기반 M&S 시스템은 인간의 개입을 배제하고 자율적 추론기능을 제공함으로써 전투체계의 효과도 분석 및 운용전술개발 등께 대한 효과적인 지원을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 이를 위하여 첨단 M&S 프레임워크와 자율 에이전트 설계 원칙을 도입함으로써 인간 미개입형 M&S 시스템 설계 개념과 방법론을 제시하였고, 서해교전상의 함정전투 사례연구를 통해 그 타당성을 검증하였다.
선박매매사이트가 증가하고 있지만, 필요한 정보를 쉽게 찾아주는 에이전트에 관한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버공간상에 흩어져 있는 선박정보를 손쉽게 찾을 수 있는 지능형 에이젼트의 설계 구조를 정의하는 연구로서 Wrapper 방식의 설계기법을 사용하였다. 본 연구가 추구하고자 하는 것은 선박매매 전자상거래 시스템의 매매대상 선박을 정보추출 에이전트를 이용하여 선박정보를 선택적으로 추출, 이를 소비자에게 제공하는 선박매매용 정보추출 에이전트의 기능을 시험적으로 설계하는 것이다. 특히 본 연구는 사이버 해운거래시스템이 실현되는 환경 하에서 이를 활성화하기 방안으로 B2B 선박매매 분야에 적용하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과 에이전트의 프로세스는 URL 읽기, 해당 URL 원시 데이터 가져오기, 태그처리 프로세스, 패턴분석 및 분석내용 저장하기로 구성되어 있음을 파악하였다. 또한 설계전략으로 "URL페이지 읽기" 프로세스와 "소스분석" 프로세스의 연계성 정도에 따라 분리시키거나 연계시킬 수 있음을 파악하였으며, 각각의 장단점이 비교 검토되었다.
현재 게임 레벨 디자인은 게임 유저로 하여금 게임에서 일정수준의 재미를 느낄 수 있게 게 임을 구상하고 적용하는 것으로 게임개발과정에서 중요한 역할을 해왔다. 이러한 레벨 디자인은 레벨 디자이너에 의해 설계되어 왔으며, 대부분의 게임 개발팀에서는 한 레벨 디자이너가 한 레벨씩 맡아서 설계하고 있다. 따라서 게임이 복잡해질수록 레벨 디자이너의 숫자는 늘어나고, 다양한 레벨을 만들기 위해 들어가는 인력과 작업시간은 늘어나야 한다. 본 논문에서는 레벨 구조에 배회 에이전트를 도입하여 하나의 레벨만으로도 다양한 레벨들의 효과를 경험해 볼 수 있도록 레벨 구조가 동적으로 변환되는 방법을 제안한다. 또한 배회 에이전트에 의해서 사용자들 간의 밸런스 조절도 가능함을 보이고자 한다.
Objectives : To propose a feasible, valid and appropriate study designs and epidemiologic methods for evaluating the adverse health effects of Agent Orange-chemical defoliants used in Vietnam- in Korea. Methods : A literature study was peformed on Agent Orange, herbicides, pesticides and dioxins. The study subjects, study design, exposure assessment and health outcomes assessment were examined in each study. The potential data sources for the study subjects, study design, exposure assessment and health outcomes assessment in Korea were investigated. Results and Conclusion : In earlier Korean studies, research subjects for studying the effects of Agent Orange were identified from the patients or persons who claimed to have Agent Orange-related diseases due to the difficulties in identifying the entire population of Vietnam veterans in Korea. In this study, an attempt was made to identify the total number of Vietnam veterans in Korea. As a result, the addresses of 20,000 Vietnam veterans were obtained. It is proposed that a retrospective cohort design on a sample of the total number of Vietnam veterans is a feasible and appropriate study design. Self report questionnaires and military records were proposed to assess the exposure level. It is believed that measuring the plasma or tissue TCDD should be used only for a validation study assessing the level of exposure. For the health outcomes assessment, it is possible to obtain the mortality, cancer frequency, physical examination, screening and medical insurance record data.
The mobile agent paradigm can be exploited in a variety of ways, ranging from low-level system administration tasks to middle ware to user-level applications. Mobile agents can be useful in building middle-ware services such as active mail systems, distributed collaboration systems, etc. An active mail message is a program that interacts with its recipient using a multimedia interface, and adapts the interaction session based on the recipient's responses. The mobile agent paradigm is well suitable to this type of application, since it can carry a sender-defined session protocol along with the multimedia message. Mobile agent communication is possible via method invocation on virtual references. Agents can make synchronous, one-way, or future-reply type invocations. Multicasting is possible, since agents can be aggregated hierarchically into groups. A simple check-pointing facility has also been implemented. Another proposed solution is to use multi agent computer systems to access, filter, evaluate, and integrate this information. We will present the overall architectural framework, our agent design commitments, and agent architecture to enable the above characteristics. Besides, the each information needed a mobile agent system such as text, graphic, image, audio and video etc, constructed a great capacity multimedia database system. However, they have problems in establishing connections over multiple subnetworks, such as no end-to-end connections, transmission delay due to ATM address resolution, no QoS protocols. We propose a new connection management scheme in the thesis to improve the connection management involved of mobile agent systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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