In this paper, we present the Q-learning method for adaptive traffic signal control on the basis of multi-agent technology. The structure is composed of sixphase agents and one intersection agent. Wireless communication network provides the possibility of the cooperation of agents. As one kind of reinforcement learning, Q-learning is adopted as the algorithm of the control mechanism, which can acquire optical control strategies from delayed reward; furthermore, we adopt dynamic learning method instead of static method, which is more practical. Simulation result indicates that it is more effective than traditional signal system.
본 논문에서는 RFID 기술을 이용한 유비쿼터스형 쇼핑몰을 설계하고 환경분석 데이터를 분석한 결과를 토대로 고객서비스를 제공하기 위한 방법으로 오프라인 쇼핑몰에서 실시간으로 고객의 위치를 파악하는 위치분석 시스템 설계와 개인화된 정보를 적시에 제공해 줄 수 있는 지능형 에이전트 시스템을 제안한다.
홈네트워크 시스템의 본격적인 보급과 함께 가정용서비스 로봇의 최근 연구 성과들은 인간과 지능로봇이 가정에 공존하며 서로 의사소통을 할 수 있는 시대가 가까운 미래에 현실화 될 수 있음을 보여주고 있다. 그러나 가정의 환경적인 특징은 open되어 있기 때문에 그러한 환경에 적응하고 주어진 임무를 수행하는 데는 단일 로봇 또는 단일 홈서버 보다는 로봇을 포함하는 홈네트워크 시스템 내의 여러 장치들이 어울려 분산처리를 수행하는 multi-agent 시스템이 일반적으로 더 좋다고 알려져 있다. 따라서 본 논문은 홈네트워크 시스템 환경에서 가정에서 필요한 agent들을 정의하기 위한 framework 모델을 구축하고 각 agent 간의 통신 protocol architecture를 제시한다. 또한 로봇 또는 홈서버의 단일 지능이나 기능보다는 그 안에 존재하는 복수개의 agent instance들의 집합으로 agent를 정의하고 각 agent 내외에서 agent들 사이의 협력(cooperation)과 (타협)negotiation을 통해 환경과 적응하는 방법 및 사람과 교감(interactive)하는 방법을 제시한다.
본 논문은 monomer에서 결합증진에 많은 역할을 하는 MMA와 TEGDMA의 농도별 표면 처리와 silane coupling agent로 표면 처리한 것이 의치상 레진과 이장재간의 결합력에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 의치상 레진에 MMA와 TEGDMA의 농도별 표면 처리와 silane coupling agent로 표면처리 후 이장재를 주입하여 전단결합강도를 측정하였다. MMA와 TEGDMA의 농도별 표면 처리에 따른 의치상 레진과 이장재간의 전단결합강도에서는 Vertex self curing resin에서 95%, 90%, 80%, Kooliner에서는 95%, 90%에서 유의적으로 높게 나타났다(P<0.05). 또한, silane coupling agent 5%로 표면 처리한 그룹이 Vertex self curing resin과 Kooliner 모두에서 전단결합강도가 유의적으로 높게 나타났다(P<0.05). 따라서 적절한 화학적 표면 처리는 의치상 레진과 이장재간의 결합력 증가에 영향을 미치리라 사료된다.
Due to the increasing complexity to handle conflicts and interruptions caused by resource failures and rush orders, shop control is obliged to redesign its organization according to the changing demands of the manufacturing control. These demands are leading to the development of decentralization and gradually to their permanent optimization. As a result, a powerful modeling method which can be adapted efficiently is required. The use of agent theory enables specific modeling of the relevant shop planning activities. The planning activities are modeled in a so-called activity modeling through the definition of three classes of agents; Plan Agent, Manufacturing System Agent and Control Agent as well as the description of the cooperative relationship among these agents. On the basis of the activity model the agent-based shop control method is developed which emphasizes the distributed problem-solving and the cooperation with relevant agents.
본 연구는 크롬환원제와 액상인산염으로 고정화 처리된 6가 크롬 오염토양이 일반 자연조건에서 얼마나 안정한 상태를 유지하는지 알아보고자하는 장기용출실험을 실시하였다. 크롬환원제와 액상인산염으로 고정화 처리한 토양의 110일간의 장기용출 실험결과, 6가 크롬의 경우 고정화제와 반응하여 불용성 크롬인산염 화합물을 형성한 반응 토양에서 미반응토양과 대조적으로 중금속이 용출되지 않아 수계에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 고정화제로 투입된 잔류인이 0.1 mg/L 이하로 측정되어 지하수로의 2차오염을 유발하지 않는 것으로 보여진다. 이와 같은 실험결과를 미루어볼 때 이 고정화기술의 장기적인 안정성을 기대해도 좋은 것으로 사료된다.
본 논문에서는 독립된 풍력 복합발전 시스템을 대상으로 시스템의 모델링과 다양한 환경에서 체계적으로 동작시키기 위한 멀티에이전트 기반의 제어방법을 제안한다. 멀티에이전트 제어는 풍력발전기, 디젤발전기, 배터리, 부하로 구성되는 새로운 형식의 하이브리드 제어방법이고, 풍속과 배터리의 충전상태에 따라 풍력 복합발전 시스템의 운전은 14개의 모드로 나누어 수행된다. 시뮬레이션 성능평가를 통해 제안된 알고리즘이 독립된 풍력 복합발전 시스템에서 다양한 풍속변화가 존재하는 경우에도 효율적으로 운전될 수 있음을 보여준다.
본 연구에서는 공동주택 바닥미장 모르타르의 균열을 저감하기 위하여 균열 방지제, 고성능 감수제, 수지 등의 재료혼입에 따른 균열촉진실험을 실시하였다. 그 결과 고성능 감수제와 수지를 혼입한 시편이 균열방지제를 사용한 시편보다 균열수와 압축강도에서 더 우수한 결과를 나타내었다. 그리고 가장 높은 압축강도를 나타낸 시편이 상대적으로 매우 적은 균열을 나타냈으며, 가장 낮은 압축강도를 나타낸 시편에서 많은 균열을 관찰할 수 있었다. 그러므로 압축강도가 우수한 시편이 균열 저항성도 우수한 것으로 나타나 압축강도와 균열저항성은 비례하는 것으로 측정되었다. 모의부재 실험을 바탕으로 실제 아파트 현장에 적용된 배합 3의 장기 모니터링 결과, 장기 재령에서 균열발생이 전혀 관찰되지 않았다.
최근 게임에서의 인공지능에 대한 관심이 높아지고 있으며 인공지능 기술을 이용하여 게임 캐릭터를 좀 더 사실적이고 현실감 있게 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 게임에서 NPC(Non Player Character)는 게임인공지능 관련 연구 대상의 중요한 부분으로 게임을 제작하거나 플레이하는 사람들 모두의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 PC(Player Character)에 능동적으로 반응하는 지능형 상황인지(Context Awareness) NPC 기술에 대하여 분석하고 이의 구현을 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다. 제안된 상황인지 NPC 지능형 프레임워크는 다양한 상황인지 지능형 에이전트 구현에 적용될 수 있으며 또한 부가적인 에이전트의 추가와 삭제가 용이하기 때문에 점진적 개발과 다양한 응용에 적응적으로 개발이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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