제품개발에 있어 도구의 활용은 시대별로 급속하게 발전되어 사용되었고 오늘날과 같은 컴퓨터 디지털화는 대부분의 공장제 대향생산체계에서 필수 불가결한 공정으로 자리 매김 하였다. 이러한 환경변화에서 제품의 기획단계부터 최종 양산단계에 이르기까지 디자이너의 감성적 욕구를 체계적이고 합리적인 정보환경구축으로 디지털화 함으로써 최종 소비자인 고객의 다양한 요구를 만족시켜야 한다. 시대의 패자(覇者)가 되고자 하는 기업은 앞다투어 정보를 효율적으로 처리하는 유용한 도구럿 컴퓨터를 도입하였고, 이러한 컴퓨터는 인간보다 훨씬 우수한 계산능력을 발휘하여 그 기대에 부응하였으며 전자기술의 발전에 힘입어 컴퓨터의 고성능화, 경제화, 소형화, 통합화를 기능하게 만들어 우리의 디자인 개발환경은 과거와 비교할 수 없을 정도로 많은 정보를 접할 수 있게 되었다. 그렇지만 아무리 좋은 정보라도 사용되고 활용되지 않으면 의미가 없기 때문에 어디서든 필요에 따라 그 정보를 취할 수 있어야 한다. 따라서 본 연구는 디지털 컴퓨터의 소형화, 통합화 발전동향 및 정보화사회에 있어 컴퓨터 통신의 미래기능성을 살피고 정보화된 디자인 환경과 제품 이미지 동일화 디자인 전략을 컴퓨터에 의한 응용 프로그램의 활용으로 디자이너의 다각화된 신제품 개발능력을 향상기킬 수 있는 방안을 모색한다.
The successful management of software (SW) projects is a continuous concern to managers, which is attributed to the contradictory demands that most projects are facing; meeting user requirements within time and budget limit while flexibly dealing risks during the progress of the projects. The present study asserts project performance and risk mitigation are not tradeoff but to be achieved simultaneously, which is called SW project ambidexterity. Drawing on the literature on organizational behavior, hypotheses are developed speculating the relation among project performance, risk mitigation, team collective improvisation, team behavioral integration, and team diversity. Using empirical data collected from 102 SW project teams of 507 team members in South Korea, empirical analysis indicates team collective improvisation is a significant antecedent to SW project ambidexterity, playing a pivotal role to balance the contradictory demands. Furthermore, team behavioral integration positively influences the degree of team collective improvisation, and the magnitude of the relation is partially contingent on the team members' age and major diversity. The present study advances theory by providing a context specific explanation about the SW project ambidexterity and its precedents.
지자체 업무는 종합행정인 동시에 다양한 공간정보와 관련이 있다. 그동안 지자체 GIS는 업무의 효융성 제고, 대국민 서비스 향상 및 의사결정의 효율적인 도구로 집중적인 투자로 인하여 괄목상대한 발전을 이루었다 최근 들어 지자체에서는 도시기능의 혁신, 도시안전의 제고 등을 위하여 유비쿼터스 기술도입에 관심이 집중되고 있으며, 이는 유비쿼터스 도시(Ubiquitous City, u-City)라는 새로운 차세대 도시 건설의 동인이 되고 있다. 유비쿼터스 도시는 정보, 기술, 서비스가 융복합된 도시로, 효율적인 유비쿼터스 도시를 추진하기 위해선 기존의 지자체 GIS 연계통합이 핵심이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 시대를 맞이하여 지자체 GIS의 발전적인 방향을 제시하고, 유비쿼터스 도시를 위한 지자체 GIS 연계통합 전략을 제시하고자 한다.
The core competencies for the 21st century are creativity, critical thinking, collaboration, and communication. In recent classes where ICT (information, communication, and technology) is grafted, a lot of efforts are also being made to increase such competencies. According to a research work, ICT is most often used as a communication channel between teachers and students or as an online collaboration tool among students. However, ICT has only played a role as a guideline for instruction, but not included in the curriculum until now. The research on methods how to integrate technology into teaching and learning is in full swing due to the development of technology and the advent of Covid-19. In this paper, we propose a technology integration hierarchy model, namely K-TIHM that can be combined with STEAM education. Since only learning environments have been proposed in the existing research for technology-based STEAM education, our model proposes a series of technology integration hierarchy that can be applied by school age along with STEAM. Also, we analyze the differences in among the Korea's ICT education operation guidelines, the Korea's Software education guidelines, and ours. The proposed model can help developing the primary and secondary school curriculum integrated with technology.
목적: 본연구는 그룹 감각통합치료를 통해 학령기 감각통합장애 아동의 실행, 사회성에 미치는 효과에 대하여 알아보았다. 연구방법: 연구대상은 만 7~13세의 학령기 아동 5명으로, 실2험기간은 009년 6월에서 11월까지였다. 그룹 감각통합치료는 주 1회, 회7기 당 0분씩 총 26회기의 그룹 감각통합치료를 실시하였다. 아동의 실행능력을 알아보기 위해 Bruininks-Oseretasky Test of Motor Proficiency(BOT-2), 사회성을 알아보기 위해 사회성 기초기능척도를 사용하였다. 그룹 감각통합치료의 효과를 알아보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)을 사용하였다. 그룹 감각통합치료 사전/사후의 BOT-2,(Wi사회성 기초기능척도의 차이는 윌콕슨 순위검정 lcoxon matched-pairs signed ranks test)을 사용하여 분석하였다. 결과: 그룹 감각통합치료는 학령기 아동의 실행능력, 사회성 향상에 효과가 있었다. 결론: 본 연구는 감각통합장애가 있는 학령기 아동에게 그룹 감각통합치료에 대한 효과를 제시하여 학령기 아동의 그룹치료에 대한 초기연구모델을 제시하였으며, 감각통합 치료적용이 보다 확대될 수 있는 기회를 제공하였다. 향후 연구에서 연구 대상자의 수를 늘리고 표준 데이터를 제시해 줄 수 있는 다양한 평가기준을 사용한다면 보다 객관적이고 긍정적인 결과가 나올 것으로 사료된다.
본 연구는 효의식, 가족교류 및 사회교류와 세대통합인식의 관계를 살펴보고, 이들 관계에서 연령집단간 차이를 확인하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 한국연구재단의 인문사회역량강화지원사업에서 진행된 '2017 연령통합 설문조사' 자료를 사용하였다. 자료 분석은 전체 1017명 중에서 청년 300명, 중년 300명, 노인 300명을 각각 무작위 추출하여 분석하였다, 연구결과 첫째, 전체 연구대상자에서는 효의식, 가족교류, 사회교류가 세대통합인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 효의식, 가족교류, 사회교류와 세대통합인식의 관계는 연령집단에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 청년층은 가족교류와 사회교류, 중년층은 효의식, 가족교류, 사회교류, 노년층은 효의식과 사회교류가 세대통합인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 세대통합인식 향상을 위한 방안 마련의 필요성과 정책적 실천적 제언을 제시하였다.
본 연구는 가족관련 요인과 고령친화환경 요인이 가족 내 세대교류에 미치는 영향력에 대해 중년층과 고령층을 비교하여 확인하고, 이를 바탕으로 고령화와 함께 심화되는 가족 내 세대 교류 단절에 대한 대안을 제시하고자 이루어졌다. 이를 위하여 한국연구재단 지원사업인 "2014 고령화 사회에 대한 인식 조사"의 자료를 사용하였으며, 그 중 18세 이상의 성인자녀가 있는 45-64세 연구대상자 260명, 65세 이상의 연구대상자 399명을 각각 중년층과 노년층으로 구분하여 분석하였다. 가족관련 요인, 고령친화환경 요인과 두 연령집단의 가족 내 세대 교류와의 관계를 분석하기 위해 t-test와 다중회귀분석을 수행하였다. 연구 결과, 가족관련 요인은 두 연령집단에서 모두 영향력을 보였으나 중년층에서는 친밀감이, 노년층에서는 가족주의가 각각 통계적으로 더 높은 유의미성을 나타냈다. 또한 고령친화요인 중에서는 노년층에서 세대통합에 대한 인식만이 유의미하게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 가족 내 세대교류 관계의 향상을 위한 함의를 제시하였다.
As the living standard of citizens are improving and the demand for the quality of life is increasing, the demand for the facilities of welfare and convenience for varied ages rises. Besides, our residential environment is faced with the need for changing into the environment of integrated function of living, which holds health, leisure, culture, education, welfare, etc. Considering the present reality requiring the augment of welfare facilities due to our aging society, community integrated facilities are needed, which can contain welfare service for home-living citizens within residential circle and can accept diverse needs of residents. Accordingly, the study began in order to suggest a better direction for community integrated facilities' plan that considers all age brackets for aging society. The study is to figure out way of thinking what community space of 3 age cluster middle-age in the 30s~40s, preparatory senior citizen in the 50s and old age brackets in the 60s~70s. As methods for attaining the aim of this study, surveys of documents and questionnaire survey were simultaneously used. The result of the study, investigating the importance of a community among the members in the residential complex, showed that all the age groups have highly perceived its importance. All the age groups responded that leisure are important to the elderly. It indicates that importance of their social relations are within the residential environment and it proves that there is lack of facilities for leisure activities of residents in apartment house.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.55-60
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2020
This study aims to apply Arduino and 3D printing technology considered as a key subject in the age of 4th industrial revolution which is a step 1 for customizing and applying the process of production by chemical molding companies producing environment-friendly biodegradable packaging materials to the 3D printing teaching in universities. Step 3 is applied to IoT for Arduino application, and 3D printing technology is also used on the basis of teaching creative integrated human resource. Integration of Arduino with 3D printers is based on the assumption that middle- and high-school students can learn it step by step to higher levels and university students majoring or not majoring in computing science can also have computing skills for solving 3D printing-based problems. For IoT application in this study, the 3D printing technology is applied to the external shape of products for producing an Arduino-based lighting fixture. The applied 3D printing technology is further extended to teaching modeling of producing packaging materials by chemical product molding companies in the age of 4th industrial revolution.
서론: 본 연구의 목적은 COMPS를 사용하여 저 학령기 아동의 감각통합 기능 수준을 제시하고 감각통합 기능과 학업성취도와의 관련성을 알아보는 것이다. 연구방법: 연구는 2005년 12월 19일부터 20일까지 김해 지역에 소재하고 있는 56개 초등학교 중에서 무작위로 J초등학교와 S초등학교를 선정하였으며 저학년 중 학업성취도를 위한 지필고사를 실시하지않는 1과 3학년을 제외한 2학년 중에서 무작위로 반을 선정하였다. 연구대상은 2학년에 재학 중인 아동으로 남아가 34명, 여아가 35명으로 총 69명이었다. 평가도구는 감각통합 기능을 평가하기 위한 도구로 COMPS와 학업성취도 평가를 위한 국어, 수학 지필고사를 사용하였다. 결과분석은 SPSS 10.0을 사용하였으며 t-검정과 F-검정 그리고 상관분석을 실시하였다. 결과: 저 학령기 아동의 COMPS 점수와 학업성취도간의 상관관계는 통계적으로 유의한 상관성이 없었으나 산점도 그래프로 볼 때, 전완교환반복운동, 비대칭성 경반사에서는 음의 상관관계를 보였으며, 배와위 굴곡위에서는 양의 상관관계를 나타냈다. 전체, 국어, 수학과목의 학업성취도가 높은군과 낮은 군 사이에서 COMPS 점수는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 국어과목에서는 학업성취도가 높은 군이 학업성취도가 낮은 군보다 환산점수 총점과 변환환산점수가 높았으며, 하위항목에서도 COMPS 점수가 높았다. 수학과목에서는 배와위 굴곡위를 제외한 나머지 항목에서 학업성취도가 낮은 군이 학업성취도가 높은 군보다 COMPS 점수가 높았다. 일반적 특성 중 나이에 따른 COMPS 점수의 차이에 있어서는 통계적으로 유의하였는데, 슬로모션과 배와위 굴곡위 두 개 항목을 제외하고는 나이가 많을수록 COMPS 점수가 높다는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 본 연구에서 감각통합기능과 학업성취도의 상관성이 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 산점도 그래프 상에서는 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 저 학령기 아동에 대한 COMPS 점수는 일반 아동의 감각통합 문제를 판별하여 학습과 관련된 문제의 조기판별 및 조기치료를 통해 학습능력 향상을 위한 기회를 제공하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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