본 연구의 목적은 야외지질답사 장소를 개발하고 과학적 모델의 사회적 구성을 야외지질학습에 적용하는 것이다. Orion(1993)의 가상의 공간(Novelty Space)과 2015 개정 교육과정 성취기준을 고려하고 답사 장소를 개발하였다. G 영재 교육원 과학과 8명 학생을 대상으로 '관악산 형성과정'이라는 것을 주제로 하여 총 5차시 분량의 과학적 모델의 사회적 구성을 활용한 야외지질학습을 실시하였다. 야외지질학습 전후로 1차시 분량의 설문 검사를 통해 학생들의 개념 이해 정도를 파악하고, 심층 면담에서는 개념 확인과 야외지질학습의 정의적인 면을 다루었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 야외 답사 장소는 계곡 하류와 상류로 각각 명명하였고 변성암, 화강암, 절리, 포획암, 광물 입자를 관찰하도록 구성하였다. 두 번째, 사전 조사에서 관악산은 화산으로 만들어졌다고 응답한 학생이 7명이었다. 반면, 야외지질학습이 종료된 이후에는 7명 학생이 화강암의 형성과정을 설명하고 변성암을 예시로 지질시대를 이야기 하는 것으로 시간적인 스케일을 이해했음을 보여주었다. 더욱이 심층면담에서 지질학에 대한 낮은 성취를 보여주는 학생이 야외지질학습에 대해 긍정적인 답변을 주었다. 즉, 학습의 정의적인 면을 고려하였을 때 야외지질학습에 과학적 모델의 사회적 구성 활용이 효과적일 수 있다는 것을 보여준다. 이번 연구는 지질교육에 모델을 적용한 사례이고 동시에 교사에게 야외답사 장소를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 야외지질학습에 과학적 모델의 사회적 구성을 적용한 사례로서 의의가 있다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.
디스플레이를 활용해 사용자에게 광고 및 정보를 노출 할 수 있는 디지털사이니지는 공공장소에서 광고 채널로서의 역할에서 확장되었다. 최근에는 음식점 및 소매상점으로 널리 확장되어 이용되고 있다. 그러나, 특정 용도에만 맞게 개발되어 있어 확장이 어렵고 단말의 가격 또한 비싸다. 본 연구에서는 이러한 단점을 모두 보완할 수 있는 합리적인 가격과 안정적인 운영성, 높은 확장성을 가진 안드로이드 스틱형 디지털 사이니지 상품을 개발하였다. 안정성 및 사용성을 테스트 하기 위해 H/W 및 App의 Performace Test실시하였다. H/W성능, 시나리오별 최대성능을 Load Runnner로 측정한 결과 모두 목표지수에 도달하였다. 사용성 테스트를 진행한 결과, 피험자들은 비 디지털사이니지 시스템 사용자를 포함해 모두 기능을 쉽게 습득하였다. 설문지를 통해 만족도를 측정하였다. 그 결과 어플리케이션의 학습률 및 사용성(LEU), 유익함 및 문제해결능력(HPSC), 정감적요소와 멀티미디어특성 (AAMP), 제어력 및 단기기억부담의 최소화(CMML), 작동과 효율성(CE)에서 긍정적인 반응을 보였다.
상황인식 컴퓨팅 사용자의 상황적이고 주관적 웰빙(SWB) 측정은 그에 맞는 정신건강 추천, 특히 대사증후군이나 우울증을 위한 추천에 매우 도움이 될 것이다. 현존하는 자가 진단식 측정법이나 자가 센싱 방법이 주관적 웰빙정보를 모니터링 하는데 제안되고 있음에도 불구하고 시의 적절한 서비스를 제공하지 못하여 상황인식 서비스로 쓰이기에는 부적합하다. 따라서 본 논문의 목적은 상황적이고 주관적 웰빙을 추정하는 방법을 제안하는 것이다. 이 방법은 사용자가 남기는 응답 글로부터 상황 자료를 획득하기 때문에 매우 적시적이며 따라서 그때마다의 감정 상태를 파악할 수 있다. 특히 본 연구에서는 온라인 대화나 기타 텍스트 기반의 의사소통에서 노출되는 분노심 등 부정적 감정에 관련된 감정동사와 정도 부사에 초점을 두어 측정한다. 제안된 상황적이고 주관적 웰빙 추정 방법을 기반으로 하여 웰빙 생활을 위한 추천 시스템을 개발하고자 한다. 이러한 아이디어의 실현가능성을 보이기 위하여 실제 운전자들을 대상으로 제안 방법이 얼마나 실제 감정을 잘 추론하는지에 대해 실험을 수행하였다.
본 연구의 목적은 과학수업 문화 분석을 위한 분석틀과 도구 개발을 위한 첫 단계로서, 초등학생들의 개방형 서술 응답 분석을 통하여 과학수업을 바라보는 초등학생들의 인식을 조사하고, 이에 기반으로 하여 과학수업 문화를 질적으로 분석할 수 있는 분석틀을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위하여 서울 및 경기 소재 6개 학교의 초등학생 4학년과 6학년 총 571명이 작성한 응답을 3가지 방법으로 분석하여 분석틀의 6가지 범주(주요하게 드러나는 요인, 공동체의 권력구조, 과학 수업에서 중시하는 영역, 관심대상, 수업의 분위기, 참여형태)를 도출하였다. 각 범주에 따른 세부 분석틀 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학수업에서 주요하게 드러나는 요인은 실험, 재미, 교사, 그리고 공동체로 나타났다. 둘째, 과학교실 공동체의 권력구조는 학급 친구, 교사, 개인으로 나누어 볼 수 있다. 셋째, 학생들이 과학수업에서 중시하는 영역은 인지적, 정의적, 행동적 영역으로 살펴볼 수 있다. 넷째, 과학교실 공동체에서 관심을 가지는 대상은 교사의 가르침, 실험, 지식과 의견의 이해, 지식과 의견의 공유로 나타났다. 다섯째, 과학수업 분위기의 형태는 장난치고 시끄러운 분위기와 재미있고 즐거운 분위기로 나타났다. 여섯째, 학생들의 참여 형태는 모든 구성원의 참여, 자율적인 참여, 협동적인 참여 형태로 나타났다. 본 연구의 이러한 결과는 학생들이 생각하는 과학수업의 모습과 그 특징에 바탕을 두어 과학수업 문화를 분석하는 질적인 분석틀을 제안할 수 있었다는 점에 의미가 있겠다. 또한 본 연구의 결과를 통해 과학수업의 문화적인 측면에서 나타난 시사점에 대하여 논의하였다.
The purpose of this study was to assess pain, discomfort, depression and coping patterns and the relations between these in chronic arthritis patients. The sampling method was a purposive sampling technique. 1) Who have been diagnosed as having chronic arthritis and. 2) Who were at the out patients clinic of rheumatoid arthritis departments of one University hospital in seoul between september, 11, 1993 to september, 18, 1993. The instruments used for this study were Graphic Rating Scales of pain, discomfort level of the activities of daily living(ADL) developed by Lee, Eun Ok and The Beck Depression inventory. The research used to measure coping patterns was a tool developed by the present study researcher. Analysis of data was done frequency, Pearson correlation coefficients, ANOVA, regression and ANCOVA. The results were summerlized as follows ; 1. Female exceed male patients in number and onset of joint pain were more prevalent in the age groups of the 40s and the 50s. The average duration of suffering from the pain were seven years six mounths. 2. The mean pain score : The mean sensory score was 119mm and the affective score was 109mm. 3. The discomfort level of ADL, the mean score was 2.95 out of a possible score of 5.0 and depression syndrome subjects were 62.2%. 4. The coping responses for each pattern were as follows : 1) "Active coping" mean score was 2.28. 2) "Wishful coping" mean score was 2.89. 3) "Receptive coping" mean score was 3.31. 4) "Negative coping" mean score was 1.82. 5. Significant differences were found in age, religion, marriage status and the coping patterns of patients. 1) In the coping pattern of "receptive coping", the score of the age groups of the 50s were higher than that of 20s, and in the coping pattern of "negative coping", the score of the age groups of the 20s were higher than other age groups. 2) In the coping pattern of "wishful coping", the score of the christian were higher than other religion groups. 3) In the coping pattern of "negative coping", the score of the marrieds were lower than other groups. 6. Patients who scored low on factor 2, wishful coping, were much more likely to report having pain sensory than patioets scoring high on this factor. 7. Patients who scored high on factor 4, negative coping, were significantly more likely to report having pain sensory than patients scoring high on this factor. Consider overall, chronic arthritis patients report using a wide varity of strategies, certain strategies such as receptive, wishful and active coping are used frequently, whereas other strategies such as negative coping are rarely used. One of the most important finding of present study is that the reported use of coping strategies is related to adjustment to a chronic pain problem. The present study suggests that negative coping is related to poor emotional adjustment as assessed by depression, but not pain ratings. Considered overall, this pattern of findings suggests that counseling patients to decreased their use of negative coping may be useful. The present study has a number of limitations. First, the sample is restricted to chronic arthritis patients. Weather chronic pain patients suffering from other types of pain syndromes use similar coping strategies needs to be determined in subsequent research. Second, the tool of coping pattern must be studied further to obtain reliability.
When individuals collaborated in virtual settings, communication is medicated through a variety of communication technologies, and is associated not only with communication effectiveness but also with socio-emotional interactions among group members. In this regards, scholars have examined how technology-mediated communication systems can be designed and used to facilitated communication interaction. However, the empirical results of the previous studies have revealed inconsistencies in the effects of communication media on users' behavioral or attitudinal responses, and on their viable effectiveness in organizations. Some studies claim that computer-mediated communication(CMC) is task-oriented but not suitable for emotional expression since it hinders close interpersonal interaction. On the other hand, some studies argue that individuals are able to develop interpersonal relationships more effectively in a CMC environment than in an FtF-environment. Due to the different perspectives, a theoretical gap exists, and it leads to the inconsistent research findings. The purpose of this paper is to combine the two different perspectives into single unified model, thereby providing a more realistic and comprehensive understanding about virtual collaboration. The present study here sought to answers the following questions with organizational communication perspective: What are the major components of virtual collaboration? What factors affect the performance of virtual collaboration? And what kind of managerial efforts should organization make in order to facilitate CMC media effectiveness in virtual collaboration? Although there is a certain belief that new media, namely technology-mediated communication support would create new opportunities, the problem of "how" or "why" has been an important question that is still not fully addressed. In this regards, we collectively reexamined previous literatures with major issues which are still controversial and integrated various theoretical activity within computer-mediated communication domain: task-oriented approach, socio-emotional approach, and evolutionary psychological approach. Our first contribution is to develop a framework for virtual collaboration by combining two different perspectives into a single unified model, providing a more realistic and comprehensive understanding. The second main contribution is the joint modeling of both social presence and cognitive effort, and the effects on two distinct but important communication outcomes(i.e., take performance and relational development). We tested the research hypotheses which were developed based on the various CMC theories using data gathered through a self-administered mail survey of 127 individuals of 69 virtual workgroups. The proposed model was supported, providing preliminary evidence that the tension between two opposite view should be integrated. The results show that the individual's psychological processes(social presence and cognitive effort) in a virtual environment significantly mediated the effect of CMC inputs (media richness, user adaptation, and shared contest) on the CMC outputs (task performance and relational development). Furthermore, this study shows that the lack of perceived media richness of CMC media can be complemented by user adaptation and shared context. Based on the results, we discuss how communication system should be designed and implemented so as to promote virtual interaction as well as how a virtual workgroup should be composed to complement the lack of media richness. A virtual collaboration using CMC media may create new value by overcoming the logistical constraints. On the other hand, it may also generate various managerial risks such as communicational depersonalization, process dissatisfaction, and low cohesion. Therefore, this study suggests that organization managers should carefully choose the CMC mediums and monitor individual member's cognitive and affective psychological processes during virtual collaboration to reduce potential risks in virtual collaboration.
본 연구는 개인 특성에 따라 죽음에 대한 태도와 죽음불안에 차이가 있는 지 알아보고, 죽음에 대한 태도가 죽음불안에 미치는 영향을 하위요인 별로 분석하였다. 연구대상은 천안시, 아산시 및 용인시에 소재한 대학의 대학생들과 천안시, 아산시에 거주하는 일반 성인들로 총 325부를 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 개인 특성에 따라 죽음에 대한 태도의 차이가 있었다. 하위 요인별로 죽음에 대한 두려움요인에서는 일반 성인, 종교가 있는 사람, 기혼자가 긍정적이었고, 죽음에 대한 회피요인에서는 종교가 있는 사람, 여자, 기혼자가 긍정적이었으며, 죽음에 대한 개방성요인에서는 일반성인, 종교가 있는 사람, 기혼자의 태도가 더 긍정적이었다. 둘째, 개인 특성에 따라 죽음불안에 차이가 있었다. 하위 요인별로 살펴보면 인지 정서적 불안요인에서는 대학생, 종교가 없는 사람, 여성 및 미혼자의 죽음불안이 더 높았고, 신체변화에 대한 불안 요인에서는 결혼유무만 차이가 있어 기혼자 보다 미혼자의 불안이 더 높았다. 셋째, 죽음에 대한 태도와 죽음불안은 상관이 있었다. 죽음에 대한 태도의 하위 요인 중 죽음에 대한 두려움은 죽음불안의 하위 세 요인 모두와 부(-)의 상관이, 죽음에 대한 회피는 신체변화에 대한 불안에만 정(+)의 상관이, 죽음에 대한 개방성은 인지 정서적 불안에만 정(+)의 상관이 있었다. 넷째, 죽음에 대한 태도의 하위 요인 중 죽음에 대한 두려움과 죽음에 대한 회피는 죽음불안의 하위 세 요인 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
점화효과란 연결된 일련의 사건에 의해서 고정관념과 같은 지식 구조가 일시적으로 활성화되는 현상을 말한다. 그렇게 활성화된 지식구조는 사람들의 판단이나 행동에 영향을 미치게 된다. 최근에는 고정관념과 같은 효과에 대한 연구로서 점화효과에 대한 연구들이 다양하게 이루어지고 있다. 이러한 연구들은 전혀 상관이 없어 보이는 어떤 행동이 일어나기 이전에 준 정보에 의해서 의도하지 않은, 혹은 부정적이거나 긍정적인 영향을 받는다는 결과들을 보고하고 있다. 또 다른 연구들은 아주 미미한 관련된 사건이나 물건의 존재 하에서 행동이나 정서적인 반응의 변화가 유발될 수 있음을 보여주고 있다. 이번 연구의 목적은 다양한 점화효과 연구 사례들을 살펴보고, 그 결과들을 바탕으로 하여 향에 의하여 정서의 변화나 행동의 변화가 유발될 수 있는지를 측정해 보려는 데 있다. 이번 연구에서는 피실험자들이 의식하지 못하는 수준에서 향을 맡게 한 후 화장품 품질 평가를 하게 할 경우 그들의 판단에 향이 어떠한 영향을 미치는지를 평가하였다. 향 조건은 무취 조건, 향기(일반적인 화장품 향) 조건, 악취 조건(암모니아와 트리에틸 아민의 배합)으로 하였다. 실험결과 각 조건별로 화장품 품질 평가에 큰 영향을 미치지 않음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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