게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
의료 기술의 발달로 수명이 연장됨으로써 노년기에 어떻게 행복한 생활을 영위할 수 있는지에 대한 관심이 커지고 있다. 그런데 연령대에 따라 행복감에 영향을 미치는 변인의 유형이나 행복에 대한 변인의 영향력이 변화할 수 있기 때문에 이에 대해 실증적으로 조사하는 연구가 필요하다. 선행연구를 통해 조절초점 중 '향상초점'을 활용하는 개인이 '방어초점'을 활용하는 개인보다 대체로 행복할 가능성이 높다는 것이 발견되었다. 그러나 이와 같은 조절초점의 영향이 사람의 전생애동안 모든 연령대에 걸쳐서 유효한 것인지에 대해서는 아직 조사가 제대로 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 거주지역과 연령대별로 성인 1250명을 무작위로 선정하여 표집을 구성하고 연령이 조절초점과 주관적 행복감 간의 관계에 대해 유의한 조절효과를 가지는지 검증하였다. 분석 결과, 향상초점과 연령은 주관적 행복감에 대해 유의한 상호작용 효과를 가진 것이 발견되었으나, 방어초점과 연령은 유의한 상호작용을 보이지 않는 것으로 나타났다. 보다 더 구체적으로 연령이 높아질수록 향상초점이 삶의 만족도와 정서균형에 미치는 정적 영향이 더 강해지는 것이 발견되었다. 본 연구결과는 노년기에 능동적으로 도전적인 목표를 설정하고, 자발적으로 동기를 부여하며 성취감을 느끼는 등 향상초점을 활용하는 것이 주관적 행복감을 경험하는 데 더 중요한 역할을 한다는 것을 시사한다. 또한 본 연구에서는 사회적 지원체제의 구축을 통해 노인의 향상초점을 활성화할 것을 제안한다.
본 연구는 가족관련 요인과 고령친화환경 요인이 가족 내 세대교류에 미치는 영향력에 대해 중년층과 고령층을 비교하여 확인하고, 이를 바탕으로 고령화와 함께 심화되는 가족 내 세대 교류 단절에 대한 대안을 제시하고자 이루어졌다. 이를 위하여 한국연구재단 지원사업인 "2014 고령화 사회에 대한 인식 조사"의 자료를 사용하였으며, 그 중 18세 이상의 성인자녀가 있는 45-64세 연구대상자 260명, 65세 이상의 연구대상자 399명을 각각 중년층과 노년층으로 구분하여 분석하였다. 가족관련 요인, 고령친화환경 요인과 두 연령집단의 가족 내 세대 교류와의 관계를 분석하기 위해 t-test와 다중회귀분석을 수행하였다. 연구 결과, 가족관련 요인은 두 연령집단에서 모두 영향력을 보였으나 중년층에서는 친밀감이, 노년층에서는 가족주의가 각각 통계적으로 더 높은 유의미성을 나타냈다. 또한 고령친화요인 중에서는 노년층에서 세대통합에 대한 인식만이 유의미하게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 가족 내 세대교류 관계의 향상을 위한 함의를 제시하였다.
소집단 과학 탐구 활동에서의 학습자들의 적극적인 참여와 활발한 상호작용은 과학 학습의 효과를 결정하는 주요한 요인이라 할 수 있다. 소집단 내 구성원들 간의 상호작용을 촉진시키기 위하여 소집단 구성원들에게 역할을 부여할 수 있다. 본 연구에서는 중학생들의 과학 탐구 활동에서 역할 부여가 언어적 상호작용의 유형 변화와 양상의 변화에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 광역시 소재 2개 중학교 학생 172명을 대상으로 하였다. 역할을 부여한 소집단 18개, 역할을 부여하지 않은 소집단 15개를 분석하였다. 역할 부여에 따라 탐구 활동에서의 언어적 상호작용 유형의 변화는 크게 소외형과 참여형으로 구분하였다. 역할을 부여한 경우에 참여형이 소외형에 비해 더 높은 비중을 차지하였다. 언어적 상호작용의 양상은 인지적, 정의적 측면에서 역할을 부여하였을 때 차이가 크게 나타나지 않았다. 이를 바탕으로 역할 부여가 과학 탐구의 유형과 탐구 단계에 따라 언어적 상호작용에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 추가적인 연구가 필요하다. 또한 소집단 구성과 역할 부여 방식에 대한 추가적인 연구도 요구된다.
Purpose: This study was conducted to identify the effects of a lifestyle intervention program on weight gain, dietary habits, fatigue and pregnancy stress, blood pressure, and neonatal birth weight, using Cox's interaction model of client health behavior for overweight and obese women. Methods: This was a quasi-experimental research with a non-equivalent control group pre-post test design. A total of 52 patients who met the selection criteria, including 25 in the experimental group and 27 in the control group, were the subjects of the study; they comprised overweight and obese pregnant women who were receiving prenatal care at A and B women's hospital in J province. The lifestyle intervention program ran for 12 weeks in total and consisted of interactions involving affective support, health information, and professional/technical competencies. The data collection period was from February 1, 2017 to August 31, 2017. Results: This study showed differences in the appropriate weight gain rate (χ2=6.17, p=.013), suppression of an increase in fatigue (t=-2.32, p=.012), and an increase in pregnancy stress (t=-1.87, p=.034). Yet, no differences in physical activity, dietary habits change, blood pressure, and neonatal birth weight (p>.05) were found. Conclusion: The study findings indicate that this program could be an effective intervention for the control of appropriate weight gain, fatigue, and pregnancy stress. Therefore, a lifestyle intervention program based on Cox's interaction model of client health behavior could be an efficient strategy for a positive health outcome of overweight and obesity pregnant women.
본 연구는 전문서비스 경쟁우위를 확보하기 위한 강력한 충성도 구축을 위해 전문서비스만의 차별화된 특성을 반영한 충성도 구축 모형을 검증하고자 한다. 전문서비스는 서비스의 일반적인 특성 외에도 소비자가 서비스 결과를 쉽게 예측할 수 없고 서비스 제공자와 이용자간의 지식불균형이 커서 서비스를 이용하고 난 이후에도 서비스 만족과 품질을 평가하기 어렵다는 특성을 가지고 있다. 그래서 전문서비스는 이용과정에서 고객이 지각하는 만족과 감정이 충성도 형성에 결정적인 역할을 할 것이다. 이에 따라 본 연구의 모형에서는 전문서비스 이용과정의 만족차원으로 반응적 만족, 상호작용 만족, 기술적 만족차원으로 나누어 검토하고 감정적 몰입과 계산적 몰입과의 관계, 몰입의 차원과 충성도 간의 관계를 구조적으로 살펴보았다. 분석결과 전문서비스 이용과정에서 지각하는 만족의 차원은 감정적 몰입과 계산적 몰입을 모두 높이며, 이러한 몰입은 충성도 형성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제7권4호
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pp.27-50
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2017
The impact of social networking is varied from good to bad. Online activities have also been categorized into pros and cons of social networking, either as reported as hiding Internet activities among teenagers or killing loneliness among elderly. In terms of relationships, there have been argument over its closeness and quality of an online relationship in Internet settings. Looking at the contradiction in an innovative interaction between classic community communication and social media, there is an unknown scent of the future struggling and challenging both human communication and relationships in the presence of digital culture. This research uses Diffusion of Innovation to study the wide and continuous spread of digital culture in human communication; and, Media Dependency in learning and structuring the cognitive, affective and behavioral effects of social media on each person uses the media in different ways. This research will be using online survey to gain opinions from a social network site as an update of views and reflection of self-awareness to all levels of people. Social media like Facebook (FB) is perceived as a good tool of communication that it is able to bring closeness among the family members. The results show that social media like FB brings positive impact towards family members; it would help to build a better and harmonic society; and, relationships among family members and communication shall be improved and enhanced to the level of a united society.
Emotion Recognition is one of the important part to develop in human-human and human computer interaction. In this paper, we have focused on the performance of multi-class SVM (Support Vector Machine) with Gaussian RFB (Radial Basis function) kernel, which has been used to solve the problem of emotion recognition from physiological signals and to improve the accuracy of emotion recognition. The experimental paradigm for data acquisition, visual-stimuli of IAPS (International Affective Picture System) are used to induce emotional states, such as fear, disgust, joy, and neutral for each subject. The raw signals of acquisited data are splitted in the trial from each session to pre-process the data. The mean value and standard deviation are employed to extract the data for feature extraction and preparing in the next step of classification. The experimental results are proving that the proposed approach of multi-class SVM with Gaussian RBF kernel with OVO (One-Versus-One) method provided the successful performance, accuracies of classification, which has been performed over these four emotions.
얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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